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[Regolamento] Harry potter e la pietra filosofale


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REGOLAMENTO GENERALE:

  • Masters: Jawall + Shinobu
  • Data d'inizio:  23 Novembre (data indicativa, se avete necessità ditemi)
  • Numero di giocatori: 16
  • Difficoltà partita: Media
  • Guida generale al Lupus
  • I morti non possono parlare coi vivi se non nel cimitero.
  • Astensioni al voto: Libera
  • In caso di parità al rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo

 

 

ORARI:

22 - Chiusura delle votazioni, del giorno e annuncio dell'esito del rogo 

22:30 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli 

 

SET:

IL BRANCO

 

 

PETUNIA - LUPO CATTIVO

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vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un “eroe” (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Semplici e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO).

 

 

VERNON - LUPO INCAZZATO NERO

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vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla seconda, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.

 

DRACO - JOKER

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vince BRANCO - conta UMANO - visto INNOCENTE

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che renderà vittima di uno scherzo violento. La persona designata, per quella notte, a causa dello scherzo non potrà agire (è bloccata). Ogni notte il Joker deve indicare una persona diversa. Se indica un LUPO, non lo blocca ma il branco sbranerà il Joker al posto della vittima prescelta (ha mancato di rispetto a un lupo!). In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato vittima del Joker.

 

IL VILLAGGIO

 

HARRY POTTER - SCUDIERO

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

 

Solo durante la prima notte, deve scegliere un altro giocatore che sarà il suo cavaliere. Se per qualsiasi motivo il cavaliere da lui scelto dovesse morire, lo Scudiero, accecato dalla rabbia, potrà uccidere un giocatore a sua scelta entro le due notti successive.
Se lo Scudiero non riuscisse per qualsiasi motivo ad uccidere la vittima designata la prima notte successiva alla morte del cavaliere, il potere non sarebbe sprecato e potrebbe riprovare a usarlo la notte successiva.

[Se viene indicato da Silente, verrà in possesso della Pietra Filosofale, se arriva a fine partita con essa, il villaggio vincerà a prescindere]

 

RON - PALADINO

 

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un altro giocatore da proteggere.
Se quel giocatore venisse sbranato dai lupi, il Paladino morirà al suo posto.
Il Paladino non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Per una sola volta in tutta la partita, il Paladino può scegliere di difendersi invece di proteggere qualcun altro.
Il Paladino non può essere sbranato dai lupi per quella notte.

 

 

HERMIONE - INVESTIGATORE

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Ogni notte deve scegliere due giocatori e scoprire se hanno lo stesso vince o no.

Non può includere se stessa

 

NEVILLE - MEDIUM ALTRUISTA INCONSAPEVOLE

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Inizia il gioco in possesso della ricordella, che conferisce i poteri del medium a chi ne è in possesso. Ogni notte, l'attuale possessore della ricordella dovrà scegliere un altro giocatore che ne entrerà in possesso.
Se il medium altruista muore, la ricordella sarà rimossa dal gioco.
Se l'attuale possessore della ricordella muore al rogo, la ricordella sarà rimossa dal gioco.

 

CAPPELLO PARLANTE - VEGGENTE CIECO

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

 

SILENTE - SPECCHIAIO

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

È in possesso dello Specchio delle Emarb. Ogni notte a partire dalla seconda deve indicare un giocatore che sarà bloccato, perso ad ammirare le sue brame diventare realtà.

 

 

MCGRANITT - TRASFIGURATRICE

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Una sola notte a partire dalla seconda può trasfigurarsi in un gatto, proteggendosi dal morso dei lupi. 
Una sola notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore da trasfigurare: se conta 
LUPO, il bersaglio sarà convertito in Lupo mannaro, se conta UMANO sarà convertito in in un Contadino Semplice, se conta in qualsiasi altro modo sarà convertito in Gatto Mannaro

 

 

 

DUDLEY - FIGLIO DEI LUPI INCONSAPEVOLE

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE / vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Se però viene sbranato dai lupi, invece di morire si trasformerà in un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo).

 

 

PITON - INCOMPRESO INCONSAPEVOLE

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto LOSCO

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Essendo però l’incompreso del villaggio, appare come LOSCO al Veggente e altri ruoli indagatori. La sua impopolarità è tale che persino a ruoli come il Medium e il Domatore di Orsi apparirà come LUPO.

[Ogni notte a partire dalla seconda dovrà fare un nome per cercare Raptor, se lo trova lo uccide]

 

RUBAVITTORIA

 

 

RAPTOR - POSSEDUTO

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vince RUBAVITTORIA (indeciso) - conta AVVERSARIO - visto LOSCO

Se ucciso al rogo, perde. Se ucciso in qualsiasi altro modo, sceglie un altro giocatore che diventa immediatamente Posseduto.

Se sceglie un giocatore da Possedere che muore nella stessa sera, perde.

Se sceglie un lupo, perde.
Vince se l'ultimo giocatore in gioco è un Posseduto. I posseduti non possono accedere al cimitero né essere resuscitati in qualsiasi modo.
I posseduti non possono accedere al cimitero né essere resuscitati in qualsiasi modo.

[Ogni notte a partire dalla seconda deve indicare un giocatore, se quel giocatore è Harry e ha la pietra filosofale se ne impossessa e ruba la vittoria. Se viene trovato da Piton, perde e muore]

 

 

GATTO MANNARO (non presente ad inizio partita)

 

vince SOLITARIO - conta SPECIALE - visto LOSCO

Essendo un mannaro, conta Lupo finché c'è almeno un altro Lupo in gioco. 
Vince se è ancora in vita al termine della partita.

 

MECCANICA SPECIALE

PIETRA FILOSOFALE: 

Entra in gioco se specchio delle emarb va a Harry, che riceve la pietra. Se Harry arriva a fine partita con la pietra, il villaggio vince a prescindere. Se Raptor si impossessa della pietra, la partita termina con la sua vittoria. 

Raptor per impossessarsi della pietra dovrà ogni notte fare un nome, se esso è Harry Potter e in quel momento possiede la pietra, la partita termina con la sua vittoria. Raptor non può fare lo stesso nome per due notti consecutive.

Inoltre, Piton può fermare Raptor, infatti Piton può indicare una persona ogni notte a partire dalla seconda se indica Raptor esso perde e muore.

Siccome Piton è inconsapevole, tutti i Contadini Semplici dovranno fare un nome per cercare Raptor.

 

ORDINE D'AZIONE

Notte 0

Scudiero

Veggente Cieco

Investigatore

Medium Altruista Inconsapevole

 

Notte 1+

 

Specchiaio

Joker

Paladino

Veggente Cieco

Investigatore

Ricordella (Esito e Passaggio)

Trasfiguratrice

Lupo Incazzato Nero

Sbrano dei lupi

Scudiero (uccisione)

Lupo Cattivo

Piton (cerca Raptor)

Raptor/Posseduto (cerca Harry)

 

CONDIZIONI DI VITTORIA

VILLAGGIO:  Vince se non c'è nessun Lupo e Posseduto in vita, o se i Lupi o il Posseduto raggiungono la loro condizione di vittoria ma Harry Potter è vivo e possiede la Pietra

LUPI: Vincono se il conteggio lupi è uguale o maggiore ai conta villaggio e il Posseduto non in vita.

POSSEDUTO: Vince se è l'unico rimasto in vita o  comunque tra gli ultimi 2 rimasti compreso lui. 

F.A.Q.

  1. La Specchiaia blocca il morso dei lupi SOLO se il lupo che blocca è l'ultmo rimasto in vita
  2. Per il Lupo Incazzato Nero gli inconsapevoli valgono come Contadini Semplici e quindi non possono essere associati
  3. Per il Lupo Cattivo gli incsonsapevoli sono come Contadini Semplici
  4.  Se il Raptor muore e avviene correttamente la trasformazione del nuovo Posseduto, esso sarà il nuovo Raptor in tutto per tutto e ne eredita ogni cosa, di conseguenza dovrà continuare la ricerca di Harry con la pietra e dovrà stare attento a Piton
  5. Se tutti i lupi sono morti ma il Posseduto attuale è ancora vivo, la partita continuerà anche se non ci saranno più morsi finchè non verrà eliminato il Posseduto o finchè esso rimarrà l'unico sopravvissuto al massimo insieme ad un altro, in questo caso ruberà la vittoria.
  6. Ciascun Contadino Semplice dovrà comunicare al Game Master i poteri per ciascun inconsapevole, nello specifico:
    1. Notte 0:  Dovranno comunicare a chi dare la ricordella.
    2. Notte 1+: Dovranno comunicare un nome per cercare Raptor
  7. La Trasfiguratrice trasforma in Gatto Mannaro se indica il Posseduto o Joker
  8. Con "Il joker deve scegliere ogni notte una persona diversa" si intende che non possa scegliere 2 volte di fila la stessa persona.
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