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[REGOLAMENTO] Lupus Inferno Ed.


Hisoka

Messaggi raccomandati

- Non si può comunicare in privato, eventualmente ci saranno sanzioni per chi non rispetterà questa regola.
- Chiusura votazioni alle ore 19:00
- Inizio Notte subito dopo il rogo
- Comunicazioni notturne non oltre le ore 22.30
- Apertura giorno nuovo ore 23 circa.
- 3 assenze giustificate dal voto (si può NON votare per solo 3 volte totali)

 

Pro L 

Lupo Bianco (NL /L/ L): Sei il capobranco dei lupi e quello con più esperienza di tutti. Sei talmente bravo a camuffarti tra i contadini che se sondato la prima volta dal veggente verrai visto non lupo. Se sondato una seconda volta invece, risulterai per quello che sei realmente, quindi lupo. Inoltre se la guardia ti protegge di notte, tu riuscirai a sapere la sua identità.

Lupo Filantropo (L/ L/ L): È un lupo mannaro che ha il potere di indicare ogni notte a partire dal giorno 1 il nome di un giocatore. Il master gli comunicherà se il personaggio scelto è o meno il dentista corrotto.

Lupo Normale ( L/ L/ L): E' un lupo mannaro semplice che si limita esclusivamente a mordere ed uccidere la sua preda di notte.

Dentista corrotto (NL /C -L/ L): Sei il dentista di fiducia dei lupi e giochi per loro ma senza conoscere le loro identità. Una notte si ed una no a partire dal giorno 1, puoi far venire una carie ad un giocatore da te scelto, che impegnato a curarsi dal dolore non agirà col suo potere, quindi renderai vane le sue abilità per quella notte. Se sceglierai un lupo, il diablo o un contadino, il tuo potere sarà nullo. Non puoi scegliere la stessa persona due volte. Se vieni trovato dal lupo filantropo conterai come lupo (verrai visto come tale dal veggente) ai fini della vittoria finale, ma solo se resti in vita. NB: Se il filantropo ti trova, i lupi sapranno la tua identità e tu  SOLO quella del filantropo.

 

 

Pro C 

Veggente Gufato (C /C/ C): Ogni notte a partire dal giorno 0 sondi una persona. Scoprirai se risulta lupo o meno. Possiedi un gufo che a tua scelta e non per obbligo, potrà mandare l’esito della sondata anche ad un altro giocatore. Se scegli di vegliare con il gufo, l’esito della sondata tu non la riceverai.

Super Medium ( C/ C/ C): Il tuo potere è sempre lo stesso, scoprire se le persone morte al rogo erano lupi o meno. Però una volta per tutta la partita potrai attivare il tuo potere super di notte, che ti consentirà di sapere il ruolo esatto di un giocatore morso dai lupi o morto al rogo da te scelto.

 

Contadino Scaramantico (C / C /C o R): A partire dalla notte del giorno 0, affiderai un braccialetto portafortuna a 5 giocatori diversi. Se a fine partita almeno 3 giocatori su 5 resteranno vivi, tu ruberai la vittoria e sarai l'unico vincitore se sei ancora in vita. Sarà nel tuo interesse non votare al rogo queste 5 persone per puntare alla loro sopravvivenza finale. Giochi con i contadini, quindi vinci o perdi con loro se fallisci la tua missione principale (proteggere i braccialettati e rubare la partita).

 

 

Contadino appestato ( C/ C / C): E’ un normale contadino, solo che è malato di peste ed ha 3 giorni di vita. Se viene morso dai lupi contagerà uno di essi che morirà la notte successiva (in quel caso il lupo non sa di essere stato contagiato, il contadino morirà normalmente e la morte del lupo avverrà tramite random.org). Quindi il tuo obiettivo è cercare di farti mordere prima che scadano i tuoi tre giorni di vita.

Se l’ultimo lupo in vita è il lupo bianco, sarà immune alla tua peste anche se verrai morso. Se, invece, quando vieni morso ci sono altri lupi in vita, il lupo bianco può anche morire tramite il sorteggio random.

 

 

Guardia(C /C / C): Ogni notte scegli un giocatore da proteggere dall’attacco dei lupi. Non può scegliere una stessa persona per due notti di fila.

 

 

Peccatore (L /C /C ): Gioca per i contadini ma se indicato dal veggente apparirà come lupo. Ha la possibilità, una volta per partita, di sacrificarsi impedendo la fase di attacco ai lupi. Il master si limiterà ad annunciare che è l'unico morto della notte (tranne altri casi come contadino appestato)

 

5 contadini semplici (C/ C /C)

 

 

 

Solitari 

 

Zombie:(L/ S / R) Una volta in tutta la partita a partire dal giorno 1, potrai decidere di mordere un giocatore a tua scelta. Se il giocatore è un contadino semplice diverrà uno zombie proprio come te, ed in quel caso lui saprà la tua identità e dovrete restare vivi fino la fine per vincere. (Se muore uno di voi due, ma comunque uno resta vivo fino la fine, vincerete entrambi). Se invece il giocatore morso possiede un ruolo o è un lupo, il tuo morso non avrà effetto ma non morirai. Vinci (e la rubi) se a fine partita sei vivo ed i lupi sono tutti morti. Dal veggente vieni visto LUPO ed eventualmente anche l’altro zombie da te creato verrà visto come tale. Lo zombie saprà se il morso è andato a buon fine o meno. Sei immune dal morso dei lupi. Lo zombie da te creato invece può perire al morso.

Diablo (NL /S/ R): Questo ruolo punta a soffiare la vittoria ad entrambe le fazioni: non muore se attaccato dai lupi nella notte. Se nei giorni successivi al morso riesce anche a farsi votare al rogo, avrà vinto la partita. Se però viene mandato al rogo prima che i lupi decidano di azzannarlo, perde. Viene visto NON LUPO.

Avvocato del diavolo ( C /C o D/ R): Sei un contadino e giochi dalla loro parte. Però se il diablo verrà morso dai lupi, e quindi attivato, ti verrà dichiarata l'identità dei diablo (lui non conosce la tua). A quel punto farai un patto di sangue col diavolo e sarai il suo avvocato. In poche parole non giocherai più per i contadini e non conterai come tale, ma il tuo obiettivo cambierà e sarà quello di far vincere il diablo attivato mettendolo al rogo, in questo modo sarete gli unici due giocatori a vincere. 

NB: Quando voterai il diablo al rogo, il tuo voto varrà doppio. Ma solo i master ne saranno a conoscenza. Inoltre, se il diablo va allo spareggio con un altro giocatore con il tuo doppio voto, verrà rogato e vincerà automaticamente perché gli farai vincere il processo. Finché il diablo non viene attivato o se muore prima di esserlo, sarai un contadino e conterai come tale. All’inizio della partita ti verrà detto che sei un contadino semplice, se il diablo si attiverà, verrai avvisato del cambio di ruolo.

 

 

 

 

ORDINE AZIONE DEI RUOLI:
- Zombie
- Peccatore
- Contadino appestato (se morso)
- Dentista Corrotto
- Guardia
- Super Medium
- Lupo Filantropo
- Veggente Gufato
- Morso lupi

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Piccola modifica alla scheda dello scaramantico per far capire meglio il suo obiettivo:

 

Contadino Scaramantico (C / C /C o R): A partire dalla notte del giorno 0, affiderai un braccialetto portafortuna a 5 giocatori diversi. Se a fine partita almeno 3 giocatori su 5 resteranno vivi, tu ruberai la vittoria e sarai l'unico vincitore se sei ancora in vita. Sarà nel tuo interesse non votare al rogo queste 5 persone per puntare alla loro sopravvivenza finale. Giochi con i contadini, quindi vinci o perdi con loro se fallisci la tua missione principale (proteggere i braccialettati e rubare la partita).

 

Per riassumere:

- vince o perde con i contadini se 

A) muore prima della fine della partita (che sia per morso o rogo)

B) se fallisce nel suo obiettivo principale (proteggere i braccialettati e rubare la partita da solo)

- lo scaramantico vince DA SOLO se arriva a fine partita con 3 dei suoi protetti. I suoi protetti non vincono con lui: LUI VINCE DA SOLO.

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Se il dentista corrotto sceglie il Diablo, il suo "bloccare" non funziona. 

Questo perché il potere del diablo è passivo, e non controllabile dal diablo stesso.

Se questo viene attaccato dal dentista e poi morso dai lupi, non muore e si attiva come di consueto.

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