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Regolamento - PTS2


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REGOLAMENTO GENERALE:

  • Masters: Talilinds
  • Data d'inizio:  8 agosto 
  • Numero di giocatori: 12 
  • Difficoltà partita: Media
  • Guida generale al Lupus
  • I morti non possono parlare coi vivi se non nel cimitero.
  • Astensioni al voto: Con malus (un voto ad inizio giornata per ogni votazione saltata e i voti sono cumulativi)
  • In caso di parità al rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo

 

ORARI:

21:30 - Chiusura delle votazioni, del giorno, annuncio dell'esito del rogo + termine ultimo per la comunicazione del potere da parte dello spaventapasseri.

22 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli e per i messaggi dell'archivista 

 

IL BRANCO

 

LUPO BIANCO

vince BRANCO - conta LUPO - visto SPECIALE

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma con una grande esperienza e una forte risolutezza.

Durante la notte, a partire dalla seconda, può associare un ruolo della fazione Villaggio ad un giocatore: se l'abbinamento è corretto, il Lupo Bianco sbrana quel giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi, ma non potrà ritentare la notte seguente. Se l'abbinamento è sbagliato, il Lupo Bianco perde questo potere.

Inoltre, la prima volta che il Veggente o qualsiasi ruolo che riceve responsi Innocente/Losco agisce sul Lupo Bianco, viene tratto in inganno e lo vede Innocente.

Una seconda indagine compiuta dallo stesso ruolo però smaschererà il vero volto del Lupo Bianco, che apparirà come LOSCO.


LUPO SPECCHIO SENSITIVO

vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO

É un lupo mannaro dal manto chiaro e misterioso. 

Una sola notte, a partire dalla seconda, può decidere di specchiare.

Per quella notte, qualsiasi ruolo agisca su di lui, agisce invece su sé stesso, ma non ne viene informato. 

Se il ruolo che agisce sul Lupo specchio sensitivo é un ruolo che non riceve esiti, agisce anche sul lupo specchio sensitivo oltre che su sé stesso.

Se il lupo specchio sensitivo usa il suo potere e qualcuno agisce su di lui, lo può utilizzare una seconda volta. 

Inoltre, grazie ai suoi sensi molto sviluppati, durante la notte il Game Master lo informa di quali ruoli abbiano agito su di lui (ma non l’identità dei rispettivi giocatori).

 

PROSTITUTA

vince BRANCO - conta UMANO - visto INNOCENTE

 È una normale umana, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore. Il giocatore da lei indicato sarà "distratto" e non potrà ricevere informazioni da altri giocatori per quella notte (ad esempio, responsi dal Veggente Cieco). 

Non può indicare lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

 

IL VILLAGGIO

VEGGENTE

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

 Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

POSTINO MOLESTO

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Durante la notte, può scegliere fino ad altri due giocatori da cui prelevare informazioni e un terzo giocatore (non se stesso) a cui saranno consegnati gli esiti di eventuali poteri che avrebbero dovuto ricevere i primi due. 

Se lo fa, quei primi due ruoli non riceveranno alcun esito.

 

Archivista (mod.)

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Quando l'Archivista è in partita, ogni notte ciascun giocatore vivo può lasciare un messaggio al Game Master: questo messaggio sarà il suo documento da archiviare.

Ogni notte, a partire dalla seconda, l'Archivista sceglie un giocatore (vivo o morto) da cui prelevare l'ultimo documento archiviato. L'Archivista non può scegliere di prelevare un documento dallo stesso giocatore più di una volta.

 

SPAVENTAPASSERI

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto LOSCO

È lo spaventapasseri del villaggio, ogni giorno (entro il termine del rogo) a partire dal giorno 1, può scegliere una persona da spaventare. 

Se sceglie un membro della propria fazione, non potrà agire il giorno successivo. 

Se sceglie un membro che non appartiene alla tua fazione, bloccherà quel giocatore per un giorno ed una notte: il giocatore bloccato non potrà usare il suo potere e il suo voto al rogo sarà nullo.

In ogni caso, lo Spaventapasseri non sarà informato dell'esito del suo potere. 

 

ALCOLISTA

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

È un umano che durante il giorno è completamente ubriaco e quindi non è in grado di ragionare a dovere con il resto del villaggio nel cercare i lupi. Durante la notte, però, dopo i postumi della sbornia, ha dei rari momenti di chiarezza.

Ogni notte, riceve dal Game Master il nome di un giocatore che dovrà votare il giorno successivo per il rogo (estratto a sorte). Se l'Alcolista non rispetta questa indicazione, votando per una persona diversa o non votando, morirà per astinenza da alcol durante la notte successiva.

Se il giorno precedente l'Alcolista ha votato nel modo indicato, durante la notte potrà usare il potere di un ruolo del Villaggio in gioco a sua scelta. Non potrà però scegliere l'eventuale bersaglio di questo potere, che sarà estratto a sorte dal Game Master. Se il ruolo scelto è già morto, il tentativo fallirà e l'Alcolista morirà di coma etilico durante la notte.

 

BUROCRATE

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

È un normale umano, tranne per il fatto che qualunque potere usato su di lui richiede una pratica più lunga e complessa del normale. Tutti i poteri notturni di cui il Burocrate è bersaglio avranno effetto con una notte di ritardo rispetto al normale. Se sbranato, il Burocrate morirà in aggiunta alla vittima della notte successiva.

 

SENSITIVO

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

È un normale umano, tranne per il fatto che, grazie ai suoi sensi molto sviluppati, durante la notte il Game Master lo informa di quali ruoli abbiano agito su di lui (ma non l’identità dei rispettivi giocatori).

 

CONTADINO VANITOSO

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

 Possiede uno specchio in cui si specchia ossessivamente e che porta sempre con sé, non se ne separa mai.
Questo antico specchio possiede un incantesimo molto particolare, che riflette qualsiasi potere. Quando un altro personaggio sceglie il Contadino Vanitoso come bersaglio, gli effetti di quel potere si applicheranno al giocatore stesso invece che al Contadino Vanitoso (anche qualora il potere normalmente non possa essere usato su sé stessi). I lupi possono però sbranarlo normalmente.


PROCIONE MANNARO

vince RUBAVITTORIA - conta NEUTRO - visto LOSCO
 Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso), uno su cui desidera indagare e uno a cui il GM comunicherà se il primo era Innocente o Losco. Inoltre, 2 volte per partita, può scegliere di invertire il responso della sondata, comunicandolo al GM all'attivazione del potere.

È immune allo sbrano e ai poteri di conversione. Se dovesse essere scelto come bersaglio da uno di questi poteri, il potere fallirebbe e al giocatore che lo aveva usato non verrebbe specificato il perché. Al tempo stesso, al Procione Mannaro verrebbe comunicato quale di questi poteri lo abbia bersagliato (ma non l'identità dei giocatori da cui è stato bersagliato).

Vince quando la partita si conclude e lui è ancora vivo con meno di 1/3 dei giocatori totali ancora in vita

 

 

ORDINE  DI AZIONE:

Prima notte:

Procione Mannaro

Veggente

(Sensitivo + Lupo Specchio Sensitivo)  

Postino Molesto

 

Giorni successivi:

Spaventapasseri

 

Notti successive:

Lupo Specchio Sensitivo

Prostituta

Lupo Bianco

Procione Mannaro

Veggente

Archivista

(Sensitivo + Lupo Specchio Sensitivo) 

Postino Molesto

Sbrano

 

 

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FAQ:

Spaventapasseri: se lo Spaventapasseri sceglie un membro della propria Fazione, il giocatore scelto NON sarà bloccato, ma lo Spaventapasseri non potrà agire nel giorno successivo. 

Lupo bianco: le sondate dell'Alcolista che avesse copiato il ruolo del Veggente e le sondate del Procione Mannaro sono considerate equivalenti a sondate del Veggente al fine di determinare il cambio del "visto" del Lupo Bianco. 

Lupo Bianco: "Durante la notte" sta per "Ogni notte"

 

 

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