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Regolamento Lupus Classic #2


~ Josephine

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  • Membro attivo

Regole generali:

  • No conversazioni private fra giocatori, salvo esplicitamente concesso dai master (chat lupi)
  • No conversazioni private e pubbliche fra vivi e morti
  • No cimitero
  • Votazione obbligatoria, con 2 eccezioni (si può NON VOTARE solo per 2 volte) 
  • Guida generale al Lupus
  • No locande

 

Orari: 

18:30 - Chiusura votazioni

22:00 - Azione ruoli (comunicazione al master)

22:30 - Riapertura votazioni e apertura nuovo giorno

 

Ruoli:

Gente Malvagia

Lupo (X3)  (L-L-L)

Ogni notte, a partire dal rogo ed entro il termine per le comunicazioni, sono obbligati ad indicare al moderatore il nome del giocatore che intendono mordere. Essi si conoscono tra di loro, e dovranno mettersi d'accordo per indicare un'unica persona. Vincono se il loro numero raggiunge quello dei contadini in gioco.

 

Indemoniato (NL-N-L)

Egli appare al veggente e al medium come contadino, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra i contadini infiltrandosi tra le loro fila.

 

Gente di Campagna

Veggente Cieco (NL-C-C)

Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un messaggio al master con il nome di due giocatori: uno che vuole "esaminare" e uno a cui vuole mandare l'esito di questa sondata. Il veggente cieco non riceverà alcuna risposta, ma verrà detto al destinatario della sondata se il giocatore scelto dal veggente è o non è lupo (non il ruolo esatto).

 

Medium (NL-C-C)

Al termine delle comunicazioni, se ancora vivo, riceverà una comunicazione dal moderatore in cui gli verrà comunicato se il giocatore ucciso tramite votazione al rogo era o meno un lupo.

 

Guardia (NL-C-C)

Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un mp al master con il nome di un giocatore (diverso da sé stesso ovviamente), il quale verrà protetto durante quella notte, ovvero, non potrà essere ucciso dai lupi. La guardia non può proteggere per 2 notti consecutive la stessa persona. La guardia non protegge dallo sparo del cacciatore notturno.


Meretrice (NL-C-C)

Entro il termine delle comunicazioni, sceglie un giocatore da portarsi a letto salvandolo se questi viene indicato dal branco. Se però i lupi indicano proprio la meretrice, gli effetti del morso verranno trasferiti anche al personaggio che si trova con lei. Inoltre la meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un lupo, lei muore - anche qualora sia protetta dalla guardia.

 

 

Peccatore (L-C-C)

Gioca per i contadini ma se indicato dal veggente apparirà come lupo. Ha la possibilità, una volta per partita, di sacrificarsi impedendo la fase di attacco ai lupi. Il moderatore si limiterà ad annunciare che è l'unico morto della notte.

 

Strega (NL-C-C)

Ha il potere di “deviare” l'attacco dei lupi, una sola volta per tutta la durata la gioco. Ogni notte farà il nome di un altro giocatore che subirà il morso al posto suo, se ella verrà indicata dai lupi.  Poiché sta dalla parte dei contadini, deve indicare colui che secondo lei è un lupo. Se la strega decide di usare il suo potere sulla meretrice, il protetto della meretrice non muore.

 

Figlio del Lupo Inconsapevole (NL-C-C/L-L-L)

Egli sa solo di essere contadino. Se però viene indicato dai lupi cambia fazione e diventa a tutti gli effetti parte del branco: a quel punto il moderatore dovrà limitarsi ad annunciare l'eventuale assenza di vittime nella notte.

 

Contadino Semplice x4 (NL-C-C)

Non hai alcun potere, e quindi nessuna informazione certa! Dovrai comunque tentare di capire chi sta dalla tua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetti essere lupi.

 

Incompreso (L-C-C)

È l'incompreso del villaggio. Un normale contadino che però viene visto lupo da medium e veggente.

 

 

Gente Solitaria

Criceto (NL-N-R)

Se è visto nella notte dal Veggente, muore la notte stessa insieme all'eventuale vittima dei lupi. Il criceto mannaro non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per sé stesso. Egli non può essere sbranato dai lupi: se è scelto durante la notte, non viene sbranato nessuno. Il criceto mannaro È L'UNICO VINCITORE SE È ANCORA VIVO QUANDO LA PARTITA TERMINA PER MANO DEI LUPI O DEI CONTADINI.

 

Diablo (NL-N-R)

Questo ruolo punta a soffiare la vittoria ad entrambe le fazioni: non muore se attaccato dai lupi nella notte. Se nei giorni successivi al morso riesce anche a farsi votare al rogo, avrà vinto la partita. Se però viene mandato al rogo prima che i lupi decidano di azzannarlo, perde.

 

 

Gente Neutrale

Mitomane (?-N-?)

Agisce solamente durante la seconda notte, indicando al master il nome di un giocatore vivo di cui assumerà il ruolo e l'obiettivo (per tutta la durata del gioco). A seconda del ruolo, il mitomane potrà essere aggiunto alla lista privata o agire indipendentemente dal personaggio copiato (vedi regolamento specifico).

 

 

Ordine d'azione:

Mitomane

(Medium)

Veggente cieco

Guardia

Meretrice

Strega

Peccatore

Lupi

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  • Membro attivo

Specifica sul mitomane:
- se sceglie veggente, medium, guardia o meretrice,  i due si conosceranno e dovranno scegliere un obiettivo comune (e alla morte dell'uno continuerà l'altro). 
- se sceglie lupo, diventa lupo ed entra in lista.
- se sceglie criceto, diablo, peccatore, contadino semplice, incompreso, ecc (tutti gli altri ruoli) i due non si conosceranno e giocheranno per fatti loro.

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  • Membro attivo

Specifica sulla strega:

- se sceglie il criceto, questi non muore 

- se sceglie il diablo, quest'ultimo si attiva.

In pratica la strega devia il morso, ma il morso rimane com'è, quindi è come se criceto e diablo venissero morsi direttamente dai lupi. 

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  • Membro attivo

Domanda: ci sono ruoli che possono NON agire? Cosa succede se un ruolo non comunica con i master? 

 

Risposta: (dal regolamento generale)

Quota

Tutti i ruoli che possiedono poteri giornalieri (lupi, veggente, medium, meretrice, guardia, varianti dei citati etc), devono tassativamente agire quando richiesto e comunicare al master il nome del giocatore che vogliono indicare.
Non sarà dunque concessa l'astensione volontaria, ai fini strategici, per nessun motivo e senza distinzione alcuna di ruolo e/o fazione, salvo laddove sia espressamente indicato il contrario (ad esempio il cacciatore PUO' agire ogni notte, ma non necessariamente è obbligato a farlo). 

In caso di mancata comunicazione, il master provvederà ad estrarre, tramite random.org o servizi simili, il nome del giocatore da indicare.

Se per più giorni* consecutivi verrà a mancare la comunicazione fra il master ed il giocatore con poteri giornalieri, quest'ultimo verrà sostituito da un nuovo giocatore.

*il numero dei giorni dipenderà dalle regole sull'inattività stabilite nella partita.


Nessun ruolo può dunque astenersi, sia per tattica che per problematiche del giocatore stesso. In quel caso agiranno i master in sua vece (estraendo un nome su cui utilizzare il potere).

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Precisazioni su Diablo e meretrice:

 

- se il branco indica Diablo mentre viene protetto dalla meretrice, egli di fatto non riceve il morso e dunque non si attiva;

 

- se invece i lupi indicano la meretrice che protegge Diablo, gli effetti del morso si estenderanno a quest'ultimo, attivandolo.

 

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