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Finis Africae - Regolamento ed elenco ruoli possibili


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Regolamento:

 

 

 

Ogni partita di Finis Africae si svolge nella sottosezione del forum ad essa dedicata. Sono presenti due Master che distribuiscono i ruoli e gestiscono tutte le fasi di gioco, utilizzando la messaggistica privata. La partita inizia dopo aver raggiunto il numero necessario di iscritti con la distribuzione casuale dei ruoli da parte dei Master e l'avvio della fase "Capitolo 1".

 

CARATTERISTICHE DEI RUOLI

LA FAZIONE
I cittadini di Finis Africae sono organizzati in Fazioni, ognuna delle quali, per vincere la partita, necessita di raggiungere un determinato obiettivo. Alcune Fazioni vincono da sole, alcune contestualmente ad altre, alcune eliminando le proprie "nemiche".

 

LA FEDINA PENALE

La città di Finis Africae racchiude in sé molti misteri: tanti suoi abitanti nascondono scheletri nell'armadio ed un passato non proprio integerrimo.
Ogni ruolo è caratterizzato da una Fedina Penale, Pulita o Sporca. Alcuni ruoli sono in grado di scoprire la Fedina Penale di un giocatore, altri sono in grado di modificarla. Alcuni ruoli hanno una Fedina Penale "parziale": cambia cioè a seconda della fase; altri non ce l'hanno nemmeno.
Attenzione: avere una Fedina Penale Sporca non è sinonimo di malvagità e viceversa!

 

LIBERO, PRIGIONIERO, FANTASMA
Lo status di un giocatore all'interno della propria partita è: libero, prigioniero, fantasma.
Inizialmente, tutti i giocatori sono liberi: è permesso loro di votare e di utilizzare i propri Poteri.
Al termine della votazione diurna, un giocatore può essere rinchiuso in prigione: il prigioniero non può utilizzare i propri Poteri, salvo controindicazioni (vedi scheda ruolo), né può partecipare alle votazioni successive. Può però tornare in libertà al termine del Giorno successivo.
Un giocatore ucciso diventa un fantasma: non può partecipare alla discussione né può votare o utilizzare i propri Poteri, salvo controindicazioni (vedi scheda ruolo).

 

I POTERI
Ogni ruolo ha a disposizione uno o più Poteri. Per utilizzare il proprio Potere, se attivo, occorre inviare un messaggio privato ai Master indicando l'obiettivo della propria azione, il cui esito sarà comunicato dagli stessi Master al termine della fase di gioco. È possibile rettificare la propria decisione, in quanto i Master prenderanno in considerazione SEMPRE l'ultimo messaggio ricevuto entro il termine della fase, come indicato a inizio partita.

 

GLI ASSASSINI
Gli Assassini si distinguono in Assassini del Covo e non.
Gli Assassini del Covo si conoscono fin dal Capitolo 1 e possono uccidere un solo giocatore libero a Notte mediante l'azione denominata "Assassinio": alcuni Assassini aggiungono un effetto particolare alla propria azione di uccisione (vedi schede ruoli).
Gli Assassini del Covo sono contrassegnati da numeri, che determinano la loro "gerarchia": l'Assassino con il numero più basso (più in alto nella scala gerarchica della Fazione) è il portavoce della Fazione e determina non solo l'obiettivo dell'uccisione ma anche l'autore dell'assassinio (non necessariamente se stesso). Esempio: sono presenti in partita Dracula e Dorian Gray. Durante la Notte 2, Dracula comunica ai Master che il giocatore X sarà assassinato da Dorian Gray: pertanto, X subirà gli effetti provocati dall'Assassinio per mano di Dorian Gray.
L'arresto impedisce ad un Assassino di utilizzare il proprio potere, ma non di essere portavoce: nell'esempio sopra, se Dracula viene arrestato continua a comunicare ai Master gli obiettivi delle uccisioni della Fazione, ma non può uccidere. All'eventuale morte dell'Assassino più alto nella scala gerarchica, il portavoce della fazione diventa l'Assassino immediatamente successivo nella scala stessa.
A meno che non ci sia un unico Assassino del Covo attivo in vita, ogni Notte deve agire un Assassino diverso dalla Notte precedente.

 

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA

LE FASI
Il gioco si divide in due fasi: il Giorno e la Notte. La durata delle stesse viene prefissata dai Master prima dell'inizio della partita. Durante il Giorno, i cittadini liberi possono votarsi fra loro per determinare chi, al termine della fase, sarà arrestato. Durante la Notte, gli stessi decideranno se il neo-galeotto meriterà l'ergastolo o sarà rilasciato alla fine del Giorno successivo. Inoltre, alcuni ruoli possono utilizzare i propri Poteri solo di Giorno, altri solo di Notte; anche le Fedine Penali di alcuni ruoli possono variare al variare della fase.

 

LE VOTAZIONI
Durante la votazione diurna, tutti i giocatori liberi indicano, inviando un messaggio privato ai Master della partita, un altro giocatore libero da mandare in prigione. È possibile rettificare il proprio voto entro la fine del Giorno, sempre inviando un messaggio privato ai Master, che terranno conto SEMPRE dell'ultimo messaggio ricevuto.
Se al termine del Giorno due o più giocatori sono stati votati per l'incarcerazione, nessuno di loro sarà arrestato. Se invece un giocatore ha ricevuto più voti di tutti, viene arrestato.
L'arrestato ha il diritto di scrivere un unico messaggio pubblico entro un'ora dall'arresto (una sorta di arringa difensiva) (avrà tempo dalle 19 alle 20), pubblicato il quale non potrà più scrivere fino al verdetto finale. Il suo arresto, infatti, non è una sentenza definitiva: durante la Notte seguente al Giorno dell'arresto, i giocatori liberi sono chiamati a votare per l'ergastolo dell'arrestato. Se prevalgono i "sì", viene deciso l'ergastolo e il galeotto rimane in prigione. Viceversa (parità o maggioranza di "no"), al termine del Giorno del Capitolo successivo viene liberato e torna un giocatore libero.

N.B.:

- Dopo l'annuncio dell'arresto, nessun giocatore potrà postare nel topic finché l'arrestato non posterà la sua arringa. Questo per evitare che domande o dubbi possano cambiare la versione dell'arrestato. 

- Se l'arrestato non si fa vivo entro le 20, perde il diritto di esporre la sua arringa.

- Chiunque può, eventualmente, lasciare in privato un messaggio di arringa nel caso in cui venisse arrestato.

 


Se il prigioniero viene "liberato" (cioè la maggior parte dei votanti decide di non trattenerlo in prigione), costui non potrà comunque postare, votare o essere votato fino alle 19 (del giorno seguente l'arresto). Tuttavia, alle 10, e cioè alla fine della notte, verrà comunicato se il prigioniero verrà rilasciato o trattenuto (ergastolo).

FINE DELLA PARTITA
La partita termina quando, al termine di una fase, è verificata una condizione di vittoria di una Fazione tale da determinare la fine della partita stessa (per esempio: se gli Investigatori hanno mandato in prigione tutti i giocatori appartenenti alle proprie Fazioni nemiche). Al termine della partita, vengono definiti tutti i vincitori (è infatti possibile che ci siano più Fazioni vincitrici).

 

CONDIZIONI DI VITTORIA

ASSASSINI: al termine della notte o del giorno, numero di Assassini liberi pari/superiore agli Investigatori.

INVESTIGATORI: tutti gli Assassini imprigionati.

 

 

Possibili ruoli:

 

 

 

ASSASSINI

Achab

Fazione: Assassini (4)
Fedina Penale (Giorno/Notte): Sporca
Potere: Conosce gli altri Assassini del Covo.
La sua cieca determinazione porta ad uccidere il proprio bersaglio anche se protetto: l'eventuale protettore riconosce regolarmente il proprio bersaglio e quindi sa che è stato ucciso da Achab.
Assassinio: Nessun effetto aggiuntivo.

 

Hannibal Lecter

Fazione: Assassini (2)
Fedina Penale (Giorno/Notte): Sporca
Potere:    Conosce gli altri Assassini del Covo.
Durante ogni Notte che passa in prigione, sceglie un ruolo e lo comunica ai Master: al termine della Notte, sa se quel ruolo è presente o meno in partita.
Assassinio: Durante la Notte, cannibalizza un giocatore: il giocatore bersaglio muore e la sua Fedina Penale viene azzerata.

 

Dracula

Fazione: Assassini (1)
Fedina Penale (Giorno/Notte): Sporca/Pulita
Potere:    Conosce gli altri Assassini del Covo.
È il signore delle tenebre: durante la Notte rende la propria Fedina Penale Pulita.
Assassinio: Durante la Notte dissangua un giocatore: il giocatore bersaglio muore e la Fedina Penale del bersaglio diventa Sporca, fino alla fine della partita (escluso Don Chisciotte).
La fedina di Dracula, invece, rimane immutata.   

 

Dorian Gray

Fazione: Assassini (3)
Fedina Penale (Giorno/Notte): Pulita/Sporca
Potere:    Conosce gli altri Assassini del Covo.
Durante il Giorno, il suo fascino e il suo carisma gli permettono di rendere la propria Fedina Penale Pulita.
Assassinio: Durante la Notte mostra il suo ritratto stregato ad un altro giocatore: il giocatore bersaglio muore e la Fedina Penale del bersaglio viene invertita (o vengono invertite le fasi in cui è Pulita/Sporca).

 

 

 

INVESTIGATORI

Benjamin Malaussène

Fazione: Investigatori
Fedina Penale (Giorno/Notte): Pulita
Potere:    È il caprio espiatorio per antonomasia.
Ogni Giorno può indicare un giocatore libero: se quel giocatore dovesse finire in carcere, Benjamin Malaussène viene imprigionato al suo posto.
Il successivo voto della Notte è ininfluente, Benjamin Malaussène sarà inevitabilmente liberato: per quella Notte, però, nessun Potere può essere usato sul giocatore da lui salvato (Assassinio incluso).

 

Don Chisciotte

Fazione: Investigatori
Fedina Penale (Giorno/Notte): Pulita
Potere:    Cavaliere senza macchia e senza paura, la sua Fedina Penale resta sempre Pulita e non può cambiare mai fazione.
È però talmente pasticcione da non avere altri Poteri.

 

Edmond Dantès

Fazione: Investigatori
Fedina Penale (Giorno/Notte): Sporca
Potere:    Una volta per partita, durante la Notte può scegliere di far evadere un altro giocatore votato per il carcere nel giorno precedente: in parole povere, quel giocatore non subirà l'ergastolo.
Il suo Potere è inefficace con Benjamin Malaussène imprigionato in seguito all'utilizzo del proprio Potere: è liberato automaticamente.
In questi casi, il suo potere viene comunque sprecato.
Se viene arrestato e non ha ancora utilizzato il suo Potere, lo utilizza automaticamente per evitare l'ergastolo.

Hastings

Fazione: Investigatori
Fedina Penale (Giorno/Notte): Pulita
Potere:    Ogni Notte può indicare un giocatore: se è Hercule Poirot, quest'ultimo non può essere bersaglio dell'Assassinio in quella Notte e al termine della fase Hastings lo riconosce. Da quel momento, Hastings perde il proprio potere.

 

Hercule Poirot

Fazione: Investigatori
Fedina Penale (Giorno/Notte): Pulita
Potere:    Durante la fase del Giorno può visionare la Fedina Penale di un giocatore libero.

 

Jane Eyre

Fazione: Investigatori
Fedina Penale (Giorno/Notte): Pulita
Potere:    Donna libera e indipendente, non sopporta le ingiustizie.
Ogni Giorno sceglie una persona libera: al termine del Giorno le viene comunicato a chi è andato il voto per la prigione del giocatore bersaglio.
Se il personaggio bersaglio non ha votato, Jane sa che non ha votato.

 

Mina Harker

Fazione: Investigatori
Fedina Penale (Giorno/Notte): Pulita
Potere:    È la favorita del vampiro.
Il voto durante il Giorno destinato a lei da parte di Dracula non viene conteggiato (quello notturno sì).
Se durante la Notte Mina Harker viene assassinata da Dracula, l'Assassinio non va a buon fine ma viene vampirizzata (ovvero, la Fedina Penale diventa Sporca) e al termine della Notte le viene comunicato.

 

Sancho Panza

Fazione: Investigatori
Fedina Penale (Giorno/Notte): Pulita
Potere:    Ogni Notte può indicare un giocatore: se è Don Chisciotte, quest'ultimo non può essere bersaglio dell'Assassinio in quella Notte e al termine della fase Sancho Panza lo riconosce. Da quel momento, Sancho Panza perde il proprio potere.

 

Sherlock Holmes

Fazione: Investigatori
Fedina Penale (Giorno/Notte): Pulita
Potere:    Durante la fase della Notte, può visionare la Fedina Penale di un giocatore libero.

 

Watson

Fazione: Investigatori
Fedina Penale (Giorno/Notte): Pulita
Potere:    Ogni Notte può indicare un giocatore: se è Sherlock Holmes, quest'ultimo non può essere né bersaglio dell'Assassinio in quella Notte e al termine della fase Watson lo riconosce. Da quel momento, Watson perde il proprio potere. 

 

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Piccola postilla: se il prigioniero viene "liberato" (cioè la maggior parte dei votanti decide di non trattenerlo in prigione), costui non potrà comunque postare, votare o essere votato fino alle 19 (del giorno seguente l'arresto). Tuttavia, alle 10, e cioè alla fine della notte, verrà comunicato se il prigioniero verrà rilasciato o trattenuto (ergastolo).

 

e...

 

CONDIZIONI DI VITTORIA

ASSASSINI: al termine della notte o del giorno, numero di Assassini liberi pari/superiore agli Investigatori.

INVESTIGATORI: tutti gli Assassini imprigionati.

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