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Regolamente Puffando Lupus


momo

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PUFFANDO LUPUS 

Partita per 15 giocatori

Master(s):

Dark & momo

 

  •  Fasi di gioco:

20.00 Chiusura votazioni + Rogo
20.00 - 23:00 comunicazione ruoli (alle 23.00 il topic verrà chiuso)
23:30 pubblicazione morso + apertura votazioni

  • L'uso del privato NON sarà consentito
  • La comunicazione tra morti e vivi nemmeno, non c'è cimitero 
  • Il voto e la partecipazione in topic sono obbligatori : non votare per 3 volte cumulative comporterà l'eliminazione
  • NON è richiesta una motivazione al voto

 

RUOLI

Visto / Vince / Conta

CONTADINI (10)

 

  1. Grande Puffo -  Saggio  NL/C/C
    Se una qualunque votazione termina in parità (anche se la parità è causata da un'abilità speciale che non fa contare i voti), il Master conterà il tuo voto come doppio.

           In qualunque altro caso il tuo voto viene conteggiato normalmente.

     2)   Nonno Puffo - Medium NL/C/C
          Al termine delle comunicazioni, se ancora vivo, riceverà una comunicazione dal moderatore in cui gli verrà comunicato se il giocatore ucciso tramite votazione al rogo era o meno un lupo.            

     3) Puffetta - Meretrice  NL/C/C
Entro il termine delle comunicazioni, sceglie un giocatore da portarsi a letto salvandolo se questi viene indicato dal branco. Se però i lupi indicano proprio la meretrice, gli effetti del morso verranno trasferiti anche al personaggio che si trova con lei. Inoltre la meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un lupo, lei muore - anche qualora sia protetta dalla guardia.

     4) Puffo Forzuto  Atleta  NL/C/C
Ogni giorno puoi decidere di allenarti. Se lo fai, il tuo voto per il rogo sarà considerato nullo, in compenso però nella fase notturna puoi (comunicandolo al moderatore entro l’orario stabilito)

           *) Aspettare sveglio i Lupi. Se provano a sbranarti, combatti duramente con loro e riesci a non  soccombere. Dato che è buio, però, non ne riconoscerai nessuno.

            *) Andare a caccia di Lupi. Indichi un giocatore: se quella notte non esce, non succede niente. Se esce, lo travolgi e lo riempi di botte: il giorno dopo tutti vedranno che è stato picchiato, non potrà votare e  non potrà usare i suoi poteri nelle 24 ore successive.

     5) Puffo Cuoco NL/C/C
Sei il cuoco del paese, cucini prelibati cibi per tutti i puffi del villaggio ma il tuo scopo è cercare e uccidere Gargamella che si nasconde nel villaggio. Tutte le sere potrai servire il tuo piatto pregiato a un Puffo a tua scelta che lo mangerà senza problemi, se lo servirai invece a Gargamella esso morirà avvelenato e avrai raggiunto il tuo obiettivo. Vinci con tutti gli altri puffi.

     6)Puffo Sognatore Veggente Cieco NL/C/C
Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un messaggio al master con il nome di due giocatori: uno che vuole "esaminare" e uno a cui vuole mandare l'esito di questa sondata. Il veggente cieco non riceverà alcuna risposta, ma verrà detto al destinatario della sondata se il giocatore scelto dal veggente è o non è lupo (non il ruolo esatto).

    7)Puffo Tontolone Scemo del Villaggio NL/C/C

Sai che sei il meno intelligente del resto del villaggio

Non puoi mai votare per primo in nessuna votazione. Quando voti, se lo fai, puoi votare solo per qualcuno che abbia già ricevuto almeno un voto da qualcun altro
(va bene anche se l'ha ricevuto in giorni precedenti)
 

    8)Puffetta Nera - Strega incompresa L/C/C
Ha il potere di “deviare” la propria morte, una sola volta per tutta la durata la gioco. Se indicata dai lupi potrà quindi indicare a sua volta una persona, che morirà al posto suo (qualunque sia il suo ruolo). Poiché sta dalla parte dei contadini, deve indicare colui che secondo lei è un lupo. Se la strega decide di usare il suo potere sulla meretrice, il protetto della meretrice non muore.
Visto che sei “nera” e ancora non del tutto buona, apparirai Lupo agli occhi di veggente e medium

   9)Puffo Stonato Bardo NL/C/C

Ogni notte puoi scegliere se suonare la tua ipnotica melodia. Questa calmerà gli animi dei Lupi Mannari che, solo per quella notte, non sbraneranno nessuno.

Puoi usare il tuo potere solo una volta per partita!

  10)Baby Puffo Bambina NL/C/C (modificata)
A partire dalla notte uno può decidere di spiare un altro giocatore (non se stessa). Se quel giocatore sarà vittima dei lupi, la bambina ne scoprirà uno a caso. All'attivazione del proprio potere (la prima volta che trova un lupo) i lupi saranno avvertiti della sua identità

 

NEUTRALI/RUBAVITTORIA (2)

 

11) Puffo Pittore - Truccatore  NL/?/C
Ogni notte, a partire dalla seconda, puoi intrufolarti nella casa di un altro concittadino per travestirlo con gli abiti tipici dei ruoli che sono presenti in gioco! Il travestimento sarà visibile a tutti!

Guadagni 1 punto ogni volta che abbini correttamente travestimento e ruolo!

Se alla fine della partita hai 1 punto, vinci con la fazione dei Contadini.  

Se hai 2 punti vinci con la fazione dei Lupi Mannari.

Se hai 3 punti vinci con tutti

Se hai 4 o più punti rubi la vittoria

 

12) Puffo Quattr’occhi - Saccente  NL/?/C

Il tuo scopo ultimo è quello di vedere i tuoi compaesani ridotti in rovina al solo scopo di potergli dire che tu gliel'avevi detto e se ti avessero dato ascolto non sarebbe successo.

In termini pratici, ti unisci alla vittoria di chiunque se a fine partita sei ancora vivo e NON ha vinto la fazione dei Contadini.

 

LUPI (3)

 

  13) Gargamella Lupo Progenitore L/L/L
Porti in te il gene della licantropia. Una sola volta in tutta la partita, finché sei vivo, puoi fare sì che la vittima sbranata dai Lupi non muoia ma diventi a sua volta un Lupo Mannaro (perdendo il ruolo precedente).

Se rimani l'unico Lupo in vita, la tua vittima subirà SEMPRE questa trasformazione, anche se hai già usato il tuo potere nel corso della partita, e anche se non lo desideri.

 14) Birba  Lupo Mascotte   L/L/L
Sei il Lupo preferito dal branco: se muori, la notte appena successiva alla tua scomparsa gli altri Lupi, accecati dalla rabbia per aver perso il proprio beniamino, sbranano DUE volte.
15) Lenticchia Lupo Spelacchiato  NL/L/L
Sei un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma non hai i peli e quindi se qualcuno come il Veggente o poteri simili indaga su di te non ti vedrà  Mannaro

 

Faq

  • I personaggi che escono (per l’atleta) sono tutti i lupi, la meretrice e la bambina (se agisce) il truccatore (se agisce) il bardo (se agisce)

  • Il canto del bardo fa saltare qualunque tipo di sbrano
    (anche quello della mascotte nel caso sia attivata, o della strega)

  • Puffo saccente si unisce alla vittoria di Lupi e Truccatore

  • Se la bambina segue meretrice e/o atleta la notte in cui vengono morsi, scopre un lupo anche se loro "non sono in casa" perché lei sta seguendo il personaggio che vuole spiare, ovunque si trovi!

  • Se la bambina segue il protetto della meretrice che non viene morso, non vede nulla, se segue il protetto ma viene morsa la meretrice, scopre un lupo, perché è stato morso anche il personaggio che lei stava seguendo

  • Il cuoco prepara un pasto tutte le notti, se lo da a qualunque altro puffo lo sfama senza conseguenze, se lo da a Gargamella lo uccide sul colpo, ma lui non lo verrà a sapere

  • Se il progenitore Gargamella usa il potere ma il morso salta per qualunque motivo (tranne bardo) non trasforma e perde il potere

  • Se il progenitore Gargamella usa il potere la stessa notte in cui suona il bardo, non trasforma ma non perde il potere
    Il bardo lo ha addormentato, quindi lui in realtà non l'ha proprio usato

  • Se Puffetta (meretrice) va da un lupo la stessa notte che canta Puffo Stonato (Bardo) muore perché arriva prima che il canto addormenti i lupi



 

Ordine d’azione
 

Potere del saggio, si attiva automaticamente in caso di pareggio al rogo
 

Medium (riceve il responso del morto al rogo)

Veggente

Meretrice

Cuoco

Bardo

Atleta (rimane sveglio, o esce di casa per cercare lupi)

Bambina (esce di casa per posizionarsi nella casa di chi vuole controllare)

Morso

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