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Regolamento - Lupus Pixar


Manfri

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 Master: Manfri e OroroMunroe

Meccaniche Speciali: Iscrizioni private (rivolgersi a @Manfri o @OroroMunroe) e uso di account fake

Vietato: Usare il privato - Comunicare tra vivi e morti al di fuori del cimitero

Astensioni: Libere

In Caso Di Pareggio: Regola del primo voto decisivo

Difficoltà: Facile

Numero Di Giocatori: 16

Data D'Inizio Prevista:  09/05

Chiusura Rogo: 22:00

Chiusura Topic: 22:00

Consegna Dei Poteri: 22:30

 

 

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Veggente

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

Cantastorie

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Se è vivo all’inizio del giorno e se il Veggente o la Megera durante la notte hanno ricevuto un responso LOSCO, il Game Master annuncerà pubblicamente che uno dei lupi è stato individuato... senza però rivelare il nome del giocatore!

 

Medium

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO.

 

Guardia Del Corpo

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Poiché lavora di notte, se il giocatore da lui protetto, o quello subito prima o subito dopo nell'ordine della lista dei giocatori, viene rapito dal Leader Alieno, la Guardia del Corpo ne sarà informata, ma senza sapere quale dei tre è stato rapito o se c'è stato effettivamente un cambio di fazione.

 

Scudiero

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Vince, Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Solo durante la prima notte, deve scegliere un altro giocatore che sarà il suo cavaliere. Se per qualsiasi motivo il cavaliere da lui scelto dovesse morire, lo Scudiero, accecato dalla rabbia, potrà uccidere un giocatore a sua scelta entro le due notti successive.
Se lo Scudiero non riuscisse per qualsiasi motivo ad uccidere la vittima designata la prima notte successiva alla morte del cavaliere, il potere non sarebbe sprecato e potrebbe riprovare a usarlo la notte successiva.

 

Ciccione Inconsapevole

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Essendo però sovrappeso e contando quindi per due, per una sola volta in tutta la partita può decidere di far valere doppio il suo voto per il rogo, comunicandolo privatamente al Game Master.
Siccome il Ciccione non conosce il proprio ruolo, la scelta può essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Ciccione sarà presa in considerazione dal Game Master.

 

Contadino Semplice x5

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Lupo Grigio

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

 

Lupo Cattivo

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un “eroe” (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Semplici e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO).

 

Lupo Lich

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è anche esperto di necromanzia.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può usare il potere di un suo compagno LUPO morto in precedenza.
Se un determinato potere aveva un limite di utilizzi ed era stato già usato dal LUPO morto per il numero massimo di volte consentite, non potrà più essere usato dal Lupo Lich.

 

Silenziatore

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Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte può scegliere un giocatore da silenziare. Se quel giocatore dovesse essere visto LOSCO dal Veggente o dalla Megera, il Cantastorie non canterà.

 

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Scommettitrice

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Vince Rubavittoria, Conta Umano, Visto N/A

Ogni notte, può piazzare una scommessa su chi crede morirà al rogo del giorno successivo oppure durante la notte stessa (specificando se la scommessa riguarda una morte diurna o notturna). Per ogni scommessa vinta, ottiene 1 punto.
La Scommettitrice è dichiarata l'unica vincitrice se arriva viva a fine partita, avendo totalizzato almeno 1 punto. Inoltre, una volta che ne ha accumulati 3, la partita si interromperà immediatamente e sarà proclamata unica vincitrice.
Se riesce a predire correttamente la propria morte notturna (ma non al rogo), oltre ad ottenere il punto, riuscirà anche a sopravvivere. Non può scommettere due volte di fila sullo stesso evento.
Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sulla Scommettitrice, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.

 

 

Ordine D'Azione Giorno

Cantastorie
Ciccione Inconsapevole

 

Ordine D'Azione Notte 0

Scommettitrice
Silenziatore
Veggente
Scudiero

 

Ordine D'Azione Notte 1+

Scommettitrice
Lupo Grigio (o Lupo Lich che ne usa il potere)
Guardia Del Corpo
Medium

Silenziatore
Veggente
Scudiero

Sbrano
Lupo Cattivo (o Lupo Lich che ne usa il potere)

 

F.A.Q.

-La Guardia Del Corpo non protegge dall'uccisione dello Scudiero

La Guardia Del Corpo non protegge dallo sbrano extra del Lupo Grigio

-Il Lupo Grigio non può associare la Scommettitrice

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