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[Il Ruolo Più Popolare] Sedicesimi Di Finale - 1° Parte


Manfri

Sedicesimi Di Finale  

13 utenti hanno votato

  1. 1. Quale ruolo preferisci?

    • Scommettitrice
      10
    • Sensitivo
      3
  2. 2. Quale ruolo preferisci?

    • Lupo Cattivo
      8
    • Custode
      5
  3. 3. Quale ruolo preferisci?

    • Lupo Nero
      5
    • Meretrice
      8
  4. 4. Quale ruolo preferisci?

    • Marionettista
      9
    • Leader Alieno
      4
  5. 5. Quale ruolo preferisci?

    • Lupo Demonio
      2
    • Banshee
      11
  6. 6. Quale ruolo preferisci?

    • Contadino Mafioso
      4
    • Cuoredoro
      9
  7. 7. Quale ruolo preferisci?

    • Cacciatore Notturno
      6
    • Amleto
      7
  8. 8. Quale ruolo preferisci?

    • Veggente Gufato
      8
    • Veggente Cieco
      5

Questo sondaggio è chiuso a nuovi voti

  • Si prega di accedere o registrarsi per votare a questo sondaggio.
  • Poll closed on 02/01/2021 at 23:00

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Regole

-Gli scontri sono a eliminazione diretta, ma ne verrà disputato uno per stabilire chi otterrà il terzo/quarto posto

-Potete votare una sola opzione per ogni domanda che compone ogni sondaggio

-Sarebbe preferibile che ogni partecipante risponda a ogni domanda che compone ogni sondaggio

-In caso di pareggio, il vincitore verrebbe stabilito tramite random.org

-I sedicesimi di finale sono stati scomposti in due sondaggi diversi per ridurre al minimo i ruoli da votare

 

1°Scontro

Scommettitrice vs Sensitivo

 

 1) Scommettitrice

Vince Rubavittoria, Conta Umano, Visto N/A

Ogni notte, può piazzare una scommessa su chi crede morirà al rogo del giorno successivo oppure durante la notte stessa (specificando se la scommessa riguarda una morte diurna o notturna). Per ogni scommessa vinta, ottiene 1 punto.
La Scommettitrice è dichiarata l'unica vincitrice se arriva viva a fine partita, avendo totalizzato almeno 1 punto. Inoltre, una volta che ne ha accumulati 3, la partita si interromperà immediatamente e sarà proclamata unica vincitrice.
Se riesce a predire correttamente la propria morte notturna (ma non al rogo), oltre ad ottenere il punto, riuscirà anche a sopravvivere. Non può scommettere due volte di fila sullo stesso evento.
Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sulla Scommettitrice, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso

 

32) Sensitivo (Inconsapevole)

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Tuttavia, grazie ai suoi sensi molto sviluppati, durante la notte il Game Master lo informa di quali ruoli abbiano agito su di lui (ma non l’identità dei rispettivi giocatori).

 

2° Scontro

Lupo Cattivo vs Custode

 

3) Lupo Cattivo

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un “eroe” (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Semplici e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO).

 

30) Custode

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.

 

3° Scontro

Lupo Nero vs Meretrice

 

5) Lupo Nero

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata).

 

28) Meretrice

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo).
Se la Meretrice va a letto con un ALIENO, porterà in grembo un ibrido e da quel momento in poi conterà ALIENO oltre che UMANO.

 

4° Scontro

Marionettista vs Leader Alieno

 

7) Marionettista

Vince Solitario, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere due giocatori. Il primo sarà il giocatore di cui il Marionettista controllerà le azioni. Il secondo sarà il giocatore su cui il Marionettista obbliga il primo a usare il suo potere notturno.
Il giocatore controllato sa di essere stato controllato (ma non da chi) e il Marionettista apprende il ruolo esatto del giocatore controllato. Non può controllare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
A fine partita se il Marionettista è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso.

 

26) Leader Alieno

Vince Invasione, Conta Alieno, Visto Innocente

Conosce tutti gli altri membri dell’INVASIONE e il suo scopo è conquistare la Terra.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può rapire un giocatore per provare a fargli il lavaggio del cervello. Se indovina il suo ruolo, lo trasformerà in un Soldato Alieno (vedi schedina del ruolo). In ogni caso, poiché il giocatore rapito si troverà sull'astronave madre, per quella notte non potrà agire (è bloccato). Il giocatore rapito non è informato di essere stato rapito (ma è informato dell’eventuale trasformazione).
I LUPI che subiscono con successo il lavaggio del cervello non si trasformano in Soldati Alieni, ma inizieranno a loro insaputa a contare come ALIENI oltre che come LUPI (pur continuando a vincere con il BRANCO).
Nel momento in cui il Leader Alieno muore (di notte o di giorno), tutti gli altri membri dell’INVASIONE al suo seguito, affranti per la sua morte, verranno a visitare il suo corpo, riconoscendosi tra loro e acquisendo la capacità di comunicare telepaticamente (privatamente) tra loro.

 

5° Scontro

Lupo Demonio vs Banshee

 

9) Lupo Demonio

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni giorno, a partire dal secondo, deve fare al Game Master il nome di un altro giocatore entro la chiusura del rogo. Se il Lupo Demonio muore per un qualsiasi motivo (di giorno o di notte), quel giocatore si trasformerà in un Indemoniato (vedi schedina del ruolo). Se la partita si conclude con la morte del Lupo Demonio, non sarà trasformato nessuno.

 

24) Banshee

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un'umana le cui urla di morte hanno il potere di evocare gli spiriti vendicatori dei defunti.
Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita (indifferentemente dal fatto che sia viva o morta), può comunicare al Game Master che vuole usare il suo potere speciale, permettendo ad ogni giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) di votare per uccidere un altro giocatore. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà pubblicamente che la Banshee ha urlato e il giocatore più votato dai morti morirà insieme all'eventuale vittima dello sbrano. In caso di pareggio, non succederà nulla e la Banshee potrà riprovare ad utilizzare il suo potere in seguito.

 

6° Scontro

Contadino Mafioso vs Cuoredoro

 

11) Contadino Mafioso

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Non si conoscono tra loro, ma dovranno comunque tentare di capire chi sta dalla loro parte, distinguere i fidati dai malvagi e votare coloro che sospettano essere lupi.
Ogni notte, a partire dalla seconda, possono comunicare al Game Master il nome di un giocatore che desiderano morto. Se la maggioranza dei Contadini Mafiosi, calcolata in base al numero di Contadini Mafiosi presenti all'inizio della partita, comunica il nome dello stesso giocatore durante la stessa notte, quel giocatore morirà.

Per mezzo di questo potere, può morire soltanto un giocatore nel corso della partita.

 

22) Cuoredoro (Inconsapevole)

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Essendo però di animo gentile, ogni suo voto al rogo nei confronti di un giocatore appartenente alla sua fazione non sarà contato.

 

7° Scontro

Cacciatore Notturno vs Amleto

 

13) Cacciatore Notturno

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore contro cui puntare il suo fucile. Se il Cacciatore Notturno viene sbranato dai lupi, egli sparerà uccidendo il giocatore scelto.

 

20) Amleto

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano che lega il proprio destino al TESCHIO.
Solo durante la prima notte, Amleto deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che quel giocatore ha ricevuto il TESCHIO. Alla fine di ogni giorno, dopo il rogo, il giocatore con il TESCHIO deve scegliere un altro personaggio vivo a cui consegnarlo.
Quando Amleto muore per qualsiasi motivo, può scegliere di portare il possessore del TESCHIO con sé nella tomba. Se sceglie di farlo, il TESCHIO è rimosso dal gioco e il suo possessore muore.
Se il possessore del TESCHIO muore per una causa diversa dal potere di Amleto, dovrà scegliere un altro giocatore vivo a cui consegnarlo. L'attuale possessore del TESCHIO è sempre annunciato pubblicamente dal Game Master.

 

8° Scontro

Veggente Gufato vs Veggente Cieco

 

15) Veggente Gufato

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Veggente Gufato non riceve alcun responso.

 

18) Veggente Cieco

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

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I miei voti:

Scommettitrice: Il sensitivo è un ruolo carino, ma la scommettitrice è sicuramente più versatile e interessante

Lupo Cattivo: mi piacciono entrambi, ma il lupo cattivo è quasi sempre un'ottima soluzione da aggiungere a un set. Inoltre, è anche uno dei miei ruoli preferiti in assoluto

Lupo Nero: Tra i due non ho preferenze particolari. Forse preferisco di più il Lupo Nero perché ho dei ricordi migliori su questo ruolo.

Marionettista: Il Marionettista è sicuramente il migliore tra i solitari, mentre il Leader Alieno è la versione tarocca di Dracula... non c'è partita xD

Banshee: Il Lupo Demonio è un ruolo mal concepito. Non solo è frustrante da avere in partita, ma non ha proprio senso punire i contadini per aver votato un lupo. Invece, la Banshee è un ruolo molto interessante che permette ai morti di avere un impatto sulla partita.

Contadino Mafioso: Non credo che siano necessarie spiegazioni... il Cuoremerda non dovrebbe nemmeno trovarsi qui. 

Cacciatore Notturno: Li amo moltissimo entrambi, ma forse preferisco il Cacciatore Notturno perché è più attivo

Veggente Gufato: Credo che sia più interessante del Veggente Cieco

 

 

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Il 27/12/2020 at 00:37, Manfri ha scritto:

 

Contadino Mafioso: Non credo che siano necessarie spiegazioni... il Cuoredoro non dovrebbe nemmeno trovarsi qui. Dovrebbe aver già vinto, ma purtroppo sono costretto a creare un sondaggio FASULLO. 

 

 

 

Ti piace così tanto il cuoredoro?

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4 minuti fa, Bucche ha scritto:

Ti piace così tanto il cuoredoro?

Allora il discorso è che per me è un ruolo molto incoerente.

Gli altri ruoli che agiscono sul rogo hanno lo scopo di valorizzare le scelte dei contadini semplici, facendo pesare ulteriormente un errore o premiando un voto (o una scelta corretta nel caso in cui si agisca sui voti di altre persone.).

Al contrario, il Cuoredoro cancella completamente i voti sbagliati del giocatore, fornendogli un immeritato vantaggio gratuito.

 

Inoltre, questo genere di ruoli di solito serve a spingere i giocatori a evitare pareggi, mentre il cuoredoro li incentiva.

Questa cosa secondo me è sbagliata per due motivi:

1) In passato, in caso di pareggio si utilizzava la meccanica del ballottaggio, ma si è deciso di rimuoverla per evitare che i giocatori sfruttassero quella meccanica per eliminare due giocatori in una volta. Quindi non capisco perché sia accettabile un ruolo che spinge a fare la stessa cosa per ricavarne un vantaggio concreto...

2) Il Cuoredoro spinge il villaggio a ricercare continuamente pareggi su pareggi, rendendo l'esito del gioco molto dipendente della fortuna e ostacolando le decisioni nette. Questo spiega perché il villaggio abbia perso in praticamente tutte le partite in cui è stato inserito tranne nell'unica in cui ha funzionato.

 

 

 

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