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Regolamento - Lupus Fantasy VIII


Matt4

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Regolamento:

  • Master: Matt4 + DarkPhoenix
  • Vietato: Usare il Privato; Comunicazioni Vivi/Morti;
  • Astensione al voto permessa;
  • Difficoltà: Facile
  • Numero Giocatori: 15

Orari:

  • 22:00 - Rogo
  • 22:30 - Chiusura Giorno
  • 22:40 - Consegna Poteri
  • 23:00 - Apertura Giorno

 

 

Ruoli Contadini

 

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Squall Leonhart - Veggente Cieco (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Contadino)

 

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO.

Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

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Rinoa Heartilly - Notaio (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Contadino)

 

Quando il Notaio è in partita, ciascun giocatore (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) ha, dopo la propria morte, un breve intervallo di tempo per lasciare un messaggio al Game Master: questo messaggio sarà il suo testamento. Il testamento va scritto prima di poter accedere al Cimitero (se presente).
Ogni notte, a partire dalla seconda, il Notaio deve scegliere un altro giocatore a cui saranno consegnati i testamenti scritti dai morti e non consegnati fino a quel momento. Il Notaio non può scegliere di consegnare testamenti allo stesso giocatore più di una volta.

 

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Quistis Trepe - Paladino (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Contadino)

 

Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un altro giocatore da proteggere. Se quel giocatore è scelto come vittima dai lupi, il Paladino morirà al suo posto. Il Paladino non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Per una sola volta in tutta la partita, il Paladino può scegliere di difendersi invece di proteggere qualcun altro. Il Paladino non può essere sbranato dai lupi per quella notte.

 

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Selphie Tilmitt - Bambina (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Contadino)

 

È una piccola monella che si rifiuta di andare a dormire con gli altri umani!
Ogni notte, a partire dalla seconda, può decidere di spiare un altro giocatore. Se quel giocatore viene attaccato nella stessa notte, la Bambina scoprirà l’identità del lupo che l'ha attaccato e il lupo nella stessa notte scoprirà l’identità della Bambina. Ogni notte la Bambina deve spiare un giocatore diverso.

 

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Zell Dincht - Osso Duro (Visto Losco, Conta Umano, Vince Contadino)

 

È un umano che, grazie alla sua corporatura robusta, richiede particolare attenzione da parte dei Lupi per essere sbranato. Questi ultimi dovranno indicarlo come Osso Duro quando scelgono di sbranarlo per riuscire ad ucciderlo.
Se però i Lupi indicano erroneamente come Osso Duro un altro giocatore che intendono sbranare, lo sbrano fallirà.

 

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Irvine Kinneas - Cacciatore Diurno (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Contadino)

 

Se il Cacciatore Diurno è il giocatore condannato al rogo, morirà normalmente ma potrà decidere di portare un altro giocatore con sé nella tomba comunicandolo tempestivamente al Game Master.

 

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Studenti SeeDs - Contadini Semplici (x5) (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Contadino)

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa!

Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

Ruoli Branco

 

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Seifer Almasy - Lupo Grigio (Visto Losco, Conta Lupo, Vince Branco)

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione Villaggio (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

 

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Adele - Lupa Illusionista (Visto Losco, Conta Lupo, Vince Branco)

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di falsificare il responso del Veggente e ruoli simili. Per quella notte, tutti i ruoli visti INNOCENTI appariranno come LOSCHI e viceversa.

 

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Artemisia - Lupa Ammaliatrice (Visto Losco, Conta Lupo, Vince Branco)

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di prendere l'anima alla vittima del morso. Se questi era un membro della fazione Villaggio verrà plagiato dal male e, privo della sua anima buona, si trasformerà in Indemoniato (vedi schedina sotto spoiler), perdendo il suo ruolo precedente. In caso lo sbrano fallisse per qualsivoglia motivo, il potere andrebbe sprecato.

 

Spoiler

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Indemoniato (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Branco) [NON PRESENTE AD INIZIO PARTITA]

 

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte del Branco (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel Villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.

 

Rubavittoria

 

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Malboro - Apprendista Slayer (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Rubavittoria)

Malboro - Apprendista Slayer (Visto Losco, Conta Neutro, Vince Rubavittoria)

 

All’inizio della partita il Game Master le proporrà quattro ruoli unici scelti casualmente tra quelli in gioco della fazione Villaggio.
Ogni notte, può tentare di indovinare le associazioni tra i quattro ruoli ricevuti e i giocatori. Non è obbligata ad associare tutti e quattro i ruoli nella stessa notte. Una volta provato ad abbinare un determinato ruolo, non potrà più ritentare. Potrà invece riprovare ad associare i giocatori ad altri ruoli. Il Game Master le comunicherà quante delle associazioni che ha fatto erano corrette, ma non quali.
Dopo aver indovinato correttamente un’associazione ruolo-giocatore, l’Apprendista Slayer acquisisce la capacità di essere l’unica vincitrice se arriva viva fino a fine partita.
Alla seconda associazione correttamente indovinata, acquisisce anche completa immunità notturna: non potrà più morire in alcun modo durante la notte.
Alla terza associazione correttamente indovinata, acquisisce anche la capacità di vincere insieme alla fazione vincitrice in caso di propria morte.
Alla quarta associazione correttamente indovinata, la partita si interrompe ed è dichiarata l'unica vincitrice!
Se a fine partita o dopo aver provato ad associare tutti i ruoli l’Apprendista Slayer non ne ha indovinato nessuno, ha perso (e se la partita è ancora in corso, muore per la vergogna).

 

 

Ordine d'azione:

 

Apprendista Slayer
Lupo Grigio
Paladino
Bambina

Lupa Illusionista
Veggente Cieco
Sbrano
Lupa Ammaliatrice

Notaio

 

FAQ:

 

  • Nel caso uno dei ruoli proposti all'Apprendista Slayer venisse convertito dalla Lupa Ammaliatrice, varrebbe comunque come il suo ruolo originario al fine di essere associato.
  • Nel caso la Lupa Ammaliatrice decidesse di attivare il suo potere su un giocatore protetto dal Paladino, sarebbe quest'ultimo a venire convertito.
  • Nel caso la Lupa Ammaliatrice decidesse di attivare il suo potere su un giocatore spiato dalla Bambina, il potere andrebbe a buon fine ma quest'ultima scoprirebbe l'identità della Lupa Ammaliatrice.
  • Se la partita dovesse concludersi prima che l'Apprendista Slayer abbia utilizzato tutti i suoi tentativi, per determinare la sua condizione di vittoria vale per lei il punteggio accumulato fino a quel momento.

 

Condizioni di Vittoria

Villaggio: Vincono quando tutti i membri della fazione Branco e l'Apprendista Slayer sono stati eliminati.

Branco: Vince quando il numero di Lupi in vita è pari, o superiore, al numero di Contadini in vita, inoltre l'Apprendista Slayer dev'essere stata eliminata.

Apprendista Slayer: Deve arrivare viva fino a fine partita o fare almeno 3 associazioni corrette.

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