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Il Ruolo Più Popolare - 8°Sondaggio  

9 utenti hanno votato

  1. 1. Quali ruoli preferisci (MAX 2 risposte)?

    • Domatore Di Orsi
      3
    • Pastorella
      1
    • Veggente Gufato
      4
    • Panettiere
      1
    • Super Medium
      0
    • Soldato Alieno
      0
    • Lupo Grigio
      4
    • Difensore
      0
    • Padre Dei Lupi
      1
    • Avvocato
      0
    • Vendicatore
      1
    • Innamorato
      1
    • Templare
      0
    • Coniglio Mannaro
      0

Questo sondaggio è chiuso a nuovi voti

  • Si prega di accedere o registrarsi per votare a questo sondaggio.
  • Poll closed on 26/11/2020 at 23:00

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Inviato

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Spiegazione:

  1. Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza
  2. Prima d'iniziare,  usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno
  3. Nella prima fase,  gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti
  4. Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta
  5. Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale

 

8° Gruppo:

 

1) Domatore di Orsi

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Alla fine della notte, a partire dalla seconda, se dovesse ritrovarsi adiacente a un LUPO, il Game Master lo informerebbe che il suo orso è irrequieto. (Sono considerati adiacenti i giocatori ancora vivi immediatamente prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.)

 

2) Pastorella (Inconsapevole)

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è una Pastorella procace che stimola i Contadini a dare il loro meglio.
Finché è in vita, ogni notte sarà scelto un giocatore a caso tra i Contadini Semplici, il cui voto per il rogo del giorno dopo varrà il doppio.

 

3) Veggente Gufato

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Veggente Gufato non riceve alcun responso.

 

4) Panettiere

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Essendo il panettiere del villaggio, è il primo ad alzarsi ogni mattina.
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve fare il nome di un altro giocatore. Alla fine della notte, il Panettiere verrà a sapere se quel giocatore è uscito o meno durante la notte. Non può fare lo stesso nome per due notti consecutive.
(Si considerano usciti durante la notte i giocatori che hanno scelto un bersaglio per poteri speciali. Il lupo incaricato dello sbrano è l'unico a uscire di notte per lo sbrano.)

 

5) Super Medium

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO.
Inoltre, per una sola volta in tutta partita, può apprendere il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta.

 

6) Soldato Alieno

Vince Invasione, Conta Alieno, Visto Innocente

Conosce il Leader Alieno, ma non ha poteri particolari.

 

7) Lupo Grigio

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

 

8) Difensore

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore da proteggere. Se quel giocatore dovesse essere attaccato durante la notte, il Difensore si sacrificherà al suo posto. Data la sua forza, però, il Difensore sopravviverà al primo attacco (di cui verrà informato), ma il secondo sarà fatale. Questo vale anche qualora il Difensore sia scelto direttamente come vittima. Il Difensore non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

9) Padre Dei Lupi

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

 È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può provare a infettare un altro giocatore con la maledizione della licantropia.
Se il giocatore scelto è un Contadino Semplice, si trasforma in un Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo), altrimenti non succede nulla ma l’abilità è comunque sprecata.
Il tentativo di infezione, a prescindere dal risultato, si sostituisce al normale sbrano dei lupi, che quindi non avrà luogo.

 

10) Avvocato

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un normale umano, ma se la votazione per il rogo termina in parità, sarà lui a poter decidere tempestivamente quale dei giocatori più votati sarà effettivamente condannato. In caso di propria morte, l’Avvocato deve scegliere tempestivamente un altro giocatore che acquisirà il potere dell'Avvocato, in aggiunta al suo ruolo precedente.

 

11) Vendicatore (Inconsapevole)

Vince Villaggio (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente

 Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Finché rimane in vita è un normale umano senza abilità speciali. Una volta morto, però, guadagnerà delle abilità speciali che userà per vendicarsi della fazione che l’ha ucciso.
Se viene sbranato dai lupi oppure ucciso di notte da un altro giocatore di fazione diversa dal VILLAGGIO, da quel momento in poi il Vendicatore potrà usare i poteri della Guardia del Corpo e della Bambina (vedi schedine dei ruoli). Non può usare le abilità di entrambi i ruoli nel corso della stessa notte e deve agire per ciascun potere su un giocatore diverso ogni notte.
Se invece muore al rogo oppure ucciso da un giocatore del VILLAGGIO, da quel momento in poi il Vendicatore vincerà insieme al BRANCO (e non più insieme al VILLAGGIO), anche qualora dovesse tornare in vita. Ogni notte può scegliere di tormentare un giocatore e il giocatore tormentato non potrà agire (è bloccato). Se il giocatore tormentato è il lupo incaricato dello sbrano, per quella notte non verrà sbranato nessuno. Il giocatore scelto non è informato di essere stato tormentato. Il Vendicatore non può tormentare lo stesso giocatore per più di una volta.

 

12) Innamorato 

Vince Incerto, Conta Neutro, Visto Innocente

L'Innamorato è un ruolo indeciso che gioca solo per il suo amato.
Solo durante la prima notte della partita, l'Innamorato deve scegliere un altro giocatore di cui innamorarsi. Da quel momento in poi il suo destino sarà legato a quello del suo amato, senza conoscerne la fazione. L'amato non conosce l'identità dell'Innamorato né sa di essere stato scelto.
Se a fine partita l'amato ha vinto e almeno uno tra l'Innamorato e l'amato è ancora in vita, l'Innamorato si unisce alla vittoria dell'amato.
Se in qualsiasi momento della partita l'amato dovesse morire, l'Innamorato scoprirebbe la sua fazione. Qualora l'amato non faccia parte di una fazione e non fosse più possibile per lui vincere o perdere, l'Innamorato si suiciderebbe immediatamente e si unirebbe a lui nella vittoria o nella sconfitta.

 

13) Templare

Vince Inquisizione, Conta Umano, Visto Innocente

Se il Templare è ucciso per qualsiasi motivo, morirà normalmente ma potrà indicare un altro giocatore comunicandolo tempestivamente al Game Master. Se il giocatore indicato dal Templare in punto di morte è un Eretico, morirà immediatamente. (Sono Eretici tutti i membri del VILLAGGIO, tranne i Contadini Semplici.)
Il potere del Templare non funziona qualora sia l'ultimo membro dell'INQUISIZIONE ancora in vita (ma non ne sarà informato).

 

14) Coniglio Mannaro

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma non conosce l'identità degli altri lupi e gli altri lupi non conoscono lui.
Se scelto come vittima dai lupi, morirà sbranato pur essendo un LUPO. Tuttavia, l'effetto energizzante dato dalla sua carne prelibata consentirà al resto del Branco di sbranare una vittima aggiuntiva la notte successiva.
Il Coniglio Mannaro non può sbranare, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dal Game Master).

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