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Regolamento


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"LA BARCA MALEDETTA"

 

  • Master: @Mirtillo + @Marvoch
  • Numero di partecipanti: 15
  • Difficoltà: facile
  • Termine rogo: 22.00
  • Termine giornata: 22.00
  • Consegna dei poteri: entro le 22.15
  • Cimitero: tramite MP quando non saranno più possibili resurrezioni
  • In caso di pareggio al rogo: regola del voto decisivo

 

 

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L'EQUIPAGGIO

 

Spoiler

Il Primo Ufficiale [Veggente]

 

(Vince Equipaggio, visto Innocente, conta marinaio)

 

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

 

 

Il Terzo Ufficiale [Medium]

 

(Vince Equipaggio, visto Innocente, conta Marinaio)

 

Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore linciato il giorno precedente era o meno un AMMUTINATO.

 

 

 

La Vedetta [Postino]

 

(Vince Equipaggio, visto Innocente, conta Marinaio)

 

Durante la notte, può scegliere un giocatore (compreso sé stesso) a cui sarà consegnato l'esito della sondata del Primo Ufficiale. Se lo fa, il Primo Ufficiale non riceverà alcun responso.

 

 

 

Il Cuoco [Alchimista]

 

(Vince Equipaggio, visto Innocente, conta Marinaio)

 

A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta partita, può consegnare una razione di cibo avvelenato a un altro giocatore. Il giocatore scelto sarà informato di aver ricevuto la razione avvelenata, ma non da chi è stata inviata.
Il giocatore che ha ricevuto la razione avvelenata morirà all'inizio della notte successiva. Se però il Cuoco viene linciato prima che questo avvenga, il veleno non avrà effetto.

 

 

 

Il Medico Di Bordo [Curatore]

 

(Vince Equipaggio, visto Innocente, conta Marinaio)

 

È un marinaio che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di curare e riportare in vita un giocatore, a condizione che quest’ultimo sia stato linciato.

 

 

 

Il Lupo Di Mare [Osso Duro]

 

(Vince Equipaggio, visto Losco, conta Marinaio)

 

È un marinaio che, grazie alla sua grande esperienza, richiede particolare attenzione da parte degli ammutinati per essere ucciso. Questi ultimi dovranno indicarlo come Lupo di Mare quando scelgono di attaccarlo per riuscire ad ucciderlo.
Se però gli ammutinati indicano erroneamente come Lupo di Mare un altro giocatore che intendono attaccare, l'uccisione fallirà.

 

 

 

Il Marinaio Ubriaco [Ubriaco Inconsapevole] {modificato}

 

(Vince Equipaggio, visto Innocente, conta Marinaio)

 

Inizia il gioco convinto di essere un Marinaio. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è l'ubriacone del villaggio.
Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un giocatore con cui fare baldoria. Se sceglie un AMMUTINATO, l'Ubriaco morirà ma l'assassinio per quella notte non avrà luogo.

Diversamente, il giocatore scelto agirà per penultimo quella notte, appena prima degli Ammutinati.

L'Ubriaco deve scegliere un giocatore diverso ogni notte.

 

 

 

Il Marinaio [Contadino Semplice] (×4)

 

(Vince Equipaggio, visto Innocente, conta Marinaio)

 

È un marinaio senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare coloro che sospetta essere ammutinati.

Siccome potrebbe essere l'Ubriaco, ogni notte deve fare un nome con cui farebbe baldoria se fosse quest'ultimo.

 

L'Equipaggio vince quando tutti gli Ammutinati sono morti.

 

 

 

L'AMMUTINAMENTO

 

Spoiler

Il Secondo Ufficiale [Lupo Nero]

 

(Vince Ammutinamento, visto Losco, conta Ammutinato)

 

È un Ammutinato a tutti gli effetti, ma ogni notte, a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione EQUIPAGGIO (esclusi il Marinaio e il Marinaio Ubriaco) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo uccide in aggiunta alla normale vittima degli ammutinati.
Se il Secondo Ufficiale prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata).

 

 

 

Il Cartografo [Lupo Illusionista]

 

(Vince Ammutinamento, visto Losco, conta Ammutinato)

 

È un Ammutinato a tutti gli effetti, ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di falsificare il responso del Primo Ufficiale. Per quella notte, tutti i ruoli visti INNOCENTI appariranno come LOSCHI e viceversa.

 

 

 

Il Mozzo [Lupo Omega]

 

(Vince Ammutinamento, visto Losco, conta Ammutinato)

 

É un Ammutinato a tutti gli effetti, ma quando é lui a dover sbranare, deve associare un ruolo della fazione EQUIPAGGIO alla vittima.

Se il ruolo abbinato é errato, lo sbrano non ha luogo.

 

 

 

Il Clandestino [Indemoniato]

 

(Vince Ammutinamento, visto Innocente, conta Marinaio)

 

È un normale marinaio, ma in realtà sta dalla parte degli ammutinati (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nell'equipaggio e minare eventuali alleanze tra i marinai, inoltrandosi tra le loro fila.

 

L'Ammutinamento vince quando gli Ammutinati sono tanti quanti i Marinai.

 

 

 

 

ORDINE DI AZIONE:

 

Notte 1

- Veggente

- Postino

 

Notti successive

- Ubriaco

- Medium

- Lupo Illusionista

- Veggente

- Postino

- Lupo Nero

- Alchimista

- Curatore

- Lupi Mannari

 

 

 

F.A.Q.

 

  • Il Medium é immune al potere del Lupo Illusionista.
  • Se l'Ubriaco indica il Veggente, quest'ultimo riceverà la sondata a prescindere dal Postino.
  • Il Lupo Omega non deve indicare nessuno come Ubriaco: se indica l'Ubriaco come Contadino Semplice, lo sbrano va a segno.
  • Se il Lupo Omega rimane l'ultimo lupo in vita, lo sbrano dovrà avvenire sempre per associazione.
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