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[Il Ruolo Più Popolare] 5° Sondaggio


Manfri

Quali ruoli preferisci (MAX 2 risposte)?  

9 utenti hanno votato

  1. 1. Quali ruoli preferisci (MAX 2 risposte)?

    • Amante
      0
    • Salvatore
      0
    • Joker
      1
    • Lupo Demonio
      3
    • Capovilaggio
      2
    • Motivatrice
      0
    • Ammaestratore
      0
    • Moglie Del Contadino
      1
    • Mago
      2
    • Ingegnere
      3
    • Mamma Lupo
      1
    • Spirito Bianco
      2
    • Ultore
      0
    • Spia
      1

Questo sondaggio è chiuso a nuovi voti

  • Si prega di accedere o registrarsi per votare a questo sondaggio.
  • Poll closed on 19/11/2020 at 23:00

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Spiegazione:

  1. Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza
  2. Prima d'iniziare,  usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno
  3. Nella prima fase,  gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti
  4. Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta
  5. Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale

 

5°Gruppo:

 

1) Amante x2

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore, alla ricerca del proprio compagno. Quando entrambi gli Amanti si sono indicati (non necessariamente nella stessa notte), verranno a conoscenza delle rispettive identità e da quel momento in poi potranno comunicare privatamente tra loro. In caso di morte di uno degli Amanti, l’altro si suiciderà quella stessa notte per il dispiacere. (Questo avverrà anche nel caso in cui gli Amanti non si siano ancora trovati.)

 

2) Salvatore

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Solo durante la seconda notte, deve scegliere un giocatore con cui stabilirà un legame molto forte. Se il giocatore indicato devesse morire per qualsiasi motivo, il Salvatore si sacrificherebbe al suo posto.

 

3) Joker

Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che renderà vittima di uno scherzo violento. La persona designata, per quella notte, a causa dello scherzo non potrà agire (è bloccata). Ogni notte il Joker deve indicare una persona diversa. Se indica un LUPO, non lo blocca ma il branco sbranerà il Joker al posto della vittima prescelta (ha mancato di rispetto a un lupo!). In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato vittima del Joker

 

4) Lupo Demonio

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni giorno, a partire dal secondo, deve fare al Game Master il nome di un altro giocatore entro la chiusura del rogo. Se il Lupo Demonio muore per un qualsiasi motivo (di giorno o di notte), quel giocatore si trasformerà in un Indemoniato (vedi schedina del ruolo). Se la partita si conclude con la morte del Lupo Demonio, non sarà trasformato nessuno.

 

5) Capovillaggio

Vince Villaggio, Conta Umano x2, Visto Innocente

È il capo del villaggio e la sua importanza è tale che conta come due UMANI.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore al Game Master. All’inizio del giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Capovillaggio” (senza rivelare la sua identità). Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso. In pratica il Capovillaggio vota due volte per il rogo: una volta anonimamente durante la notte, una volta pubblicamente durante il giorno.
Siccome la priorità del Capovillaggio è il benessere degli altri, rifiuterà qualsiasi tipo di protezione per sé stesso, compresa quella della Guardia del Corpo, della Meretrice e della Bambina. Se uno di questi ruoli fa il suo nome, la loro abilità per quella notte è sprecata.

 

6) Motivatrice

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da motivare a impegnarsi per dare il 110% superando qualsiasi ostacolo. Per quella notte, il giocatore motivato agirà per primo e ignorerà eventuali immunità ai propri poteri. La Motivatrice non può motivare lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

7) Ammaestratore

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano talmente abile ad ammaestrare gli animali che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può arrischiarsi ad ammaestrare i lupi, decidendo lui stesso la vittima del loro sbrano. Il giorno dopo i lupi si ricorderanno di aver sbranato contro la loro volontà (anche se non conosceranno l'identità dell’Ammaestratore). Se il giocatore scelto dall'Ammaestratore è un LUPO, lo sbrano non avrà luogo per quella notte.

 

8) Moglie Del Contadino (Inconsapevole)

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo.
All’inizio della partita, il Game Master estrarrà casualmente tra gli altri Contadini Semplici il nome di un giocatore. Quel giocatore sarà suo marito. Se la Moglie del Contadino muore al rogo, il marito si getterà tra le fiamme per morire con lei.

 

9) Mago

Vince Branco, Conta Umano, Visto Losco

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Durante la notte, può indagare su un altro giocatore e scoprire se questi è un ruolo di protezione (Guardia del Corpo, Meretrice, Bambina, ecc.) oppure no, ma non il ruolo esatto.

 

10) Ingegnere

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere due giocatori (compreso sé stesso) tra cui costruire un ponte di collegamento. Il ponte permetterà ai due giocatori scelti di comunicare privatamente per tutto il giorno successivo, fino al calare della notte. Al termine del tempo concesso il ponte si romperà e la chat privata sarà dissolta. L’Ingegnere non può scegliere la stessa coppia di giocatori per più di una volta in tutta la partita, né può scegliere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

11) Mamma Lupo

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo) alla ricerca del figlio.
Ogni notte, può scegliere un giocatore in aggiunta alla vittima della notte. Il Game Master la informa se il giocatore da lei scelto è o meno il Figlio dei Lupi oppure il mentore del Ragazzo Selvaggio.
 

12) Spirito Bianco

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

A partire dalla terza notte, può decidere riportare in vita un giocatore morto per qualsiasi motivo.
Il potere dello Spirito Bianco è limitato: può usare la sua abilità solo per due volte in tutta la partita e alla seconda resurrezione perirà per lo sforzo.

 

13) Ultore

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta partita, può uccidere un altro giocatore.

 

14) Spia

Vince Branco, Conta Umano, Visto Umano

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte può scegliere di spiare un altro giocatore. Il Game Master gli comunicherà se il personaggio scelto è il Veggente (compresa una delle sue varianti) oppure no.
 

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Ho votato l'ingegnere e il joker!
 

Il primo è uno dei miei ruoli preferiti in assoluto.

Nelle due partite in cui l'ho usato ha creato delle situazione molto divertenti.

Invece, il secondo è uno dei ruoli a cui sono più affezionato.

 

Mi spiace per la Mamma Lupo, ma a qualcosa dovevo rinunciare ahahha

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