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Regolamento - Lupus Mystery Dungeon


Manfri

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Master: Manfri e Dream'

Vietato: Usare il privato - Comunicare Tra Vivi E Morti

Astensioni: Libere

Difficoltà: Media

Numero Di Giocatori: 16

Data D'Inizio Prevista: 12/07/2020

Chiusura Rogo: 22:00

Chiusura Topic: 22:15

Consegna Dei Poteri: 22:30

Meccanica Speciale: Uso di account fake - Iscrizioni Private - No Cimitero (ma alla morte dello Spiritista Sfortunato verrà creata una chat con tutti i morti)

 

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Alakazam  (Veggente)

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Vince Villaggio, Conta Pokémon, Visto Innocente

Ogni notte sceglie un altro pokémon su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

Wigglytuff (Mezzana)

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Vince Villaggio, Conta Pokémon, Visto Innocente

All'inizio del gioco, a Wigglytuff è comunicato il nome di un altro pokémon, determinato a caso dal Game Master. Quel pokémon sarà il cliente di Wigglytuff. A partire dalla seconda notte, Wigglytuff potrà associare il suo cliente a un altro giocatore (esclusa se stesso) e scoprire se i due condividano la stessa Area Amico oppure no.

Due giocatori condividono la stessa Area Amico se è possibile per loro vincere insieme in base alle rispettive condizioni di vittoria (anche qualora non coincidano). Tuttavia, i ruoli del VILLAGGIO che visitano altri pokémon di notte sono incompatibili tra loro: troppo alto il rischio di gelosie.

Se il cliente di Wigglytuff a dovesse morire per qualsiasi motivo, il pokémon ancora vivo più recentemente associato a Wygglytuff diventerà il suo nuovo cliente. Qualora ciò non fosse possibile, Wigglytuff dovrà sprecare una notte per selezionare un nuovo cliente.

 

Pelipper (Spiritista Sfortunato)

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Vince Villaggio, Conta Pokémon, Visto Innocente

 Quando Pelipper è in partita, ciascun pokemon allontanato dal villaggio (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) può, ogni notte, lasciare un messaggio al Game Master.
Ogni notte a partire dalla seconda, Pelipper riceverà uno dei messaggi dei morti lasciati durante la notte in corso. Tuttavia, solo uno di questi messaggi (scelto casualmente) giungerà a destinazione. Inoltre, per il rispetto della sua privacy, purtroppo non verrà a conoscenza di chi sia il mittente.

 

Kangaskhan (Guardia Del Corpo)

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Vince Villaggio, Conta Pokémon, Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda, sceglie un altro pokémon da proteggere. Quel pokémon non può essere rapito dai lupi per quella notte. Kangaskhan non può proteggere lo stesso pokèmon per due notti consecutive.

 

Ninetales (Amleto)

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Vince Villaggio, Conta Pokémon, Visto Innocente

È un pokémon che lega il proprio destino a una CODA.
Solo durante la prima notte, Ninetales deve scegliere un altro pokémon. Il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che quel giocatore ha ricevuto la CODA. Alla fine di ogni giorno, dopo l'esilio, il pokémon con la CODA deve scegliere un altro personaggio vivo a cui consegnarlo.
Quando Ninetales muore per qualsiasi motivo, può scegliere di maledire il possessore della CODA. Se sceglie di farlo, la CODA è rimossa dal gioco e il suo possessore viene allontanato dal villaggio.
Se il possessore della CODA muore per una causa diversa dal potere di Ninetales, dovrà scegliere un altro pokémon e vivo a cui consegnarlo. L'attuale possessore della CODA è sempre annunciato pubblicamente dal Game Master.

 

Gulpin (Ciccione Inconsapevole)

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Vince Villaggio, Conta Pokémon, Visto Innocente

Inizia il gioco convinto di essere un normale Abitante del Villaggio. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Essendo però sovrappeso, per una sola volta in tutta la partita può decidere di far valere doppio il suo voto per il rogo, comunicandolo privatamente al Game Master.
Siccome Gulpin non conosce il proprio ruolo, la scelta può essere effettuata da tutti gli Abitanti del Villaggio, ma solo quella di Gulpin sarà presa in considerazione dal Game Master.

 

Abitanti Del Villaggio: Kecleon, Persian, Makuhita, Whiscash e Caterpie (Contadino Semplice x5)

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Vince Villaggio, Conta Pokémon, Visto Innocente

    È un pokémon senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare per l'esilio coloro che sospetta essere criminali.

 

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Gengar (Lupo Grigio)

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Vince Team Perfidia, Conta Criminale, Visto Losco
È un membro del Team Perfidia a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo e un pokémon. Se l'associazione è corretta, Gengar rapisce il giocatore in aggiunta alla normale vittima del Team Perfidia. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua natura spettrale, il rapimento causato dal potere speciale di Gengar (ma non quella del rapimento normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

 

Membri Del Team Perfidia: Ekans e Medicham (Lupo Mannaro x2) 

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Vince Team Perfidia, Conta Criminale, Visto Losco

Conosce gli altri membri del Team Perfidica e può comunicare privatamente con loro.
Ogni notte a partire dalla seconda, i membri del Team Perfidia devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far rapire da uno di loro.

 

Skarmory (Joker)

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Vince Team Perfidia, Conta Pokémon, Visto Innocente

 È un normale pokémon, ma in realtà sta dalla parte del Team Perfidia (pur non conoscendoli).
Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro pokémon da trasportare sul Monte Acciaio. Il pokémon designato, per quella notte, a causa del viaggio non potrà agire (è bloccato). Ogni notte Skarmory deve indicare una pokémon diversa. Se indica un CRIMINALE, non lo blocca ma il Team Perfidia rapirà Skarmory al posto della vittima prescelta.

In ogni caso, il pokémon scelto non è informato di essere stato vittima di Skarmory.

 

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Xatu (Scommettitrice)

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Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto N/A 

Ogni notte, può tentare di prevedere chi verrà allontanato durante il giorno successivo o la notte stessa (specificando se si tratti di un allontanamento diurno o notturno). 

Per ogni previsione corretta, ottiene 1 punto.

Xatu è dichiarato l'unico vincitore se arriva viva a fine partita, avendo totalizzato almeno 1 punto. Inoltre, una volta che ne ha accumulati 3, la partita si interromperà immediatamente e sarà proclamata unico vincitore

Se riesce a predire correttamente il proprio rapimento (ma non l'esilio), oltre ad ottenere il punto, riuscirà anche a scamparla. Non può scommettere due volte di fila sullo stesso evento.
Se Alakazam indaga su Xatu, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.

 

 

 

 

 

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Alakazam (Veggente)

Xatu (Scommettitrice)

Ninetales (Amleto) - Consegna Del Teschio

 

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Gulpin (Ciccione Inconsapevole)

Ninetales (Amleto) - In Caso Di Esilio (Rogo)

 

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Skarmory (Joker)
Kangaskhan (Guardia Del Corpo)
Pelipper (Spiritista Sfortunato)

Wygglytuff (Mezzana)
Alakazam (Veggente)

Xatu (Scommettitrice)
Rapimento Del Team Perfidia (Sbrano Dei Lupi)

Gengar (Lupo Grigio)

Ninetales (Amleto) - In Caso Di Rapimento (Sbrano)

 

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-Per Wigglytuff (Mezzana), Alakazam) (Veggente) e Kangaskhan (Guardia del corpo) sono incompatibili tra loro.

-I pokemon allontanati dal villaggio devono mandare un messaggio a Pelipper entro il limite massimo per la consegna dei poteri (22:30).

-Nel caso in cui un giocatore non mandasse il suo messaggio per Pelipper ai GM entro l'orario di chiusura, i Game Master si comporterebbero come se avesse mandato un messaggio vuoto.

-Nel caso in cui Ninetales (Amleto) venisse esiliato (mandato al rogo), può scegliere di attivare il proprio potere entro la chiusura l'orario di chiusura dell'esilio (22:00)

-Ninetales (Amleto) deve scegliere se attivare il proprio potere entro il limite massimo per la consegna dei poteri nel caso in cui venisse rapito durante la notte (22:30)

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