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Un Regolamento


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Una partita

 

Regolamento:

  • Master: @Bucche + @Bassoon The Raccoon
  • Vietato: usare il privato; comunicazioni vivi/morti;
  • Astensione: permessa;
  • Cimitero: i compagni di chat non possono scrivere; la password viene cambiata in caso di resurrezione; 
  • Difficoltà: difficile;
  • Numero giocatori: 15.

 

Orari (provvisori):

  • Chiusura rogo: 22:00;
  • Chiusura discussione: 22:30;
  • Consegna poteri: 22:45.

 

Riga\Colonna Colonna 1 Colonna 2
 

Lupo mannaro 1

Lupo mannaro 2

Lupo demonio

Lupo mannaro

Lupo spelacchiato

Giovane lupo

Riga A Volpe
Medium
Unicorno
Mugnaio

Narcisista
Bucaniere
Domatore di orsi
Medium cieco
Unicorno
Mugnaio

Indemoniato
Narcisista
Riga B

Domatore di orsi
Medium cieco
Guardia gemella 1

Guardia gemella 2
Narcisista

Volpe
Mago giratempo
Cuoredoro (inconsapevole)
Mugnaio

Indemoniato
Bucaniere
Riga C

Medium
Ammaestratore

Mago giratempo
Cuoredoro (inconsapevole)

Galeotto 1
Galeotto 2

Veggente gufato

Medium
Guardiano della notte
Cuoredoro (inconsapevole)

Galeotto 1
Galeotto 2

Riga D

Ammaestratore
Guardia gemella 1

Guardia gemella 2
Mago giratempo

Scommettitrice

Veggente
Postino
Guardiano della notte

Indemoniato
Scommettitrice
Riga E Veggente
Postino
Guardiano della notte
Doppia faccia (inconsapevole)

Marionettista

Veggente gufato
Ammaestratore

Guardia gemella 1

Guardia gemella 2

Doppia faccia (inconsapevole)
Marionettista

 

Prendendo spunto dalle regole del campionato 2018 su mafia universe, proponiamo un set aperto. Nella tabella sono indicati tutti i possibili ruoli, ma quelli effettivamente in gioco vengono scelti estraendo le coordinate (numero di colonna e lettera di riga). I giocatori non vengono a conoscenza delle coordinate. Si tenga presente che la squadra dei lupi viene scelta solo dalla coordinata della colonna, pertanto sono possibili solo due combinazioni di lupi. Una volta distribuiti ai giocatori tutti questi ruoli, gli altri saranno contadini semplici.

Per esempio, se viene estratto il 2 e la E avremo:
Squadra lupi - Lupo mannaro, lupo spelacchiato, giovane lupo
Gli altri ruoli - Veggente gufato, ammaestratore, guardia gemella (x2), doppia faccia, contadini semplici (x8), marionettista.

 

Descrizione, FAQ e ordine dei ruoli in aggiornamento.

 

Descrizione ruoli

Spoiler

 

  • Postino: (Villaggio - Umano - Innocente)
    Durante la notte, può scegliere un giocatore (compreso sé stesso) a cui sarà consegnato l'esito della sondata del Veggente (vedi schedina del ruolo). Se lo fa, il Veggente non riceverà alcun responso.
  • Veggente: (Villaggio - Umano - Innocente)
    Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
  • Veggente gufato: (Villaggio - Umano - Innocente)
    Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
    In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Veggente Gufato non riceve alcun responso.
  • Medium: (Villaggio - Umano - Innocente)
    Ogni notte a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO.
  • Medium cieco: (Villaggio - Umano - Innocente)
    Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso.
  • Domatore di orsi: (Villaggio - Umano - Innocente)
    Alla fine della notte, a partire dalla seconda, se dovesse ritrovarsi adiacente a un LUPO, il Game Master lo informerebbe che il suo orso è irrequieto. (Sono considerati adiacenti i giocatori ancora vivi immediatamente prima e dopo di lui nella lista dei giocatori).
  • Volpe: (Villaggio - Umano - Innocente)
    Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere di annusare tre giocatori tra loro adiacenti. Sarà informata se c'è almeno un giocatore LOSCO tra i tre (senza però sapere quale).
    Se tutti e tre i giocatori che ha annusato sono INNOCENTI, la Volpe non potrà più usare la sua abilità per il resto della partita.
    (Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. La Volpe non può includere sé stessa tra i tre giocatori annusati).
  • Ammaestratore: (Villaggio - Umano - Innocente)
    È un umano talmente abile ad ammaestrare gli animali che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può arrischiarsi ad ammaestrare i lupi, decidendo lui stesso la vittima del loro sbrano. Il giorno dopo i lupi si ricorderanno di aver sbranato contro la loro volontà (anche se non conosceranno l'identità dell’Ammaestratore). Se il giocatore scelto dall'Ammaestratore è un LUPO, lo sbrano non avrà luogo per quella notte.
  • Guardiano della notte: (Villaggio - Umano - Losco)
    È un guardiano che si aggira di notte per il villaggio con un’armatura indistruttibile.
    Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere ucciso o convertito in un altro ruolo in alcun modo per quella notte. Il Guardiano della Notte non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
  • Guardia gemella: (Villaggio - Umano - Innocente)
    Conosce l'identità dell'altra Guardia gemella e ha la possibilità di comunicare privatamente con lei. Ogni notte a partire dalla seconda, scelgono insieme un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. Le Guardie gemelle non possono proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Alla morte di una delle guardie, la sopravvissuta perderà il potere di protezione.
  • Unicorno: (Villaggio - Umano - Innocente)
    È una creatura incredibilmente rara, e il suo sangue garantisce a chi lo beve un potere straordinario.
    Se l'Unicorno muore per qualsiasi motivo può decidere di donare il suo sangue ad un altro giocatore. Quel giocatore sarà immortale per il giorno e la notte successiva.
  • Mago giratempo: (Villaggio - Umano - Losco)
    È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di riportare in vita un giocatore che sia morto durante il giorno o la notte precedenti.
  • Cuoredoro (inconsapevole): (Villaggio - Umano - Innocente)
    Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
    Essendo però di animo gentile, ogni suo voto al rogo nei confronti di un giocatore appartenente alla sua fazione non sarà contato.
  • Mugnaio: (Villaggio - Umano - Innocente)
     É il mugnaio del villaggio. Alla fine della notte, a partire dalla seconda, se dovesse ritrovarsi adiacente a un Contadino Semplice (esclusi i ruoli inconsapevoli), il Game Master lo informerebbe. (Sono considerati adiacenti i giocatori ancora vivi immediatamente prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.)
  • Doppia faccia (inconsapevole): (Villaggio - Umano - Speciale)
    Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
    Durante la prima notte e ogni due notti successive (Notte 0, Notte 2, ecc.) appare INNOCENTE, mentre durante la seconda notte e ogni due notti successive (Notte 1, Notte 3, ecc.) appare LOSCO.
  • Contadino semplice: (Villaggio - Umano - Innocente)
    È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.
  • Indemoniato: (Branco - Umano - Innocente)
    È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.
  • Lupo demonio: (Branco - Lupo - Losco)
    È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni giorno a partire dal secondo, deve fare al Game Master il nome di un altro giocatore entro la chiusura del rogo. Se il Lupo Demonio muore per un qualsiasi motivo (di giorno o di notte), quel giocatore si trasformerà in un Indemoniato (vedi schedina del ruolo). Se la partita si conclude con la morte del Lupo Demonio, non sarà trasformato nessuno.
  • Lupo spelacchiato: (Branco - Lupo - Innocente)
    È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo privo di pelo appare come INNOCENTE ai ruoli di indagine.
  • Giovane lupo: (Branco - Lupo - Losco)
    È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma non può sbranare nessuno.
    Se è l’unico lupo rimasto in vita, la partita prosegue come di norma ma nessun giocatore sarà più sbranato durante la notte.
    Se il Giovane Lupo muore al rogo (ma non se muore per qualsiasi altra ragione), gli altri lupi per vendetta potranno sbranare una vittima aggiuntiva quella stessa notte.
  • Lupo mannaro: (Branco - Lupo - Losco)
    Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.
    Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.
  • Marionettista: (Solitario - Umano - Innocente)
    Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere due giocatori. Il primo sarà il giocatore di cui il Marionettista controllerà le azioni. Il secondo sarà il giocatore su cui il Marionettista obbliga il primo a usare il suo potere notturno.
    Il giocatore controllato sa di essere stato controllato (ma non da chi) e il Marionettista apprende il ruolo esatto del giocatore controllato. Non può controllare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
    A fine partita se il Marionettista è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso.
  • Narcisista: (Solitario - Neutro - Innocente)
    Ama essere al centro dell’attenzione, a qualunque costo. Il suo unico obiettivo è morire al rogo. Se riesce a morire al rogo, vince insieme alla fazione vincitrice. Altrimenti, ha perso.
    Se il Narcisista muore al rogo, il giocatore che ha dato il voto determinante per ucciderlo morirà per i sensi di colpa durante la notte successiva. Questa morte non può essere impedita in alcun modo.
  • Bucaniere: (Rubavittoria - Umano - Innocente)
    Solo durante la seconda notte, deve scegliere tre giocatori (escluso sé stesso).
    Da quel momento in poi, la prima volta che ciascuno di quei giocatori sarà il bersaglio di un potere notturno (compreso lo sbrano), il Bucaniere prenderà il loro posto come bersaglio di quel potere, senza che il ruolo che ha usato il potere ne sia informato. Questo effetto si applica solo al primo potere in tutta la partita che ciascuno dei tre giocatori subirà.
    Se il Bucaniere è ancora vivo a fine partita, è dichiarato l'unico vincitore. Altrimenti, ha perso.
  • Galeotto: (Rubavittoria - Neutro - Speciale)

    Messo ai lavori forzati, conosce fin dall'inizio della partita l'altro suo compagno galeotto. Tra loro c'è FIDUCIA e sono visti INNOCENTI.

    Ogni notte a partire dalla seconda, ogni galeotto può decidere autonomamente se compiere un atto di TRADIMENTO verso il compagno e ottiene l'immunità al morso dei lupi. Questa azione è irreversibile e da quel momento in poi il traditore sarà visto LOSCO. Il compagno non verrà a conoscenza del tradimento.

    Se alla fine della partita sono ancora vivi e c'è FIDUCIA tra loro due, rubano la vittoria. Se invece durante la partita uno dei due muore in qualunque modo, anche l'altro verrà ucciso e perdono la partita.

    Se uno dei due ha compiuto l'atto di TRADIMENTO durante la partita, il traditore vince insieme alla fazione vincitrice solo se il compagno morirà in qualunque modo e in tal caso il traditore verrà tolto dalla partita. In caso contrario, il traditore perderà. L'altro galeotto, invece, vince insieme alla fazione vincitrice se è vivo alla fine della partita.

    Se all'inizio del giorno entrambi hanno compiuto l'atto di TRADIMENTO durante la partita, il villaggio ne viene a conoscenza e i galeotti perdono la partita, eliminandoli.

  • Scommettitrice: (Rubavittoria - Umano - N/A)
    Ogni notte, può piazzare una scommessa su chi crede morirà al rogo del giorno successivo oppure durante la notte stessa (specificando se la scommessa riguarda una morte diurna o notturna). Per ogni scommessa vinta, ottiene 1 punto.
    La Scommettitrice è dichiarata l'unica vincitrice se arriva viva a fine partita, avendo totalizzato almeno 1 punto. Inoltre, una volta che ne ha accumulati 3, la partita si interromperà immediatamente e sarà proclamata unica vincitrice.
    Se riesce a predire correttamente la propria morte notturna (ma non al rogo), oltre ad ottenere il punto, riuscirà anche a sopravvivere. Non può scommettere due volte di fila sullo stesso evento. 
    Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sulla Scommettitrice, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.

 

 

 

FAQ:

Spoiler

Marionettista:

  • Anche se indicato dal Lupo Demonio, non si trasformerà in Indemoniato.

Narcisista:

  • Anche se indicato dal Lupo Demonio, non si trasformerà in Indemoniato.

Bucaniere:

  • Anche se indicato dal Lupo Demonio, non si trasformerà in Indemoniato.
  • Se il Lupo Demonio usa il potere su un giocatore scelto dal Bucaniere ed è il primo potere ad agire, quest'ultimo non si trasformerà in Indemoniato.

Galeotto:

  • Anche se indicato dal Lupo Demonio, non si trasformerà in Indemoniato.
  • Se indicato dal Mago giratempo, non potrà tornare in vita e l'abilità del Mago giratempo non potrà più essere utilizzata.

Scommettitrice:

  • Anche se indicato dal Lupo Demonio, non si trasformerà in Indemoniato.

Guardia gemella:

  • Se le guardie indicano di proteggere X, ma vengono controllate dal Marionettista per proteggere un bersaglio Y e la notte successiva le guardie indicano Y, la protezione salta. Le guardie non verranno avvisate del loro fallimento.

 

Ordine azioni

1A

Spoiler

Bucaniere (solo notte 1)

Lupo Demonio
Volpe
Medium
Unicorno
Branco

2A

Spoiler

Domatore di orsi

Medium cieco
Unicorno
Sbrano

1B

Spoiler

Lupo Demonio

Domatore di orsi
Medium cieco
Guardia gemella
Sbrano

2B

Spoiler

Bucaniere(solo notte 1)

Volpe
Mago giratempo
Sbrano

1C

Spoiler

Galeotto

Lupo Demonio
Medium
Ammaestratore
Mago giratempo
Sbrano

2C

Spoiler

Galeotto

Veggente gufato
Medium
Guardiano della notte
Sbrano

1D

Spoiler

Scommettitrice

Lupo Demonio

Ammaestratore
Guardia gemella
Mago giratempo
Sbrano

2D

Spoiler

Scommettitrice

Postino
Veggente
Guardiano della notte
Sbrano

1E

Spoiler

Marionettista

Lupo Demonio
Postino
Veggente
Guardiano della notte
Sbrano

2E

Spoiler

Marionettista

Veggente gufato
Ammaestratore
Guardia gemella
Sbrano

 

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