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JoJo's Bizarre Adventure - Regolamento (per chi accede da Smartphone)


Messaggi raccomandati

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Masters: Doom & Matt

Numero di Giocatori: 19

Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse

Conversazioni private e pubbliche tra i vivi e i morti: Non ammesse

Conversazioni private tra i morti: Ammesse solo in cimitero

Astensione al voto: Permessa

Motivazione del voto: Non richiesta

Difficoltà partita: Media

Guida Generale al Lupus

 

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22:30 - Termine ultimo per le votazioni al rogo

22:45 - Chiusura del giorno

23:00 - Termine ultimo per la consegna dei poteri

 

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JONATHAN JOESTAR - VEGGENTE CIECO

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(VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO)

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso s'è stesso). Uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

CAESAR ZEPPELI - GUARDIA DEL CORPO

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(VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO)

Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai LUPI per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

JOSEPH JOESTAR - DETECTIVE

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(VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO)

Durante la notte, il Game Master, gli comunica il numero totale di giocatori NON UMANI ancora in vita. I giocatori che contano NEUTRO non sono conteggiati.

 

JOTARO KUJO - OSSO DURO

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(VISTO LOSCO - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO)

Grazie alla sua corporatura robusta, richiede particolari attenzioni da parte dei LUPI per essere sbranato. Questi ultimi dovranno indicarlo come OSSO DURO quando scelgono di sbranarlo per riuscire ad ucciderlo. Se però i Lupi indicano erroneamente come Osso Duro un altro giocatore che intendono sbranare, il morso fallirà.

 

ROHAN KISHIBE - MEDICO LEGALE

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(VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO)

Ogni notte, a partire dalla terza, può effettuare l'autopsia su un corpo di uno dei personaggi morti. Riuscirà a stabilire con esattezza in che modo è avvenuto il decesso (es. se è stato sbranato dai Lupi Mannari o ucciso da qualche potere speciale). A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita può effettuare un'autopsia approfondita sul cadavere, in modo da scoprire il suo esatto ruolo.

 

OKUYASU NIJIMURA - IDIOTA DEL VILLAGGIO

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(VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO)

E' un normale umano, ma se dovesse essere condannato al rogo sarà salvato appena in tempo dal Villaggio resosi conto del suo stato mentale: nessuno morirà al rogo ed il suo ruolo verrà rivelato pubblicamente. Da quel momento in poi, però, l'Idiota del Villaggio conterà come NEUTRO (e non più come UMANO) e non potrà votare n'è essere votato per il rogo.

 

KEICHO NIJIMURA - ARCIERE

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(VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO)

E' un umano armato con un arco e tre frecce seghettate. A partire dalla seconda notte, per tre volte nel corso di tutta la partita, può scegliere di scagliare uno dei suoi dardi contro un altro giocatore. La ferita inflitta lo indebolirà a tal punto da non permettergli di compiere azioni per quella notte (è bloccato), ma non lo ucciderà. Se dovesse colpire il lupo incaricato dello sbrano, per quella notte non sarà sbranato nessuno. In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato colpito dall'Arciere.

 

GIORNO GIOVANNA - CUORE D'ORO [INCONSAPEVOLE]
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(VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO)

Inizia il gioco convinto di essere un CONTADINO MAFIOSO. Il Game Master, infatti, gli comunicherà di essere quel ruolo. Essendo però di animo gentile, ogni suo voto al rogo nei confronti di un giocatore appartenente alla sua fazione, non sarà contato.

 

STRAIZO - RAGAZZO SELVAGGIO [INCONSAPEVOLE]

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(VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO)

Inizia il gioco convinto di essere un CONTADINO MAFIOSO. Il Game Master, infatti, gli comunicherà di essere quel ruolo. Solo durante la prima notte deve scegliere un altro giocatore che sarà il suo mentore. Siccome il Ragazzo Selvaggio non conosce il suo ruolo, la scelta dovrà essere fatta da parte di tutti i CONTADINI MAFIOSI, ma solo quella del ragazzo selvaggio verrà presa in considerazione. Se il suo mentore dovesse morire per qualsiasi motivo, il Ragazzo Selvaggio regredirebbe allo stato selvatico e si trasformerebbe in LUPO MANNARO (vedi schedina ruolo) a tutti gli effetti. La trasformazione, una volta avvenuta, è irreversibile anche se il mentore dovesse tornare in vita. La trasformazione avviene immediatamente appena il mentore muore. Se quindi il Ragazzo Selvaggio ha scelto come mentore l'ultimo lupo superstite, morto quest'ultimo la partita proseguirebbe perché il Ragazzo Selvaggio si trasformerebbe a sua volta in Lupo Mannaro. Se i Lupi scelgono di sbranare il Ragazzo Selvaggio prima della sua trasformazione in Lupo Mannaro, muore normalmente.

 

TEAM PASSIONE - CONTADINI MAFIOSI [X5]

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(VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO)

Non si conoscono tra loro, ma dovranno comunque tentare di capire chi sta dalla loro parte, distinguere i fidati dai malvagi e votare coloro che sospettano essere lupi. Ogni notte, a partire dalla seconda, possono comunicare al Game Master il nome di un giocatore che desiderano morto. Il potere andrà a buon fine se la MAGGIORANZA di loro avrà comunicato il nome dello stesso giocatore. Se durante la votazione i nomi non consentono di raggiungere la MAGGIORANZA o ci dovesse essere più di un astenuto, non morirà nessuno, ma potranno comunque ritentare durante la notte successiva. Per mezzo di questo potere, potrà morire soltanto un giocatore nel corso della partita. 

N.B. Per quanto riguarda i ruoli inconsapevoli la loro astensione e il loro voto segreto non verranno considerati ai fini dell'attivazione del potere.

 

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KARS - LUPO ALFA

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(VISTO LOSCO - CONTA 2 LUPI - VINCE BRANCO)

E' il capobranco del gruppo e un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come 2 LUPI. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfa per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo lupo.

 

DIO BRANDO - LUPO CATTIVO

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(VISTO LOSCO - CONTA LUPO - VINCE BRANCO)

E' un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata era un "Eroe" (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Mafiosi e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO).

 

DOPPIO ACETO - LUPO IN INCOGNITO [LUPO SPELACCHIATO]

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(VISTO INNOCENTE - CONTA LUPO - VINCE BRANCO)

E' un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina ruolo), ma essendo privo del pelo appare come INNOCENTE ai ruoli di indagine.

 

ENRICO PUCCI - INDEMONIATO

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(VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE BRANCO)

E' un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.

 

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YOSHIKAGE KIRA - OMERTOSO

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(VISTO INNOCENTE - CONTA NON CONTA - VINCE RUBA VITTORIA)

E' uno spietato killer a cui non piace chi parla troppo. Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore assieme al ruolo che sospetta possa avere. Se indovina, gli spara e lo uccide, mettendo a segno 1 punto. Se per qualsiasi motivo l'associazione giocatore-ruolo dovesse essere corretta, ma il giocatore non muore, l'Omertoso non guadagna 1 punto. Se l'Omertoso riesce a collezionare almeno 1 punto, vince assieme alla fazione del giocatore che ha ucciso. Se riesce a collezionare 2 punti, sarà dichiarato l'unico vincitore se riesce a rimanere vivo fino a fine partita. Se riesce a collezionare 3 punti, la partita termina ed è dichiarato l'unico vincitore. Se non colleziona nessun punto ha perso.

 

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NOTTE 0

 

VEGGENTE CIECO

RAGAZZO SELVAGGIO

 

NOTTE

 

LUPO ALFA (SE AGISCE)

ARCIERE

VEGGENTE CIECO

GUARDIA DEL CORPO

MEDICO LEGALE

CONTADINI MAFIOSI

OMERTOSO

MORSO DEI LUPI

DETECTIVE

LUPO CATTIVO

 

GIORNO

CUORE D'ORO (POTERE PASSIVO)

 

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ARCIERE

Se blocca un potere monouso, questo non è sprecato, ma potrà essere riutilizzato durante le fasi successive di gioco.

  • Se blocca Veggente Cieco - Guardia del Corpo - Detective - Medico Legale: Il potere per quella notte fallisce (al giocatore NON verrà che il potere è fallito, semplicemente non riceve il responso o non vedrà agire il potere). Se si tratta di un potere mono uso, potrà essere riutilizzato in una delle fasi successive di gioco;
  • Se blocca il Cuore d'oro: Non succede nulla e il potere passivo di Cuore d'oro si attiverà normalmente perché agisce nella fase diurna;
  • Se blocca il Ragazzo Selvaggio: Se coincide con la fase in cui si trasforma in Lupo Mannaro non imperdirà la sua trasformazione;
  • Se blocca l'Idiota del Villaggio: Non succede nulla poiché è un potere passivo che agisce nella fase diurna;
  • Se blocca l'Osso Duro: Non succede nulla poiché il suo potere è una caratteristica intrinseca del ruolo stesso e, se morso dai lupi, il morso fallirebbe comunque;
  • Se blocca un Contadino Mafioso: Il voto che esprime via MP per l'uccisione di un giocatore, per quella notte, non verrà conteggiato (Al giocatore non verrà comunicato che il voto non è stato conteggiato); se i Contadini Mafiosi ottengono la maggioranza anche con il potere bloccato, il potere va comunque a termine;
  • Se blocca il Lupo Cattivo: Il potere per quella notte fallisce (al giocatore NON verrà comunicato che il potere è fallito, semplicemente non riceve il responso);
  • Se blocca il Lupo in Incognito: Non succede nulla, poiché essere visto innocente dal Veggente è una caratteristica del ruolo stesso;
  • Se blocca il Lupo incaricato per lo sbrano: Quella notte non verrà morso nessuno;
  • Se blocca l'Omertoso: Non uccide e non fa punto pur se dovesse associare correttamente l'abbinamento Giocatore/Ruolo e il potere, per quella notte, fallisce (al giocatore NON verrà comunicato che il potere è fallito, sia nel caso in cui l'associazione risulti corretta, sia che risulti errata, semplicemente non vedrà agire il potere).

 

DETECTIVE

Il suo potere considera il numero dei partecipanti che conta come non umano (esclusi i ruoli neutrali che non figurano in nessun conteggio). Pertanto, il LUPO ALFA con il potere ancora da utilizzare viene considerato come un unico giocatore non umano, anche se dovesse usare il suo potere.

 

LUPO IN INCOGNITO [Lupo Spelacchiato]

  • Appare come INNOCENTE nei responsi del Veggente Cieco e figura nel conteggio del Detective.

 

MEDICO LEGALE

I responsi delle autopsie possono essere:

  • Sbrano dei Lupi;
  • Assassinio per mano dell'Omertoso;
  • Assassinio per mano dei Contadini Mafiosi;
  • Nel caso di autopsia approfondita su un ruolo inconsapevole verrà comunicato l'esatto ruolo.

 

OMERTOSO

  • Può fare punto sui Lupi solo se abbina il ruolo preciso;
  • Può fare punto anche abbinando correttamente l'associazione Giocatore/Contadino Mafioso;
  • Per quanto riguarda i ruoli inconsapevoli, per ottenere il punto, è necessario associare il ruolo effettivo.

 

GUARDIA DEL CORPO

  • Non protegge dall'uccisione dell'Omertoso e da quella dei Contadini Mafiosi.
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