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Squali e Pescatori - Regolamento


Manfri

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Regolamento:

Master: Manfri 

Vietato: Usare il privato - Comunicare Tra Vivi E Morti

Astensioni: Libere

Difficoltà: Facile

Numero Di Giocatori: 13

Chiusura Rogo: 22:30

Chiusura Topic: 22:30

Consegna Poteri: 22:45

 

Lista Ruoli: 

 

Villaggio:

 

Veggente

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

Medium

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO.

 

Guardia Del Corpo

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Poiché lavora di notte, se il giocatore da lui protetto, o quello subito prima o subito dopo nell'ordine della lista dei giocatori, viene rapito dal Leader Alieno, la Guardia del Corpo ne sarà informata, ma senza sapere quale dei tre è stato rapito o se c'è stato effettivamente un cambio di fazione.

 

Sirena Inconsapevole (Pastorella Inconsapevole)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Una Pastorella procace che stimola i Contadini a dare il loro meglio.
Finché è in vita, ogni notte sarà scelto un giocatore a caso tra i Contadini Semplici, il cui voto per il rogo del giorno dopo varrà il doppio.

 

Pescatore Semplice (Contadino Semplice) x5

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

Branco:

 

Squalo Mannaro (Lupo Mannaro) x2

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.

Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.

 

Pirata (Indemoniato)

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Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.

 

Rubavittoria:

 

Polpo Mannaro (Criceto Mannaro)

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Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto Innocente

Il Criceto Mannaro non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno. Se però il Veggente (comprese le sue varianti) indaga su di lui, il Criceto Mannaro morirà la notte stessa insieme all'eventuale vittima dei lupi.
Il Criceto Mannaro è l’unico vincitore se è ancora vivo al termine della partita.

 

Ordine Di Azione:

-Guardia Del Corpo

Medium

-Veggente

-Lupi Mannari

-Pastorella Inconsapevole

 

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