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Lupus Psicoanalitico - Regolamento


Manfri

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Regolamento:

Master: Manfri e Chov RaM

Iscrizioni: In Privato + Utilizzo Di Account Fake

Vietato: Usare il privato - Comunicare Tra Vivi E Morti

Astensioni Per Espulsione: 3

Difficoltà: Facile

Numero Di Giocatori: 15

 

 

Orari:

Chiusura Rogo: 23:00

Chiusura Topic: 23:15

Limite Consegna Dei Poteri: 23:30

 

Lista Ruoli:

Villaggio

Veggente

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

Cantastorie

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Se è vivo all’inizio del giorno e se il Veggente o la Megera durante la notte hanno ricevuto un responso LOSCO, il Game Master annuncerà pubblicamente che uno dei lupi è stato individuato... senza però rivelare il nome del giocatore!

 

Medium Cieco

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso.

 

Guardia Del Corpo

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

Poiché lavora di notte, se il giocatore da lui protetto, o quello subito prima o subito dopo nell'ordine della lista dei giocatori, viene rapito dal Leader Alieno, la Guardia del Corpo ne sarà informata, ma senza sapere quale dei tre è stato rapito o se c'è stato effettivamente un cambio di fazione.

 

Caramellaia

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella.

Durante la quarta notte, la Caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha mangiato la caramella avvelenata. La vittima designata muore. La Caramellaia può scegliere di aver consegnato la caramella avvelenata anche a un giocatore che sia già morto.

Se la Caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata, entro la notte successiva alla sua morte.

 

Pastorella

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

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Una Pastorella procace che stimola i Contadini a dare il loro meglio.
Finché è in vita, ogni notte sarà scelto un giocatore a caso tra i Contadini Semplici, il cui voto per il rogo del giorno dopo varrà il doppio.

 

Contadino Semplice x5

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

Branco

Lupo Cattivo

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un “eroe” (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Semplici e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO)

 

Lupo Mannaro x2

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.

Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.

 

Silenziatore

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Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). 

Ogni notte può scegliere un giocatore da silenziare. Se quel giocatore dovesse essere visto LOSCO dal Veggente o dalla Megera, il Cantastorie non canterà.

 

Rubavittoria

Omertoso

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Vince Rubavittoria (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente

È uno spietato killer a cui non piace chi parla troppo.

Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore assieme al ruolo che sospetta possa avere. Se indovina, gli spara e lo uccide, mettendo a segno 1 punto. Se per qualsiasi motivo l’associazione giocatore-ruolo è giusta ma il giocatore non muore, l’Omertoso non guadagna il punto.

Se l’Omertoso riesce a collezionare almeno 1 punto, vince insieme alla fazione del giocatore che ha ucciso.

Se riesce a collezionare 2 punti, sarà dichiarato l’unico vincitore se riesce ad arrivare vivo a fine partita.

Se riesce a collezionare 3 punti, la partita termina ed è dichiarato l’unico vincitore.

Se non colleziona nessun punto, ha perso

 

Ordine Di Azione (Notte 0):

Pastorella (Passivo)

Silenziatore

Veggente

Caramellaia

 

Ordine Di Azione (Notte)

Pastorella

Guardia Del Corpo

Silenziatore

Veggente

Medium Cieco

Caramellaia

Omertoso

Sbrano

Lupo Cattivo

 

Ordine Di Azione (Giorno)

Cantastorie (Passivo)

 

F.A.Q

-La Guardia Del Corpo non protegge dall'omertoso

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