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Matt4

Regolamento Misterioso

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Master: Salmur, Mid & Matt4

Numero Di Giocatori: 15

Difficoltà: Media

Conversazioni private tra i vivi: Non Ammesse

Conversazioni private tra i vivi e i morti: Non Ammesse 

Astensioni Al Voto: Permesse

Motivazioni Al Voto: Non Richieste

 

Orari:

- 22:00 - Rogo

- 22:30 - Chiusura del giorno

- 22:45 - Consegna dei poteri

- 23:00 - Apertura del giorno

 

 

Regole Speciali dell'Edizione :

 I ruoli effettivi saranno soltanto alcuni dei ruoli del set. Non è dato sapere né quali saranno presenti, né quanti. Alcuni dei ruoli presenti potrebbero essere anche in numero maggiore rispetto a quello indicato nel set.

 

 

Lista Ruoli : 

 

 

VILLAGGIO :

 

Veggente

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Descrizione - Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

 

Medium

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Descrizione - Ogni notte a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO.

 

 

Sindaco

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Descrizione - Grazie alla sua posizione politica, il suo voto vale doppio in tutte le votazioni per il rogo (compresi eventuali ballottaggi).

 

 

Paladino

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Descrizione - Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere un altro giocatore da proteggere. Se quel giocatore è scelto come vittima dai lupi, il Paladino morirà al suo posto. Il Paladino non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Per una sola volta in tutta la partita, il Paladino può scegliere di difendersi invece di proteggere qualcun altro. Il Paladino non può essere sbranato dai lupi per quella notte.

 

 

Bambina

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Descrizione - È una piccola monella che si rifiuta di andare a dormire con gli altri umani!
Ogni notte a partire dalla seconda, può decidere di spiare un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, la Bambina scoprirà l’identità del lupo che l'ha sbranato e il lupo nella stessa notte scoprirà l’identità della Bambina. La Bambina non può spiare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se spia un giocatore che viene rapito dal Leader Alieno nella stessa notte, la Bambina verrà a conoscenza del rapimento, mentre al Leader Alieno verrà segnalato che il giocatore che ha rapito era spiato dalla Bambina (ma nessuno dei due scoprirà l’identità dell’altro).

 

Idiota del Villaggio

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Descrizione - È un normale umano, ma se dovesse essere condannato al rogo sarà salvato appena in tempo dal villaggio resosi conto del suo stato mentale: nessuno morirà al rogo e il suo ruolo verrà rivelato pubblicamente. Da quel momento in poi, però, l’Idiota del Villaggio conterà come NEUTRO (non più come UMANO) e non potrà più votare né essere votato per il rogo.

 

Detective

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Descrizione - Durante la notte, il Game Master gli comunica il numero totale di giocatori non UMANI ancora in vita. (I giocatori che contano NEUTRO non sono conteggiati.)

 

Meretrice 

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Descrizione - Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo).

 

 

Ammaestratore

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Descrizione - È un umano talmente abile ad ammaestrare gli animali che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può arrischiarsi ad ammaestrare i lupi, decidendo lui stesso la vittima del loro sbrano. Il giorno dopo i lupi si ricorderanno di aver sbranato contro la loro volontà (anche se non conosceranno l'identità dell’Ammaestratore). Se il giocatore scelto dall'Ammaestratore è un LUPO, lo sbrano non avrà luogo per quella notte.

 

 

Contadino Semplice

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Descrizione - È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

 

 

BRANCO 

 

Lupo Nero

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

Descrizione - È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata).

 

 

Lupo Illusionista

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

Descrizione - È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di falsificare il responso del Veggente e ruoli simili. Per quella notte, tutti i ruoli visti Innocenti appariranno come Loschi e viceversa.

 

 

Lupo Mannaro

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

Descrizione - Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.
Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.

 

Ordine di Azione notte 0 

Veggente

 

Ordine di Azione 

Paladino

Ammaestratore

Detective

Lupo Illusionista

Medium

Bambina

Meretrice

Veggente

Morso (Branco)

Lupo Nero

 

Condizioni di Vittoria :

Il Villaggio vince quando tutti i Conta Lupo sono morti.

Il Branco vince quando i Conta Lupo sono pari (o superiori) in numero ai Conta Contadino.

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