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Regole generali:

  • Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse.
  • Conversazioni private/pubbliche tra vivi e morti: Non ammesse.
  • Conversazioni private tra morti: Ammesse solo in cimitero.
  • Astensione dal voto: Permessa.
  • Motivazione del voto: Non richiesta.
  • Pareggio al rogo: Muore il giocatore che ha ricevuto per primo il voto decisivo.
  • Locande: No.
  • Difficoltà Partita: Media.
  • Guida generale al Lupus

 

Orari:

22:00 - Chiusura del rogo

22:15 - Chiusura del giorno

22:30 - Termine ultimo per la consegna dei poteri

 

Condizioni di vittoria:

  • L'Eresia vince se: tutti i Lupi sono morti + (almeno un Eretico è ancora vivo oppure tutti i membri dell'Inquisizione sono morti).
  • L'Inquisizione vince se: tutti i Lupi sono morti + tutti gli Eretici sono morti + almeno un membro dell'Inquisizione è ancora vivo.
  • Il Branco vince se: il numero di Lupi ancora vivi è pari o superiore al numero di Umani ancora vivi.

 

Veggente.png

VEGGENTE

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/ERESIA

Spoiler

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

Postino.png

POSTINO

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/ERESIA

Spoiler

Durante la notte, può scegliere un giocatore (compreso sé stesso) a cui sarà consegnato l'esito della sondata del Veggente (vedi schedina del ruolo). Se lo fa, il Veggente non riceverà alcun responso.

 

Becchino.png

BECCHINO

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/ERESIA

Spoiler

È un umano senza particolari poteri, ma che può leggere il Cimitero anche da vivo (senza però poterci scrivere).

 

Guardia Gemella.png

GUARDIE GEMELLE (×2)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/ERESIA

Spoiler

Conosce l’identità dell’altra Guardia Gemella e ha la possibilità di comunicare privatamente con lei.
Ogni notte a partire dalla seconda, scelgono insieme un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Le Guardie Gemelle non possono proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Alla morte di una delle Guardie, la sopravvissuta perderà il potere di protezione.

 

Contadino Semplice.png

CONTADINO SEMPLICE (×6)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

Può vincere sia con l'ERESIA sia con l'INQUISIZIONE: al Contadino Semplice interessa non morire sbranato, ma a fine partita si convertirà alla religione dominante.

 

Inquisitore.png

INQUISITORE

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/INQUISIZIONE

Spoiler

È il capo dell'Inquisizione e conosce l'identità del Boia e del Templare (ma loro non conoscono la sua).

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è un ERETICO (un personaggio con fazione ERESIA) oppure no.

 

Boia.png

BOIA

Visto LOSCO - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/INQUISIZIONE

Spoiler

Durante il giorno, può decidere di votare segretamente per il rogo comunicandolo al Game Master. Se lo fa, potrà comunque votare pubblicamente, ma quel voto sarà senza valore e il Game Master considererà come vero voto per il rogo quello dato in segreto.

Se il Boia vota per un LUPO o per un ERETICO, il suo voto varrà come tre voti. Questo effetto si applica solo al vero voto del Boia (che sia quello dato pubblicamente o in privato).

 

Templare.png

TEMPLARE

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/INQUISIZIONE

Spoiler

Se il Templare è ucciso per qualsiasi motivo, morirà normalmente ma potrà indicare un altro giocatore comunicandolo tempestivamente al Game Master. Se il giocatore indicato dal Templare in punto di morte è un ERETICO, morirà immediatamente.

Il potere del Templare non funziona qualora sia l'ultimo membro dell'Inquisizione ancora in vita (ma non ne sarà informato).

 

Lupo Mannaro.png

LUPO MANNARO (×3)

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

Spoiler

Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.
Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.

 

Lupo Scorbutico.png

LUPO SCORBUTICO

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma non ama la compagnia né degli umani né degli altri lupi.
Per questo motivo non conosce l’identità degli altri lupi e non può partecipare alle loro conversazioni. Gli altri lupi conoscono però la sua identità. Il Lupo Scorbutico non partecipa allo sbrano, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dal Game Master).
All’inizio del giorno, il Lupo Scorbutico è informato di tutti i giocatori che l’hanno scelto come bersaglio di poteri durante la notte (ma non dei loro ruoli).

 

Martire.png

MARTIRE

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione SOLITARIO

Spoiler

Se i lupi sbranano il Martire durante la notte, non potranno sbranare nessuno durante la notte successiva.
Se il Martire è sbranato dai lupi, vince insieme alla fazione vincitrice. Se muore per altri motivi, oppure se a fine partita è ancora in vita, ha perso.

 

 

Ordine di azione:

  • Postino
  • Veggente
  • Inquisitore
  • Guardie Gemelle
  • Lupi Mannari

 

FAQ:

Spoiler

Postino

  • Se il Postino sceglie il Veggente come destinatario, quest'ultimo non riceverà un messaggio speciale che gli permetta di distinguere se ha ricevuto la sondata per via dell'abilità del Postino.

 

Guardie Gemelle

  • Le Guardie Gemelle proteggono solo dallo sbrano dei lupi. Non possono salvare un personaggio ucciso dalle abilità del Boia o del Templare.
  • Se una delle Guardie Gemelle dovesse ricevere un responso dal Postino nella stessa notte in cui muore, l'altra Guardia non verrà a conoscenza del responso.

 

Contadini Semplici

  • Sebbene possano vincere sia con l'Eresia sia con l'Inquisizione, i Contadini Semplici non sono considerati né Eretici né membri dell'Inquisizione.

 

Inquisitore

  • L'Inquisitore conosce l'identità del Boia e del Templare, ma non sa quale dei due giocatori ha quale ruolo.

 

Boia

  • Il Boia può usare il suo voto segreto in qualsiasi momento (anche dopo aver già votato pubblicamente) e può cambiarlo liberamente entro la chiusura del rogo.
  • Ai fini di risolvere eventuali parità di voti al rogo, il Boia è considerato aver votato all'orario del suo voto pubblico. Se dà un voto segreto, ma pubblicamente non esprime alcun voto, il suo voto è sempre considerato quello dato per ultimo.

 

Templare

  • La scelta del Templare va effettuata entro l'orario di chiusura del rogo (se è giorno) o entro il termine per la consegna dei poteri (se è notte). Può liberamente modificarla entro tale termine.

 

Lupo Scorbutico

  • I personaggi che visitano, ai fini dell’abilità del Lupo Scorbutico, sono il Veggente, il Postino, le Guardie Gemelle e l'Inquisitore.

 

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