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Regolamento - Lupus Fantasy VII


Matt4

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Regolamento:

  • Master: Matt4
  • Vietato: Usare il Privato; Comunicazioni Vivi/Morti;
  • Astensione al voto permessa;
  • Difficoltà: Media
  • Numero Giocatori: 18

Orari:

  • 22:00 - Rogo
  • 22:30 - Chiusura Giorno
  • 22:40 - Consegna Poteri
  • 23:00 - Apertura Giorno

 

Ruoli Contadini

 

Cloud Strife - Veggente (Visto Innocente, Conta Contadino, Vince Contadino)

 

Ogni notte sceglie un giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO, ma non il ruolo esatto.

 

Tifa Lockhart - Barista [Caramellaia] (Visto Innocente, Conta Contadino, Vince Contadino)

 

Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un cocktail.
Durante la quarta notte, la Barista deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha ricevuto il cocktail esplosivo. La vittima designata muore. La Barista può scegliere di aver consegnato il cocktail esplosivo anche a un giocatore che sia già morto.
Se la Barista muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale dei cocktail consegnati fino a quel momento è esplosivo, entro la notte successiva alla sua morte.

 

Barret Wallace - Guardia del Corpo (Visto Innocente, Conta Contadino, Vince Contadino)

 

Ogni notte a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

Cid Highwind - Ingegnere (Visto Innocente, Conta Contadino, Vince Contadino)

 

Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere due giocatori (compreso sé stesso) tra cui costruire un ponte di collegamento. Il ponte permetterà ai due giocatori scelti di comunicare privatamente per tutto il giorno successivo, fino al calare della notte. Al termine del tempo concesso il ponte si romperà e la chat privata sarà dissolta. L’Ingegnere non può scegliere la stessa coppia di giocatori per più di una volta in tutta la partita, né può scegliere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

Yuffie Kisaragi - Ninja (Visto Innocente, Conta Contadino, Vince Contadino)

 

È una Ninja esperta nella tecnica della sostituzione. Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore con cui scambiarsi di posto.

Ogni potere (sbrano, sondate, etc.) utilizzato su di lei avrà quindi come bersaglio il giocatore con cui si è scambiata, e viceversa.

Né il suo bersaglio, né eventuali personaggi che hanno usato i propri poteri su uno di loro saranno consapevoli che lo scambio è avvenuto.

 

Vincent Valentine - Salvatore (Visto Innocente, Conta Contadino, Vince Contadino)

 

Solo durante la seconda notte, deve scegliere un giocatore con cui stabilirà un legame molto forte. Se il giocatore indicato dovesse morire per qualsiasi motivo, il Salvatore si sacrificherebbe al suo posto.

 

Red XIII - Volpe Mannara (Visto Losco, Conta Contadino, Vince Contadino)

 

Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere di annusare tre giocatori tra loro adiacenti. Sarà informata se c'è almeno un giocatore LOSCO tra i tre (senza però sapere quale).
Se tutti e tre i giocatori che ha annusato sono INNOCENTI, la Volpe Mannara non potrà più usare la sua abilità per il resto della partita.
(Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. La Volpe Mannara non può includere sé stessa tra i tre giocatori annusati.)

 

Aerith Gainsborough - Cuoredoro [INCONSAPEVOLE] (Visto Innocente, Conta Contadino, Vince Contadino)

 

Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice.

Essendo però di animo gentile, ogni suo voto al rogo nei confronti di un giocatore appartenente alla sua stessa fazione non conterà.

 

Cait Sith - Masochista [INCONSAPEVOLE] (Visto Innocente, Conta Contadino, Vince Contadino ➡ Branco)

 

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice.

Se dovesse essere attaccato dai lupi, sopravvivrebbe e godrebbe delle ferite inflitte.

Grato al Lupo che ha tentato di sbranarlo, ne verrà a conoscere l'identità ed inizierà a parteggiare per il suo Branco e a vincere con loro,

anche se i Lupi non ne saranno consapevoli.

 

Biggs, JessieWedge & Marlene - Contadini Semplici (x4) (Visto Innocente, Conta Contadino, Vince Contadino)

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

Ruoli Branco

 

Sephiroth - Lupo Alfa (Visto Losco, Conta Lupo x2, Vince Branco)

 

È il capo del branco e un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come due LUPI.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfa per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo LUPO.

 

Jenova - Lupa Contaminatrice (Visto Losco, Conta Lupo, Vince Branco)

 

Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.

Se un ruolo sondatore utilizza il suo potere su di lei, perderà immediatamente la capacità di utilizzare il proprio potere.

 

Rufus Shinra - Lupo Corruttore (Visto Losco, Conta Lupo, Vince Branco)

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di corrompere un altro giocatore (impedendogli di agire e di ricevere responsi per quella notte) o il Game Master (che gli rivelerà il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta). Se usa un potere, perde anche l'altro.

 

Rubavittoria e Neutrali

 

Professor Hojo - Scienziato Pazzo (Visto Innocente, Conta Contadino, Vince Rubavittoria)

 

Il suo unico obiettivo è la ricerca della verità, la SUA verità.

Durante la notte 1 formulerà un'ipotesi sull'esito della partita, ovvero se a vincere sarà il branco o il villaggio. Se a fine partita è ancora in vita e la sua ipotesi si è dimostrata corretta, ruba la vittoria ai legittimi vincitori. 

Nel caso dovesse morire per qualsiasi ragione, non entrerebbe in cimitero come ogni normale giocatore ma da quel momento in poi le sue condizioni di vittoria cambieranno, dovrà tentare di associare ad ogni giocatore del villaggio l'effettivo ruolo. Nel qual caso riuscisse ad associarli correttamente tutti, la partita terminerebbe e lui sarebbe l'unico vincitore.

N.B.: I ruoli inconsapevoli varranno tutti come contadini semplici.

 

Scarlet - Marionettista (Visto Innocente, Conta Contadino, Vince Solitario)

 

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere due giocatori. Il primo sarà il giocatore di cui il Marionettista controllerà le azioni. Il secondo sarà il giocatore su cui il Marionettista obbliga il primo a usare il suo potere notturno.
Il giocatore controllato sa di essere stato controllato (ma non da chi) e il Marionettista apprende il ruolo esatto del giocatore controllato. Non può controllare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
A fine partita se il Marionettista è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso.

 

Ordine Azioni:

Lupo Alfa

Ingegnere

Marionettista

Ninja

Professor Hojo (Solo Notte 1)

Salvatore (Solo Notte 2)

Barista

Guardia del Corpo

Volpe

Veggente

Sbrano dei Lupi

 

FAQ: (in aggiornamento)

Ingegnere

 

  • Agendo prima della Ninja, anche se quest'ultima si scambiasse con i 2 giocatori scelti dall'Ingegnere, sarebbero comunque i due giocatori originariamente indicati da quest'ultimo a essere messi in contatto il giorno dopo.
  • Agendo prima della Marionettista, se venisse controllato ne verrebbe a conoscenza ma non succederebbe nulla.

 

Lupa Contaminatrice:

 

  • Se dovesse essere sondata dal Veggente, quest'ultimo perderà immediatamente il potere, non ricevendo di fatto nemmeno la sondata sulla Lupa.

 

Marionettista:

 

  • Se sei ancora vivo a fine partita, puoi vincere sia con il Branco sia con lo Scienziato Pazzo.
  • La tua abilità è obbligatoria. Non puoi scegliere di non controllare nessuno.
  • Entrambi i giocatori da te indicati devono essere ancora vivi. Non puoi controllare i giocatori morti né costringere il giocatore controllato a usare la sua abilità su un morto.
  • Non puoi scegliere te stesso come primo nome, perché ovviamente non puoi scegliere di controllare te stesso. Puoi però scegliere te stesso come secondo nome, obbligando il giocatore controllato a usare la sua abilità su di te.
  • Se controlli un lupo qualsiasi, sarai tu a scegliere la vittima dello sbrano. Se dovessi obbligare un lupo a sbranarne un altro, lo sbrano non avrà luogo (i lupi non possono sbranarsi a vicenda). Il lupo saprà di essere stato controllato, ma non quale giocatore ha sbranato. Non influenzi invece, l'utilizzo dei poteri dell'Alfa e del Corruttore.
  • Se controlli il Veggente, sarà informato del giocatore che ha effettivamente sondato.
  • Se controlli la Barista, il cocktail per quella notte andrà al giocatore che hai indicato come seconda scelta.
  • Se controlli la Barista la notte che quest'ultima sceglie a chi è andato il cocktail esplosivo, la tua azione non influenzerà l'attivazione del potere.
  • Se controlli la Guardia del Corpo o la Ninja, sapranno di essere stati controllati, ma non quale giocatore ha protetto (la Guardia) o con cui si è scambiata (la Ninja).
  • Se controlli la Volpe Mannara, annuserà il giocatore da te indicato e i due giocatori a lui adiacenti (sempre che abbia ancora l'abilità di farlo). La Volpe Mannara sarà informata dei giocatori che ha effettivamente annusato.
  • Se controlli il Salvatore durante notte 2, quest'ultimo sarà costretto a legarsi al secondo nome da te fatto, senza però sapere chi è.
  • Se controlli il Salvatore (successivamente a notte 2), l'Ingegnere o i Contadini, saranno informati di essere stati controllati, ma la tua abilità non avrà alcun effetto su di loro. Scoprirai comunque il loro ruolo.
  • Scoprirai il ruolo del Masochista solo se quest'ultimo è stato già attivato, altrimenti esso apparirà come un Contadino Semplice, così come la Cuoredoro.

 

Condizioni di Vittoria:

Villaggio: Vincono quando tutti i membri della fazione Branco e lo Scienziato Pazzo (se ha ipotizzato la vittoria del Villaggiosono eliminati.

Branco: Vince quando il numero di Lupi in vita è pari, o superiore, al numero di Contadini in vita, inoltre lo Scienziato Pazzo dev'essere stato eliminato (se ha ipotizzato la vittoria del Branco).

Scienziato Pazzo: Deve arrivare vivo fino a fine partita e formulare l'ipotesi corretta o associare correttamente tutti i ruoli del villaggio una volta morto.

Marionettista: Deve arrivare vivo fino a fine partita e il Villaggio deve aver perso.

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