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Il Natale Dei Morti Viventi - Regolamento


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Babbo Natale (Veggente Cieco)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 

Descrizione Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

Signora Natale (Custode)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente  

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.

 

Elfo Anziano (Medium)

 

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO.

 

 Elfo Kamikaze (Cacciatore Notturno)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

 Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore contro cui puntare il suo fucile. Se il Cacciatore Notturno viene sbranato dai lupi, egli sparerà uccidendo il giocatore scelto.

 

Gesù Bambino (Redentore)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore morto da salvare. Se il Redentore muore durante la notte per qualsiasi motivo, riporterà in vita quel giocatore al termine della notte successiva a quella della propria morte.
Se il Redentore muore al rogo, non può usare il suo potere.

 

Elfa Seduttrice (Meretrice)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo).

 

Gufo Natalizio (Gufo)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di “gufare” un altro giocatore. Se il giorno successivo il giocatore più votato per il rogo è un giocatore diverso dal giocatore gufato, il Game Master annuncerà un ballottaggio tra i due. Il più votato tra i due al ballottaggio sarà colui che morirà al rogo.

 

Elfo Vanitoso (Contadino Vanitoso)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 

Possiede uno specchio in cui si specchia ossessivamente e che porta sempre con sé, non se ne separa mai.
Questo antico specchio possiede un incantesimo molto particolare, che riflette qualsiasi potere. Quando un altro personaggio sceglie il Contadino Vanitoso come bersaglio, gli effetti di quel potere si applicheranno al giocatore stesso invece che al Contadino Vanitoso (anche qualora il potere normalmente non possa essere usato su sé stessi). I lupi possono però sbranarlo normalmente.

 

Elfo Amico (Massone)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano senza particolari poteri, ma che conosce l’identità dell’altro Massone e ha la possibilità di comunicare privatamente con lui.

 

Elfa Amica Innamorata (Massone)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Inizia la partita credendo di essere un normale Massone (vedi schedina del ruolo), ma in realtà è perdutamente innamorato dell'altro Massone.
Per questo motivo, se questi dovesse morire per qualsiasi motivo, il Massone Innamorato si suiciderebbe disperato durante la notte successiva.

 

 

 Elfo Semplice (Contadino Semplice) x7

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.


 

 

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Renna Mascotte (Lupo Mascotte)

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

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È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo) e il membro preferito del branco.
Se muore per qualsiasi motivo, gli altri lupi, accecati dalla rabbia per aver perso il loro beniamino, potranno sbranare una vittima aggiuntiva durante la notte successiva.

 

 

Befana (Lupo Segugio)

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma durante la notte può scegliere di indagare su un altro giocatore. Il Game Master gli comunicherà se il personaggio scelto è il latitante o il cacciatore di taglie, ma non il suo ruolo esatto.

 

Renna Mannara (Lupo Mannaro x2)

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.
Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.

 

 

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Elfo Zombie (Zombie Originale)

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Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto Losco

È un non morto, che cova rancore nei confronti dei viventi

Per solo due notti in tutta la partita, può decidere di mordere un giocatore a sua scelta. 
Se il suo bersaglio fosse un contadino semplice, egli verrebbe trasformato in uno Zombie Semplice e inserito in una chat insieme allo Zombie Originale, in cui i due potranno comunicare solo tramite GIF, immagini o versi. 
Al contrario, se indicasse un giocatore con un ruolo diverso dal contadino semplice, il potere fallirebbe.

Una volta creato uno Zombie Semplice, lo zombie originale non potrà più cercare di infettare altri partecipanti.

L'orda zombie vince se almeno uno dei due riuscisse ad arrivare vivo fino alla fine della partita e tutti i lupi fossero morti.

Lo zombie originale è immune al morso dei lupi.

 

 

Elfo Zombie Semplice (Zombie Semplice)

Vince Rubavittoria, Conta Umano, Visto Losco

Spoiler

 È un non morto, che cova rancore nei confronti dei viventi
Conosce Lo Zombie Semplice e si trova in una chat con lui, dove può comunicare solo tramite Gif, immagini o versi.
L'orda zombie vince se almeno uno dei due riuscisse ad arrivare vivo fino alla fine della partita e tutti i lupi fossero morti.
A differenza dello zombie originale, non è immune al morso dei lupi.

 

 

Grinch (Latitante)

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Vince Solitario, Conta Umano, Visto Innocente

 Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere due un giocatore con cui scambiarsi di posto.
In questo modo, chiunque tenterà durante la notte di visitare uno dei due, si recherà dall’altro.
Il giocatore controllato non sa di essere stato controllato.
Non può controllare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
A fine partita se il Latitante è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso.

 

Elfo Agente Segreto (Cacciatore di Taglie)

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Vince Solitario, Conta Neutro, Visto Innocente

All'inizio del gioco, il Cacciatore di Taglie riceve la taglia di un altro giocatore scelto a caso dal Game Master. Quel giocatore sarà il suo bersaglio. La taglia sarà sempre quella di un personaggio della fazione VILLAGGIO, esclusi il Veggente Cieco e il Gufo).

L’unico obiettivo del Cacciatore di Taglie durante la partita sarà quello di far morire il suo bersaglio al rogo.
Se il bersaglio muore al rogo mentre il Cacciatore di Taglie è ancora in vita, quest’ultimo vincerà insieme alla fazione vincitrice. Una volta che ha realizzato questo obiettivo, il ruolo del Cacciatore di Taglie sarà rivelato, collezionerà la sua ricompensa e se ne andrà dal villaggio (è rimosso dal gioco). Se il Cacciatore di Taglie muore mentre il suo bersaglio è ancora in vita, ha perso. Se invece il bersaglio muore durante la notte mentre il Cacciatore di Taglie è ancora in vita, quest’ultimo si trasforma permanentemente nel Narcisista (vedi schedina del ruolo).
Il Cacciatore di Taglie non può morire durante la notte in alcun modo (ma perde questa immunità se diventa Narcisista).

 

Elfo Agente Segreto Disonorato (Narcisista)
Vince Solitario, Conta Neutro, Visto Innocente

Spoiler

Ama essere al centro dell’attenzione, a qualunque costo. Il suo unico obiettivo è morire al rogo. Se riesce a morire al rogo, vince insieme alla fazione vincitrice. Altrimenti, ha perso.
Se il Narcisista muore al rogo, il giocatore che ha dato il voto determinante per ucciderlo morirà per i sensi di colpa durante la notte successiva. Questa morte non può essere impedita in alcun modo.

 

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Ordine D’Azione Notte 0

Veggente Cieco

 

Ordine D’Azione Notte 1+

 Lupo Segugio (Befana)

Latitante (Grinch)

Gufo Natalizio (Gufo)

Custode (Signora Natale)

Meretrice (Elfa Seduttrice)

Medium (Elfo Anziano)

Veggente Cieco (Babbo Natale)

Zombie Originale (Elfo Zombie Originale)

Lupi Mannari (Renne Mannare)

Sbrano extra del Lupo Mascotte

Cacciatore Notturno (Elfo Kamikaze)

Redentore (Gesù Bambino)

 

I Seguenti Ruoli Sono Obbligati Ad Agire:

Veggente Cieco

Custode

Meretrice

Cacciatore Notturno

 

 

 

 

 

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-Il Villaggio vince se tutti i lupi e gli zombie sono morti

-Il Branco vince se il numero dei ruoli che contano Lupo è almeno la metà del totale dei giocatori vivi.

-Gli Zombie vincono se almeno uno di loro riesce ad arrivare vivo fino alla fine della partita con tutti i lupi morti.

 

 

 

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-il Ballottaggio creato dal gufo dura un’ora.

-Nel caso in cui il ballottaggio creato dal Gufo terminasse in un pareggio, morirebbe il giocatore che era stato inizialmente il più votato dalla piazza.

-Il Custode e la Meretrice non proteggono dal morso dello Zombie.

-Se uno tra il Latitante e la persona con cui si è scambiato di posto venisse sondato, al destinatario sarà comunicato il nome della persona effettivamente sondata.

-Se il Latitante indicasse il medium, non riceverebbe i responsi sui morti al suo posto.

-Se il Latitante indicasse il contadino vanitoso, lo scambio fallirebbe.

-Se il Redentore indicasse il contadino vanitoso, verrebbe resuscitato al suo posto. Tuttavia non potrebbe più utilizzare il suo potere.

 

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