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Lupus Olimpo - Regolamento e FAQ


Manfri

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REGOLAMENTO GENERALE

Masters: Manfri e _Josephine

Chiusura Iscrizioni: 14/04/2018 alle 18

Inizio Partita: 15/04/2018 durante la mattina

Chiusura Rogo: 21:30

Consegna Poteri: 22:30

Apertura Nuovo Giorno: 23:00 circa

In caso di pareggio muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo

Se non si vota per tre volte si viene squalificati

Le comunicazioni private tra giocatori sono vietate

Uso di account fake

 

REGOLAMENTO ACCOUNT FAKE

Vietato rivelare esplicitamente la propria identità (anche in chat privata)

Per iscrivervi dovete scrivere in chat privata a @Manfri e non qui nel calendario (l'evento è stato creato in questa sezione solo per non far vedere chi visualizza questo topic)

Gli eventuali compagni di chat di un lupo, non verrà inseriti nella lista e non possono scrivere in cimitero

I compagni di chat di qualsiasi giocatore verranno chiamati "anonimo"

Gli account verranno assegnati in maniera casuale, pertanto quello con cui verrete identificati al momento dell'iscrizione non sarà quello ufficiale

 

Villaggio

Sibilla [Veggente] (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

Dal rogo ed entro il termine per comunicazioni, dovrà mandare un messaggio al Game Master col nome di un giocatore ancora vivo. Dopo l'attacco dei lupi, se incolume, il GM gli rivelerà se tale giocatore è o meno Losco (ma non il ruolo esatto).


 

Supplice [Erede] (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

È un umano che nella notte successiva alla morte della Sibilla riceve dal Game Master le informazioni fino ad allora raccolte da quest'ultimo


 

Giudice dei Morti [Medium] (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

Al termine delle comunicazioni, se ancora vivo, riceverà dal Game Master una comunicazione che gli rivelerà se il giocatore ucciso tramite votazione al rogo era o meno Losco


 

Guardiano [Guardia Del Corpo] (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un MP al Game Master con il nome di un giocatore (diverso da sé stesso ovviamente), il quale verrà protetto durante quella notte, ovvero, non potrà essere ucciso dal branco. La Guardia non può proteggere per 2 notti consecutive la stessa persona. La Guardia non protegge dallo sparo del Cacciatore Notturno.


 

Meretrice (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

Entro il termine delle comunicazioni, sceglie un giocatore da portarsi a letto salvandolo se questi viene indicato dal branco. Se però i lupi indicano proprio la Meretrice, gli effetti del morso verranno trasferiti anche al personaggio che si trova con lei. Inoltre la Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un lupo, lei muore - anche qualora sia protetta dalla Guardia.

 

Figlio Dei Lupi Inconsapevole (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio Indeciso)

Egli sa solo di essere un Contadino Semplice. Se però viene indicato dai lupi cambia fazione e diventa a tutti gli effetti parte del branco: a quel punto il Game Master dovrà limitarsi ad annunciare l'eventuale assenza di vittime da morso nella notte.

 

Contadino Semplice x6 (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

Non ha alcun potere, e quindi nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.


 

Branco

Licaone [Lupo Alpha] (Visto Losco, Conta Lupox2 o Lupo, Vince Branco)

È a capo del branco e talmente grande è la sua importanza che conta come 2 lupi. Ha anche la possibilità, una volta a partita, di usare il suo potere di Alpha: per quella notte lo sbrano avverrà come prima azione in assoluto della notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e tornerà a contare normalmente come 1L e non più come 2L.

 

Lupo Mannaro x2 (Visto Losco, Conta Lupo, Vince Branco)

Ogni notte, a partire dal rogo ed entro il termine per le comunicazioni, è obbligato ad accordarsi con gli altri lupi per indicare al Game Master il nome del giocatore che intendono mordere. I lupi si conoscono tra di loro, e dovranno mettersi d'accordo per indicare un'unica persona. Vincono se il loro numero raggiunge quello degli umani in gioco.


Traditore [Indemoniato] (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Branco)

Egli appare al Veggente e al Medium come innocente, ma in realtà sta dalla parte dei Lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra i Contadini infiltrandosi tra le loro fila.


 

Neutrali

Folle [Diablo] (Visto Innocente, Conta Neutro, Vince Rubavittoria)

Questo ruolo punta a soffiare la vittoria ad entrambe le fazioni: non muore se attaccato dai lupi nella notte. Se nei giorni successivi al morso riesce anche a farsi votare al rogo, avrà vinto la partita. Se però viene mandato al rogo prima che i lupi decidano di azzannarlo, perde (a meno che non venga copiato dall'amnesico e questi vincesse).


 

Avvocato [Avvocato Del Diavolo] (Visto Innocente, Conta Contadino, Vince Rubavittoria Indeciso)

È un umano, ma sta dalla parte del Diablo (pur non conoscendolo) e vince insieme a lui.

Se il Diablo venisse morso dai lupi, all’avvocato verrebbe svelata la sua identità e da quel momento in poi il suo voto al rogo contro di lui varrà doppio .

Tuttavia,  se il Diablo morisse prima di essere morso dai lupi con l’avvocato ancora in vita, le sue condizioni di vittoria del secondo cambierebbero in “vince insieme al villaggio” (senza che venga informato di questo).

 

Amnesico (Visto Innocente, Conta Neutrale, Vince Incerto)

È un umano che inizia il gioco non ricordando né il suo ruolo né la fazione di cui fai parte, perciò finchè rimane amnesico non può vincere.

Durante la notte, può scegliere di ricordare il ruolo di un giocatore morto e trasformarsi in quel ruolo per il resto della partita.

Se riesce a fare questo con successo, il giorno seguente il Game Master annuncerà “L’Amnesico si è ricordato di essere [nome del ruolo]!”.

 

 

Ordine di Azione dei Ruoli

Notte 

Lupo Alfa (Facoltativo)

Erede

Guardia Del Corpo

Meretrice

Medium

Veggente

Lupo Mannaro

Avvocato del Diavolo (Se il Diablo venisse morso)

Amnesico (Facoltativo)

 

Durante la Notte 0 agisce solo:

Veggente


 

 

FAQ:

-Se l'avvocato morisse prima dell'attivazione del folle, continuerebbe a vincere solo con lui.

-Se il folle venisse copiato con successo dall'amnesico, l'avvocato vincerebbe con quest'ultimo e non con gli umani

-Se un amnesico divenuto Folle morisse senza attivarsi, l'avvocato vincerebbe coi contadini

-Se l'amnesico copiasse con successo il figlio dei lupi inconsapevoli, il game master annuncerebbe pubblicamente che è diventato un contadino. Tuttavia, se venisse morso dai lupi diventerebbe comunque uno di loro.

-Se il veggente morisse al rogo, l'erede riceverebbe gli esiti delle sondate quella stessa notte

-Se il veggente morisse di notte, l'erede riceverebbe gli esiti delle sondate la notte successiva. 

 

-

-

 

 

 

 

Vi chiedo per favore, di non commentare in questo evento scrivendo se parteciperete o meno. In modo tale, da lasciare un po' di mistero sui partecipanti.

 

LISTA ISCRITTI:

  1. Zeus
  2. Era
  3. Poseidone
  4. Ade
  5. Demetra
  6. Atena
  7. Ares
  8. Apollo
  9. Artemide
  10. Ermes
  11. Dioniso
  12. Afrodite
  13. Efesto
  14. Estia
  15. Persefone
  16. Ebe
  17. Tyche
  18. Eracle
  19. Eros
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