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REGOLAMENTO La Sostituta


Loudo

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Regole generali:

  • Master: @Loudo e @~ Josephine.
  • Numero di giocatori: 11.
  • Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse.
  • Conversazioni private/pubbliche tra i vivi e morti: Non ammesse.
  • Conversazioni private tra morti: Ammesse solo in cimitero.
  • Astensione dal voto: Permessa.
  • Motivazione del voto: Non richiesta.
  • Locande: No.
  • Difficoltà Partita: Media.
  • Guida generale al Lupus

In questa partita verrà usata la stessa meccanica per il rogo già testata in Mini Lupus. Nel caso in cui più di una persona risulti essere il giocatore più votato per il rogo, morirà quello che ha ricevuto per primo il voto decisivo (non ci sarà alcun ballottaggio).

 

ORARI:

22:00 - Termine ultimo per il rogo

22:30 - Chiusura del giorno

22:40 - Termine ultimo per la consegna dei poteri

 

Il Villaggio:

OpHzcZw.png Veggente Cieco (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Spoiler

Durante la notte fai i nomi di due giocatore ai moderatori: un giocatore da sondare e un altro che riceverà il responso. I moderatori diranno a quel giocatore se colui che è stato sondato è LUPO o NON LUPO, ma non a te.

 

zBAdDW6.png Fattucchiera (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Spoiler

Hai l'abilità di creare due pozioni molto potenti: una pozione curativa, utile a riportare in vita un qualsiasi personaggio morto durante la notte, e una pozione velenosa, utile a uccidere un giocatore. Puoi usare ciascuna pozione soltanto una volta nel corso del gioco, ma puoi scegliere di usarle entrambe nella stessa notte.

Se sei uccisa durante la notte e non hai ancora usato la tua pozione curativa, la userai automaticamente per curare te stessa (questo anche nel caso quella stessa notte tu avessi deciso di usarla su qualcun altro).

 

Salvateur Salvatore (inconsapevole) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Spoiler

Durante la notte, scegli un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore è protetto dall’attacco dei lupi mannari. Non puoi proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

Enfant Sauvage Bambino Selvaggio (inconsapevole) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Spoiler

Durante la prima notte (Notte 0), devi scegliere un altro giocatore che sarà il tuo mentore.

Se il tuo mentore dovesse morire per qualsiasi motivo, regrediresti allo stato selvatico e ti trasformeresti in un Lupo Mannaro a tutti gli effetti.

 

WbzUXLZ.png Villico (x3) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Spoiler

Non possiedi abilità particolari. Le tue uniche armi sono la capacità deduttiva con cui analizzi il comportamento dei giocatori per scoprire chi è Lupo Mannaro, e la forza di convincimento, per evitare di essere erroneamente giustiziato da innocente.

Poiché il Bambino Selvaggio e il Salvatore iniziano la partita convinti di essere normali Villici, tutti i Villici devono scegliere un mentore durante la prima notte (Notte 0) e un giocatore da proteggere durante le notti successive, anche se ovviamente solo i nomi fatti dal vero Bambino Selvaggio e dal vero Salvatore verranno presi in considerazione.

 

Il Branco:

BN1zAfC.png Lupi Mannari (x2) (visto LUPO, conta Lupo, vince con i Lupi)

Spoiler

Ogni notte i Lupi Mannari divorano un altro giocatore.

Durante il giorno cercano di nascondere la propria identità per sfuggire alla vendetta della gente del villaggio.

 

I Gemelli:

Chaman Gemello Buono (visto NON LUPO, conta Contadino, vince come Rubavittoria/Contadini)

Spoiler

I Gemelli conoscono le rispettive identità, ma non possono comunicare privatamente. La tua fedeltà fraterna ti impedisce di votare al rogo per il tuo Gemello, anche nel caso in cui fosse già matematicamente condannato.

Se entrambi i Gemelli arrivano vivi a fine partita, saranno decretati gli unici vincitori! Se invece almeno uno dei Gemelli dovesse morire, il Gemello Buono vincerà solo insieme ai contadini.

 

Chaman Gemello Malvagio (visto NON LUPO, conta Contadino, vince come Rubavittoria/Lupi)

Spoiler

I Gemelli conoscono le rispettive identità, ma non possono comunicare privatamente. La tua fedeltà fraterna ti impedisce di votare al rogo per il tuo Gemello, anche nel caso in cui fosse già matematicamente condannato.

Se entrambi i Gemelli arrivano vivi a fine partita, saranno decretati gli unici vincitori! Se invece almeno uno dei Gemelli dovesse morire, il Gemello Malvagio vincerà solo insieme ai lupi mannari.

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Ordine di azione:

  1. Veggente cieco
  2. Salvatore
  3. Lupi mannari
  4. Fattucchiera

Durante la prima notte (Notte 0) agiscono solamente il Veggente cieco e il Bambino Selvaggio (che deve scegliere il suo mentore).

 

FAQ:

Fattucchiera

- Nel caso in cui la Fattucchiera usi la sua pozione curativa per salvare se stessa dallo sbrano dei Lupi Mannari, eviterà completamente la morte. Verrà quindi annunciato che non è morto nessuno di notte. Non essendo morta non attiverebbe nemmeno la trasformazione del Bambino Selvaggio (nel caso in cui lei fosse la mentore).

- Poiché la Fattucchiera agisce dopo lo sbrano, se i Lupi Mannari la sbranano nella stessa notte in cui decide di usare la sua pozione velenosa, non potrà usarla (a meno che lei non si salvi usando anche la pozione curativa).

 

Salvatore

- La sua abilità protegge solo dallo sbrano dei Lupi Mannari. Se il suo protetto riceve la pozione velenosa della Fattucchiera, muore.

 

Bambino Selvaggio

- La trasformazione avviene immediatamente appena il suo mentore muore. Se quindi ha scelto come mentore l'ultimo Lupo Mannaro superstite, morto quest'ultimo la partita proseguirebbe perché il Bambino Selvaggio diventerebbe a sua volta l'ultimo Lupo Mannaro.

- Se è scelto come vittima dei Lupi Mannari durante la notte, prima della sua trasformazione in Lupo Mannaro, morirà normalmente.

- Se il mentore del Bambino Selvaggio viene riportato in vita dalla Fattucchiera, il Bambino Selvaggio rimane Lupo Mannaro.

 

Gemelli

- I Gemelli possono vincere con i contadini o con i lupi mannari (in base all'allineamento) anche da morti.

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