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Regole generali:

  • Master: @Loudo.
  • Numero di giocatori: Almeno 13.
  • Inizio partita: Giovedì 21/09/2017 - ore 16.00 circa.
  • Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse.
  • Conversazioni private/pubbliche tra i vivi e morti: Non ammesse.
  • Conversazioni private tra morti: Ammesse solo in cimitero.
  • Astensione dal voto: Permessa.
  • Motivazione del voto: Non richiesta.
  • Chiusura iscrizioni: 21/09/2017 - ore 12:00.
  • Locande: No.
  • Difficoltà Partita: Media.
  • Guida generale al Lupus

In questa partita verrà testata una nuova meccanica per il rogo. Nel caso in cui più di una persona risulti essere il giocatore più votato per il rogo, morirà quello che ha ricevuto per primo il voto decisivo (non ci sarà alcun ballottaggio).

 

ORARI:

21:30 - Termine ultimo per il rogo

22:00 - Chiusura del giorno

22:15 - Termine ultimo per la consegna dei poteri

 

RUOLI:

Personaggi Buoni:

 

Bambino sensitivo.pngBambino sensitivo (Veggente) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Durante la notte fa il nome di un giocatore ai moderatori, che gli diranno se è LUPO oppure NON LUPO.

 

Giovane detective.pngGiovane detective (miss Purple) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Durante la notte, i moderatori gli comunicano il numero di LUPI ancora in vita.

 

Fratello maggiore.pngFratello maggiore (Guardia del corpo) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Durante la notte, sceglie un altro giocatore da proteggere. Se quel giocatore è scelto dai lupi mannari come vittima, non muore. Non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

Bambina spiona.pngBambina spiona (Bambina) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Durante la notte, sceglie un altro giocatore da spiare. Se quel giocatore viene sbranato dai lupi, la Bambina spiona scoprirà l'identità di uno dei lupi che hanno partecipato allo sbrano e questi nella stessa notte scopriranno la sua. Non può spiare in due notti consecutive.

 

Piccola caramellaia2.pngPiccola caramellaia (Caramellaia) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Durante le prime tre notti, deve fare ai moderatori il nome di un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, i moderatori annunceranno pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella. Durante la quarta notte, la Piccola caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori ha mangiato la caramella avvelenata. Quel giocatore muore (se non è già morto).

Se la Piccola caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata entro la notte successiva alla sua morte.

 

Capo scout.pngCapo scout (visto NON LUPO, conta 2 Contadini, vince con i Contadini)

È il bambino responsabile degli altri bambini. Durante la notte può fare il nome di un giocatore ai moderatori. All’inizio del giorno successivo, quel giocatore riceverà un voto per il rogo dal “Capo scout” (senza che sia rivelata la sua identità). Durante il giorno, il Capo scout può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso. (In pratica, il Capo scout vota due volte per il rogo: una volta anonimamente durante la notte, una volta pubblicamente durante il giorno.)

La sua importanza è tale che conta come 2 contadini ai fini del termine della partita.

Siccome la sua priorità è il benessere degli altri, rifiuta le protezioni del Fratello maggiore e della Bambina spiona per se stesso. Se uno dei due fa il suo nome, la loro abilità per quella notte è sprecata.

 

Figlio dei lupi.pngFiglio dei lupi (inconsapevole) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

È convinto di essere un normale Adulto. Se però viene sbranato dai lupi, cambia fazione e diventa a tutti gli effetti un Lupo mannaro (non ci sono vittime per quella notte).

 

Adulto.pngAdulto (Contadino semplice) (x4) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Un Adulto che, non credendo né alla magia né ai mostri, è scarsamente equipaggiato per difendersi dalle creature del male. Dovrà comunque cercare di capire chi siano i lupi mannari per ucciderli al rogo, provando a dare ascolto ai bambini che ne sanno di più.

 

 

Personaggi Cattivi:

 

Lupo cattivo.pngLupo cattivo (visto LUPO, conta Lupo, vince con i Lupi)

È un lupo mannaro a tutti gli effetti, ma con un particolare gusto per i bambini. All'inizio del giorno, i moderatori lo informano se la vittima uccisa di notte era un bambino (i.e. uno dei ruoli speciali proC) oppure no (Adulti, proL e solitari).

Grazie alla sua esperienza nel dare la caccia ai bambini, il Lupo cattivo non può essere scoperto dalla Bambina spiona. Inoltre, essendo senza alcun rimorso, non proverà sensi di colpa per aver ucciso il Narcisista.

 

Mamma lupo.pngMamma lupo (visto LUPO, conta Lupo, vince con i Lupi)

È un lupo mannaro a tutti gli effetti, ma è alla ricerca del Figlio e durante la notte può fare un nome ai moderatori (in aggiunta alla vittima della notte). I moderatori la informano se il giocatore da lei indicato è il Figlio dei lupi inconsapevole.

 

Lupo scorbutico.pngLupo scorbutico (visto LUPO, conta Lupo, vince con i Lupi)

È un lupo mannaro a tutti gli effetti, ma non ama la compagnia né degli umani né degli altri lupi. Per questo motivo non conosce l’identità degli altri lupi mannari e non può scrivere in chat lupi. Gli altri lupi conoscono però la sua identità. Il Lupo scorbutico non partecipa allo sbrano, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dai moderatori).

All’inizio del giorno, il Lupo scorbutico è informato di tutti i giocatori che l’hanno visitato durante la notte (ma non dei loro ruoli).

 

Pagliaccio malvagio.pngPagliaccio malvagio (Joker) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Lupi)

Ogni notte indica un giocatore e lo rende vittima di uno scherzo violento. Il giocatore designato, per quella notte, a causa dello scherzo non potrà agire e verrà bloccato. Ogni notte indica una persona diversa. Se indica un lupo, viene sbranato al posto della vittima prescelta. (Ha mancato di rispetto a un lupo!)

 

 

Personaggi Neutrali:

 

Bullo.jpgBullo (Giustiziere) (visto NON LUPO, conta Neutrale, vince da Solitario)

All’inizio del gioco, i moderatori gli comunicano il nome di un altro giocatore scelto a caso. Quel giocatore sarà il bersaglio del Bullo. Il bersaglio del Bullo appartiene sempre alla fazione Contadina, ma non può essere la Piccola caramellaia, il Capo scout o il Figlio dei lupi.

L’unico obiettivo del Bullo durante il gioco sarà far uccidere il suo bersaglio al rogo. Se il suo bersaglio viene ucciso al rogo mentre il Bullo è ancora in vita, il Bullo vince insieme alla fazione vincitrice. Una volta che ha realizzato questo obiettivo, il voto del Bullo per il rogo non avrà più effetto. Se il Bullo muore mentre il suo bersaglio è ancora in vita, il Bullo ha perso. Se invece il suo bersaglio muore durante la notte, il Bullo si trasforma permanentemente in Narcisista.

È immune allo sbrano e non muore se mangia la caramella avvelenata.

 

Narcisista.jpgNarcisista (Giullare) (visto NON LUPO, conta Neutrale, vince da Solitario)

Ama essere al centro dell’attenzione, a qualunque costo. Il suo unico obiettivo è morire al rogo. Se riesce a morire al rogo, vince insieme alla fazione vincitrice. Altrimenti, ha perso.

Se il Narcisista muore al rogo, uno dei giocatori che ha votato per ucciderlo (scelto a caso) morirà per i sensi di colpa durante la notte successiva. Questa morte non può essere impedita in alcun modo.

 

Angelo custode.pngAngelo custode (visto N/A, conta Neutrale, vince da Rubavittoria)

All’inizio del gioco, i moderatori gli comunicano il nome di un altro giocatore scelto a caso. Quel giocatore sarà il protetto dell’Angelo custode. Il protetto può appartenere a qualunque fazione e l’Angelo custode non conosce il suo ruolo. Il protetto non può però essere un solitario né il bersaglio del Bullo. Al protetto è comunicata l’identità del suo Angelo custode. Dopo la morte dell’Angelo custode, questi si unirà in chat privata con il suo protetto (se è ancora vivo).

L’unico obiettivo dell’Angelo custode durante il gioco sarà fare in modo che il suo protetto arrivi vivo a fine partita. Se il suo protetto dovesse essere il giocatore più votato al rogo, l’Angelo custode si sacrificherà e morirà al suo posto. Inoltre, per una sola notte in tutta la partita, l’Angelo custode può scegliere di vegliare sul suo protetto, rendendosi il bersaglio di qualunque abilità notturna al suo posto. In questo caso, i moderatori annunceranno pubblicamente il giorno successivo che l’Angelo custode ha agito, senza però rendere nota la sua identità o quella del suo protetto. Se malgrado queste protezioni il suo protetto dovesse morire per qualsiasi motivo, l’Angelo custode morirà insieme a lui. L’Angelo custode non ha alcuna aura e se il Bambino sensitivo prova a indicarlo non otterrà alcun responso.

Se alla fine della partita sia l’Angelo custode sia il suo protetto sono ancora vivi, saranno gli unici vincitori. Se il protetto è ancora vivo a fine partita ma l’Angelo custode è morto, quest’ultimo vincerà insieme alla fazione vincitrice (anche diversa da quella del protetto). Se il suo protetto muore, l’Angelo custode ha perso.

 

 

Nota importante: I personaggi neutrali sono liberi di votare per il rogo nel modo che ritengono più proficuo. Ad esempio, solo perché il Bullo ha un bersaglio, non vuol dire che non possa votare al rogo per nessun altro se non il suo bersaglio (altrimenti corre il rischio di essere individuato). I solitari sono liberi di aiutare a uccidere chi preferiscono nel perseguimento del loro obiettivo. "Neutrale" non vuol dire che non possano momentaneamente allearsi o ingannare  una fazione piuttosto che l'altra.

 

 

Ordine di Azione:

  1. Angelo custode
  2. Pagliaccio malvagio
  3. Giovane detective
  4. Bambino sensitivo
  5. Piccola caramellaia
  6. Capo scout
  7. Fratello maggiore
  8. Bambina spiona
  9. Lupi mannari
  10. Narcisista (morte per sensi di colpa)

 

Durante la prima notte (Notte 0) possono agire solamente l'Angelo custode (se vuole), il Bambino sensitivo, la Piccola caramellaia e la Mamma lupo (solo per trovare il Figlio dei lupi).

 

I seguenti ruoli devono sempre agire. Se non comunicano entro il termine delle comunicazioni come intendono usare la loro abilità speciale, i moderatori lo determineranno casualmente.

  • Bambino sensitivo
  • Fratello maggiore
  • Piccola caramellaia
  • Lupi mannari (sbrano)
  • Pagliaccio malvagio

 

Le abilità speciali dei seguenti ruoli sono invece facoltative. Se questi giocatori non comunicano entro il termine delle comunicazioni come intendono usare la loro abilità speciale, non agiranno.

  • Bambina spiona
  • Capo scout
  • Mamma lupo
  • Angelo custode

 

 

FAQ

Spoiler

 

- Giovane detective: Il Figlio dei lupi non conta come LUPO ancora in vita per il Giovane detective fino a quando non si trasforma in Lupo mannaro.

- Bambina spiona: Può scoprire un lupo solo se la persona che ha spiato muore per lo sbrano. Il lupo scoperto dalla Bambina spiona è sempre uno dei lupi che ha partecipato allo sbrano. Il Lupo scorbutico può quindi essere trovato dalla Bambina spiona solo se è l’ultimo lupo rimasto in vita (e quindi è stato lui a sbranare). Solo i lupi che hanno partecipato allo sbrano della vittima spiata sono informati dell’identità della Bambina spiona (quindi il Lupo scorbutico non sarà informato a meno che non sia lui ad aver sbranato).

- Piccola caramellaia: Se è scelta dal Pagliaccio malvagio durante le prime tre notti, non potrà consegnare una caramella per quella notte, quindi potrà consegnare solo due caramelle durante la partita. Se è scelta dal Pagliaccio malvagio durante la quarta notte, non potrà scegliere nessuno da uccidere. La Piccola caramellaia deve obbligatoriamente scegliere una caramella come quella avvelenata (non può decidere che non c’erano caramelle avvelenate). Può però scegliere come caramella avvelenata quella di un giocatore già morto. Siccome la Piccola caramellaia continua ad agire anche dopo essere morta, non può accedere al cimitero finché non ha scelto la caramella avvelenata.

- Lupo scorbutico: I personaggi che visitano, ai fini dell’abilità del Lupo scorbutico, sono il Bambino sensitivo, il Fratello maggiore, la Bambina spiona, la Piccola caramellaia, la Mamma lupo (quando cerca il Figlio) e il Pagliaccio malvagio.

- Pagliaccio malvagio: Se il Pagliaccio malvagio sceglie un lupo, non lo blocca. Se indica il Figlio dei lupi non ancora trasformato, il Pagliaccio malvagio non ne impedirà la trasformazione ma non conterà come aver indicato un lupo (quindi non verrà sbranato). Le vittime del Pagliaccio malvagio non sono informate di essere state bloccate.

- Bullo: Se il Bullo muore dopo aver raggiunto il suo obiettivo, ha comunque vinto.

- Angelo custode: Se l’Angelo, vegliando sul suo protetto, dirige su di sé abilità per cui non è un bersaglio valido (es. verrebbe protetto due notti di fila dal Fratello maggiore), l’abilità ridiretta è sprecata. Se l’Angelo custode e il suo protetto rubano la vittoria, il Bullo e il Narcisista possono comunque vincere insieme a loro (visto che vincono insieme alla fazione vincitrice, qualunque essa sia).

 

 

 

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