REGOLAMENTO GENERALE
Masters: Loudo & Jesus
Data d'Inizio: 28 marzo?
Numero di giocatori previsto: ?
Difficoltà: ?
Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse
Conversazioni private tra i vivi e i morti: Cimitero?
Astensioni al voto: Penalità?
Motivazioni al voto: Non richieste
Pareggio al Rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo
Chiusura Rogo: 22:00
Chiusure Topic: 22:00
Consegna Poteri: 22:30
DIO (VEGGENTE CIECO)
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.
GESU' (REDENTORE)
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore morto da salvare. Se il Redentore muore durante la notte per qualsiasi motivo, riporterà in vita quel giocatore al termine della notte successiva a quella della propria morte.
Se il Redentore muore al rogo, non può usare il suo potere.
SPIRITO SANTO (CUSTODE)
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.
MARIA MADDALENA (MERETRICE)
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo).
GIUSEPPE & MARIA (MASSONE INNAMORATO) - inconsapevole X2
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
Inizia la partita credendo di essere un normale Massone (vedi schedina del ruolo), ma in realtà è perdutamente innamorato dell'altro Massone. Per questo motivo, se questi dovesse morire per qualsiasi motivo, il Massone Innamorato si suiciderebbe disperato durante la notte successiva.
BARABBA (INCOMPRESO) - inconsapevole
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto LOSCO
Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Essendo però l’incompreso del villaggio, appare come LOSCO al Veggente e altri ruoli indagatori. La sua impopolarità è tale che persino a ruoli come il Medium e il Domatore di Orsi apparirà come LUPO.
APOSTOLI (CONTADINO SEMPLICE) X? - numero da decìdere
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.
GIUDA ESCARIOTA (INDEMONIATO)
vince BRANCO - conta UMANO - visto INNOCENTE
È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.
PONZIO PILATO (LUPO CORRUTTORE)
vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di corrompere un altro giocatore (impedendogli di agire per quella notte) o il Game Master (che gli rivelerà il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta). Se usa un potere, perde anche l'altro.
ERODE ANTIPA (LUPO SPELACCHIATO)
vince BRANCO - conta LUPO - visto INNOCENTE
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo privo di pelo appare come INNOCENTE ai ruoli di indagine.
SOMMO SACERDOTE CAIFA (LUPO NERO)
vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata).
LUCIFERO (DIABLO)
vince RUBAVITTORIA - conta NEUTRO - visto INNOCENTE
Il Diablo non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno.
Se il Diablo muore al rogo dopo essere sopravvissuto in una delle notti precedenti a un attacco dei lupi grazie alla propria immunità, la partita termina immediatamente e il Diablo è dichiarato unico vincitore. Se il Diablo muore al rogo senza essere stato precedentemente attaccato dai lupi, la partita continua normalmente e il Diablo ha perso.
Ordine d'azione:
Prima notte:
Dio (Veggente Cieco)
Notti successive:
Gesù (Redentore)
Ponzio Pilato (Lupo Corruttore)
Maria Maddalena (Meretrice)
Spirito Santo (Custode)
Dio (Veggente Cieco)
Sbrano dei Lupi // Associazione di Caifa (Lupo Nero)