Regolamento
Master: Stecata
15 Partecipanti
Vietato: usare il privato; comunicazioni vivi/morti
Astensione dal voto: eliminazione alla terza astensione
Motivazione del voto: Non richiesta Chiusura topic/fine rogo: 22:00 Consegna poteri: 23:00 Difficoltà partita: Media
Meccanica speciale: Al termine di ogni giornata, tutti i giocatori dovranno indicare il nome di un giocatore che andrà al rogo il giorno seguente.
Se tutti i giocatori faranno lo stesso nome, il giocatore viene eliminato e il giorno seguente ci sarà una votazione classica.
Se almeno la metà 1/3 +1 del villaggio partecipa alla votazione notturna si giocheranno il rogo del giorno seguente da 2 a 4 utenti più votati.
In caso di parità andrà a concorrere per il rogo il giocatore che ha subito più voti visibili in partita ( in caso di ulteriore parità varrà il voto decisivo in ordine temporale).
LUPI
Lupo Mannaro
BRANCO LUPO LOSCO Branco (Lupo)
Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.Ogni notte, a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.
Lupo Nero
Lupo Nero BRANCO LUPO LOSCO Branco (Lupo)
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla seconda, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata).
Indemoniato
Indemoniato BRANCO UMANO INNOCENTE Branco (Alleato)
È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fili.
VILLAGGIO
Veggente Gufato
Veggente Gufato VILLAGGIO UMANO INNOCENTE Villaggio (Indagine) Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Veggente Gufato non riceve alcun responso.
Medium Cieco
Medium Cieco VILLAGGIO UMANO INNOCENTE Villaggio (Conferma)
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso.
Guardia del Corpo
Guardia del Corpo VILLAGGIO UMANO INNOCENTE Villaggio (Protezione)
Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte (il morso del nero supera la protezione della Guardia). La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Poiché lavora di notte, se il giocatore da lui protetto, o quello subito prima o subito dopo nell'ordine della lista dei giocatori, viene rapito dal Leader Alieno, la Guardia del Corpo ne sarà informata, ma senza sapere quale dei tre è stato rapito o se c'è stato effettivamente un cambio di fazione.
Psicologo
Psicologo VILLAGGIO UMANO INNOCENTE Villaggio (Indagine)
Ogni notte, a partire dalla seconda, può chiedere al Game Master se il voto dato di notte da un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il Game Master risponderà SI se il giocatore da lui votato apparteneva a una fazione diversa dalla propria; NO se apparteneva alla stessa. Lo Psicologo non può controllare il suo stesso voto o quello di un altro giocatore nei suoi confronti.
Se lo Psicologo sceglie come bersaglio un giocatore che si è astenuto, si considera il voto sul giocatore più votato.
Caramellaia
Caramellaia VILLAGGIO UMANO INNOCENTE Villaggio (Uccisione)
Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella.
Durante la quarta notte, la Caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha mangiato la caramella avvelenata. La vittima designata muore. La Caramellaia può scegliere di aver consegnato la caramella avvelenata anche a un giocatore che sia già morto.
Se la Caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata, entro la notte successiva alla sua morte.
Contadino Semplice x4
Contadino Semplice x4 VILLAGGIO UMANO INNOCENTE Villaggio
È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.
Incompreso
Incompreso (inconsapevole)Vince VILLAGGIO Conta UMANO Visto LOSCO Tipologia Villaggio (Handicap)
Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Essendo però l’incompreso del villaggio, appare come LOSCO al Veggente e altri ruoli indagatori. La sua impopolarità è tale che persino a ruoli come il Medium e il Domatore di Orsi apparirà come LUPO.
SOLITARI
Diablo
Diablo RUBAVITTORIA NEUTRO INNOCENTE Rubavittoria
Il Diablo non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno.
Se il Diablo muore al rogo dopo essere sopravvissuto in una delle notti precedenti a un attacco dei lupi grazie alla propria immunità, la partita termina immediatamente e il Diablo è dichiarato unico vincitore. Se il Diablo muore al rogo senza essere stato precedentemente attaccato dai lupi, la partita continua normalmente e il Diablo ha perso.
Criceto Mannaro
Criceto Mannaro RUBAVITTORIA NEUTRO INNOCENTE Rubavittoria
Il Criceto Mannaro non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno. Se però il Veggente (comprese le sue varianti) indaga su di lui, il Criceto Mannaro morirà la notte stessa insieme all'eventuale vittima dei lupi.
Il Criceto Mannaro è l’unico vincitore se è ancora vivo al termine della partita.
Ordine azioni
Lupo Nero
Veggente gufato
Medium
Guardia
Caramellaia
Psicologo
Morso