Master: Manfri e Jace
Regole Speciali Dell'Edizione:
-No Cimitero
-Uso di Account Fake
-Meccanica Del Furto Dell'Account (vedi schedina di Proteus)
Lista Ruoli:
Veggente Cieco
Vince Villaggio, Conta Mutante, Visto Innocente
Descrizione Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.
Detective
Vince Villaggio, Conta Mutante, Visto Innocente
Durante la notte, il Game Master gli comunica il numero totale di giocatori non MUTANTI ancora in vita. (I giocatori che contano NEUTRO non sono conteggiati.)
Custode
Vince Villaggio, Conta Mutante, Visto Innocente
Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.
Indovino
Vince Villaggio, Conta Mutante, Visto Innocente
Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, l’Indovino scoprirà il suo ruolo e i lupi ne saranno avvertiti.
Piromane
Vince Villaggio, Conta Mutante, Visto Innocente
È un umano ossessionato dal fuoco che porta sempre con sé una tanica di benzina.
Entro il termine del rogo, per una sola volta durante tutta la partita, può decidere di bruciare il giocatore che ha votato per il rogo, a prescindere dai voti degli altri giocatori. Il giocatore scelto dal Piromane morirà al rogo in aggiunta al condannato votato dal villaggio.
Se invece al rogo ci finisse il Piromane, per vendetta dovrà usare la sua tanica (se non l’ha già consumata) per colpire il giocatore più vicino alla pira, ovvero l’ultimo che ha votato per condannarlo.
Borgomastro
Vince Villaggio, Conta Mutante, Visto Innocente
Durante il giorno, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di togliere un voto per il rogo dato a un giocatore a suo piacere. Il Game Master non farà alcun annuncio particolare, ma calcolerà un voto in meno per quel giocatore nel determinare chi muore al rogo.
Nel caso in cui la votazione per cui il Borgomastro ha deciso di usare il suo potere vada in ballottaggio, il Borgomastro potrà togliere un voto anche durante il ballottaggio.
Ragazzo Selvaggio Inconsapevole
Vince Villaggio Indeciso, Conta Mutante, Visto Innocente
Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Solo durante la prima notte, però, deve scegliere un altro giocatore che sarà il tuo mentore. Siccome il Ragazzo Selvaggio non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Ragazzo Selvaggio sarà presa in considerazione dal Game Master.
Se il suo mentore dovesse morire per qualsiasi motivo, il Ragazzo Selvaggio regredirebbe allo stato selvatico e si trasformerebbe in un Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo) a tutti gli effetti. La trasformazione, una volta avvenuta, è irreversibile, anche se il mentore dovesse tornare in vita.
La trasformazione avviene immediatamente appena il mentore muore. Se quindi il Ragazzo Selvaggio ha scelto come mentore l'ultimo lupo superstite, morto quest'ultimo la partita proseguirebbe perché il Ragazzo Selvaggio si trasformerebbe a sua volta nell'ultimo Lupo Mannaro.
Se i lupi scelgono di sbranare il Ragazzo Selvaggio prima della sua trasformazione in Lupo Mannaro, muore normalmente.
Mamma Lupo Gelosa
Vince Branco, Conta Umano, Visto Losco
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo) alla ricerca del figlio.
Ogni notte, può scegliere un giocatore in aggiunta alla vittima della notte. Il Game Master la informa se il giocatore da lei scelto è o meno il mentore del ragazzo selvaggio.
Lupo Mannaro x2
Vince Branco, Conta Umano, Visto Losco
Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.
Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro
ProL
Annullatore
Vince Branco Indeciso, Conta Mutante, Visto Innocente
Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere di tentare degli accoppiamenti ruolo-giocatore: se indovina, quel non potrà agire per quella notte né ricevere responsi (è bloccato). Il Game Master non lo informa di quanti accoppiamenti ha indovinato. I giocatori bloccati non sono informati di esserlo.
Nel caso in cui l'annullatore rimanesse in vita con tutti i lupi e il ragazzo selvaggio morti, verrebbe avvisato di questo e le sue condizioni di vittoria cambierebbero in "Vince se riesce a essere mandato al rogo."
Proteus
Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto Innocente
Ogni notte a partire dalla seconda, può indicare un giocatore da “uccidere” e rubargli l’account, ricevendone le credenziali e scoprendone il ruolo (senza però avere accesso alla sua chat privata).
Se questa operazione avvenisse con successo, il vecchio account del possessore dichiarato morto senza specificarne la causa.
Il Possessore vince se riesce a rimanere l'unico giocatore rimasto in vita.
Ordine Di Azione Notte 0
Ragazzo Selvaggio (Inconsapevole)
Veggente Cieco
Ordine Di Azione
Guardia Del Corpo
Indovino
Detective
Veggente Cieco
Borgomastro
Proteus
Morso (Branco)
Mamma Lupa Gelosa
Condizioni Di Vittoria
- Mutanti: vincono con la morte di tutti i Purificatori e di Proteus.
- Purificatori: vincono se il numero di personaggi vivi che contano come Umani è almeno la metà del totale dei giocatori vivi e Proteus è morto
- Proteus: vince se rimane l’unico giocatore rimasto in vita.
-Annullatore (Con almeno un lupo o il ragazzo selvaggio ancora in vita): vince se il numero dei personaggi che contano come Umani è almeno la metà del totale dei giocatori vivi e Proteus è morto.
-Annullatore (Con tutti i lupi e il ragazzo selvaggio morti): vince se riesc
F.A.Q.
-Il custode protegge dal potere del piromane, rendendo quest'ultimo inutilizzabile in futuro.
-Se il custode proteggesse il possessore, questi non potrebbe prendere il controllo dell’account di altri giocatori per quella sera.
-Se il custode proteggesse il bersaglio del possessore, il furto di account avverrebbe comunque.
-Il potere dell’Indovino non si attiva nel caso in cui il suo bersaglio venisse ucciso da Proteus.
-Se il Piromane scegliesse di usare la sua abilità su un giocatore, ma finisse al rogo, la sua scelta sarebbe ignorata, obbligandolo a usare il suo potere sull'ultimo giocatore che ha votato per condannarlo
-Se il Piromane avesse giù utilizzato la sua abilità su un giocatore, non potrebbe usare il suo potere per condannare l’ultimo giocatore che ha votato per condannarlo.
-Il voto del Borgomastro conta come il primo di ogni giornata.
-La trasformazione del Ragazzo Selvaggio avviene immediatamente dopo la morte del suo mentore. Se quindi, avesse scelto l’ultimo lupo mannaro (e Proteus fosse morto), la partita proseguirebbe.
-Se il Ragazzo Selvaggio venisse scelto come bersaglio dei purificatori durante la notte, morirebbe normalmente.
-L’Annullatore continuerebbe a vincere con i Purificatori, anche se fosse rimasto in vita solo il Ragazzo Selvaggio non ancora attivato.
-L’Annullatore impedisce l’utilizzo sia di abilità attive sia di abilità passive.
-Proteus è in grado di rubare gli account degli altri giocatori, ma non dei loro poteri.
-Se Proteus rubasse con successo l’account di un lupo, verrebbe rimosso dalla loro chat.