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Regolamento


Messaggi raccomandati

  • Master: @Mirtillo
  • Livello: difficile
  • Astensioni massime permesse: 2
  • Cimitero: sì
  • In caso di pareggio: ballottaggio (vedi spoiler)

 

Spoiler

Nel caso in cui dovesse avvenire un pareggio fra due o più giocatori, avverrà un ballottaggio fra di essi.

 

I voti per il ballottaggio saranno segreti, e andranno comunicati via MP al Game Master.

 

Nel caso in cui avvenga un pareggio anche al ballottaggio, morrà il giocatore che è stato votato (al ballottaggio) da più giocatori con fazione VILLAGGIO.

In caso di pareggio anche in questo campo, morranno tutti i giocatori interessati.

 

Se un giocatore ha votato uno dei ballottanti durante la giornata, il Game Master considererà automaticamente quello stesso voto anche per il ballottaggio nel caso in cui il giocatore non faccia alcun nome.

 

L'astensione dal ballottaggio è libera.

 

 

 

Data la complessità dell'edizione, verranno specificate per i morti notturni le cause di morte. Esse si divideranno in:

  • Morte per Sbrano (Lupi e Chimera)
  • Morte Misteriosa (qualsiasi altra morte)

 

 

 

CONDIZIONI di VITTORIA

 

:contadino:

Il Villaggio vince quando tutti i LUPI e Dracula sono morti.

In più, il Negromante oppure tutti i VAMPIRI devono essere morti.

 

:lupoarcobaleno2:

Il Branco vince quando i LUPI sono in numero pari o maggiore della somma di UMANI e VAMPIRI.

In più, Dracula deve essere morto.

 

:vampirla:

La Congrega vince quando i VAMPIRI sono in numero pari o maggiore della somma di UMANI e LUPI.

 

N.B. A differenza da quanto indicato nel regolamento provvisorio, se due fazioni dovessero soddisfare contemporaneamente le condizioni di vittoria vincerebbero entrambe.

 

 

 

VEGGENTE LUMINARE

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è Innocente oppure Losco.
Se il Veggente Luminare muore per qualsiasi motivo diverso dal rogo, dovrà nominare un erede che otterrà lo stesso potere del Veggente. L'erede può scegliere se accettare il nuovo potere e perdere quelli originali, oppure se rifiutare il nuovo potere e tenere quelli originali. In ogni caso, l'erede mantiene le sue condizioni di vittoria, il modo in cui viene visto e il modo in cui conta. L'erede non può scegliere a sua volta un erede in caso di decesso.
Il Veggente Luminare (ma non il suo erede) è immune al morso di Dracula.

 

F.A.Q.

Spoiler
  • Se il Veggente Luminare torna in vita e l'erede designato alla precedente morte non ha accettato i poteri del Veggente, il Veggente Luminare potrà continuare ad utilizzarli e, ad un'eventuale nuova morte, potrà scegliere un nuovo erede.
  • Viceversa se l'erede ha accettato, il Veggente Luminare torna in vita senza poter usare i poteri del Veggente, ma non ne sarà avvisato dal Game Master.
  • L'erede che dovesse tornare in vita potrà invece continuare ad utilizzare i poteri del Veggente.
  • Se il Veggente Luminare muore mentre è maledetto dal Gatto Nero, non avrà alcun erede.
  • Viceversa, né il Lupo dell'Incubo né Medusa (Chimera Mannara) impediscono al Veggente Luminare di avere un erede.

 

GUFONAUTA (Gufo + Becchino)

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di “gufare” un altro giocatore. Se il giorno successivo il giocatore più votato per il rogo è un giocatore diverso dal giocatore gufato, il Game Master annuncerà un ballottaggio tra i due. Il ballottaggio funziona esattamente come quello che avviene in caso di pareggio. Se il giocatore più votato è più di uno, andranno tutti al ballottaggio assieme al giocatore gufato.

Il Gufonauta viaggia in altre dimensioni e può ascoltare i morti, cioè può leggere il cimitero, senza però poterci scrivere.

 

CHIMERA MANNARA

(vince Villaggio - vista Losca- conta Umana)

Spoiler

È una creatura mitologica di enorme potere, guardiana del villaggio.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di prendere le sembianze di tre antiche creature mistiche. Può usare il potere di ciascuna creatura una sola volta in tutta la partita e un solo potere per notte.
1) Fenrir il Lupo: La Chimera Mannara può sbranare un altro giocatore a sua scelta. Lo sbrano della Chimera Mannara interagisce con gli altri ruoli e gli altri poteri proprio come se fosse lo sbrano dei lupi. Se prova a sbranare un Lupo non riuscirà a ucciderlo, ma il giorno dopo il Game Master annuncerà che quel giocatore è stato ferito. Se la Chimera Mannara riesce a sbranare un Lupo con questo potere, perde 1 vita (vedi sotto).
2) La Sfinge: La Chimera Mannara può riportare in vita un giocatore a sua scelta. Quando la Chimera Mannara usa questo potere, perde 1 vita (vedi sotto).
3) Medusa: La Chimera Mannara può pietrificare un altro giocatore a sua scelta. Il giocatore pietrificato mantiene il modo in cui è visto e conta e la propria fazione, ma perde tutti i poteri e caratteristiche del proprio ruolo. Se è Lupo mantiene anche i poteri di un semplice Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo). L’effetto della pietrificazione dura finché la Chimera Mannara rimane in vita.
La Chimera Mannara ha 2 vite, ma solo contro lo sbrano dei lupi (se è condannata al rogo oppure uccisa da altri poteri, muore normalmente). Quando perde la prima vita non morirà, ma il giorno dopo il Game Master annuncerà pubblicamente che è stata ferita. Quando perde la seconda, muore normalmente.

 

F.A.Q.

Spoiler
  • Se la Chimera Mannara torna in vita, mantiene il totale di vite che aveva nel momento della morte.
  • Se la Chimera Mannra pietrifica il Veggente Luminare, non gli impedisce comunque di scegliere l'erede.
  • Se un giocatore pietrificato torna in vita mentre la Chimera Mannara è viva, rimane pietrificato.
  • Se la Chimera Mannara torna in vita, l'eventuale giocatore precedentemente pietrificato torna ad essere pietrificato.

 

PARROCO (Prete + Borgomastro)

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Ha con sé una boccetta di acqua santa, che può usare una sola volta in tutta la partita, a partire dalla seconda notte, per benedire un altro giocatore. Se il giocatore benedetto è un Lupo o un Vampiro muore sul colpo; altrimenti, per quella notte sarà immune al morso di Dracula.

Data la sua distinta importanza, durante il giorno, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di togliere un voto per il rogo dato a un giocatore a suo piacere. Il Game Master non farà alcun annuncio particolare, ma calcolerà un voto in meno per quel giocatore nel determinare chi muore al rogo.
Nel caso in cui la votazione per cui il Parroco ha deciso di usare il suo potere vada in ballottaggio, il Parroco potrà togliere un voto anche durante il ballottaggio.

 

STREGA (Inconsapevole)

(vince Villaggio - vista Innocente - conta Umana)

Spoiler

Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo.
Ha però il potere di “deviare” l'attacco dei lupi una sola volta in tutta la partita. Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore che sarà sbranato al posto suo qualora la Strega sia scelta come vittima dai lupi. Se devia l’attacco su un lupo, quest’ultimo morirà.
Siccome la Strega non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella della Strega sarà presa in considerazione dal Game Master.

 

 

GATTO NERO (Inconsapevole)

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
In realtà, è però il gatto nero del villaggio, e porta sfortuna a chiunque tenti di ucciderlo.

Se è scelto come vittima dai lupi, ogni volta che il lupo incaricato dello sbrano tenterà nuovamente di sbranare un giocatore, il Game Master comunicherà a quest'ultimo il nome del lupo e che questo ha provato ad attaccarlo.

L'effetto non si applica se a mordere è l'altro lupo.

Se invece viene mandato al rogo, verrà estratto casualmente un giocatore con fazione Villaggio fra quelli che l'hanno votato: la prima volta da quel momento in cui quel giocatore tenterà di agire, l'azione fallirà.

 

F.A.Q.

Spoiler
  • Ogni volta che muore, il Gatto Nero lancia una nuova maledizione.
  • Se un giocatore utilizza un potere ad uso singolo mentre è maledetto, il potere viene sprecato.

 

LUPO SEGUGIO

(vince Branco - visto Losco - conta Lupo)

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli comunica il numero di giocatori Vampiri in vita.

 

LUPO DELL'INCUBO

(vince Branco - visto Losco - conta Lupo)

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte può tentare di entrare nei sogni di un giocatore abbinandolo ad un ruolo. Se l'abbinamento è corretto, il giocatore scelto non può agire per quella notte (è bloccato). Non può scegliere lo stesso giocatore due notti di fila.

 

F.A.Q.

Spoiler
  • Se il Lupo dell'Incubo blocca un giocatore nel momento in cui esso sta utilizzando un potere ad uso singolo, il potere non viene sprecato ma potrà essere riutilizzato.

 

 

DRACULA

(vince Congrega - visto Losco - conta Vampiro)

Spoiler

È il capo della congrega.
Durante la notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore da mordere. Il giocatore morso da Dracula perde tutte le abilità e caratteristiche del proprio ruolo e si trasforma in un Vampiro (vedi schedina del ruolo). Il giocatore vampirizzato apprenderà l’identità di Dracula e quest’ultimo saprà di aver avuto successo.
Lupi sono immuni alla vampirizzazione. Se Dracula ne morde uno, non succederà nulla.

 

VAMPIRO ×0 

{ruolo non assegnato ad inizio partita}

(vince Congrega - visto Losco - conta Vampiro)

Spoiler

È una progenie di Dracula e lo conosce, ma non ha poteri particolari.

 

F.A.Q.

Spoiler
  • Se l'erede del Veggente Luminare viene convertito in Vampiro da Dracula, manterrà comunque i poteri del Veggente.

 

 

NEGROMANTE

(vince Solitario - visto Speciale - conta Speciale)

Spoiler

E' uno stregone esperto di magia nera, che parteggia per le forze del male.

Viene perciò inizialmente visto come Losco dal Veggente.

Ogni notte, il Negromante può provare a resuscitare un giocatore morto.

Per riuscirci, deve indovinare di quale tipologia di cattivo si tratta, comunicandolo al Game Master:

- Lupo

- Dracula

- Vampiro "semplice" (non Dracula)

Se viene scelto un giocatore appartenente alla fazione Villaggio, esso resusciterà a prescindere dalla fazione a cui è stato abbinato.

Non può tentare la resurrezione dello stesso giocatore più di una volta.

Sempre durante la notte, alternativamente, il Negromante può decidere di rinunciare per sempre al suo potere in cambio della creazione di un corpo sottile (ovvero un account fake).

Grazie ad esso, potrà accedere al regno dei morti (cimitero) e leggerlo, senza però poterci scrivere.

Il liberamento dalle vecchie spoglie gli permetterà anche di falsificare la sondata del Veggente ed apparirgli come Innocente.

Inoltre, potrà ogni notte (a partire da quella seguente allo scambio) scegliere un giocatore qualsiasi, vivo o morto, con cui comunicare privatamente e anonimamente (tramite l'account fake) per tutto il giorno successivo.

Il Negromante vince con qualsiasi fazione della quale abbia resuscitato almeno un membro, escluso il Villaggio.

Il Negromante conta come Umano ai fini del conteggio per le condizioni di vittoria, tuttavia il Villaggio non può vincere finché egli rimane in vita assieme ad almeno un giocatore che non parteggia per tale fazione.

Il Negromante è immune al morso di Dracula.

 

 

 

Ordine di Azione

 

Prima Notte:

- Lupo dell'Incubo

- Veggente Luminare

- Gufonauta

 

Notti Successive:

- Lupo dell'Incubo

- Chimera Mannara (Sfinge/Medusa)

- Negromante

- Veggente Luminare/erede

- Gufonauta

- Parroco

- Dracula

- Strega

- Chimera Mannara (Fenrir)

- Lupi Mannari

- Lupo Segugio

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