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The experiment - Topic generale e faq


momo

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Il grande esperimento dell'ignoto

Specifiche partita

 

I ruoli saranno pubblici, ma non tutti sapranno quale sarà il proprio

I lupi saranno in lista insieme, ma non sapranno quale tipo di lupi sono

I contadini sapranno solo di essere proC ma non sapranno quale ruolo avranno e ogni giorno dovranno dare le indicazioni per tutti i poteri in partita
Ovviamente saranno presi in considerazione solo quelli relativi al ruolo attribuito 

Il prolupo saprà di esserlo 

 

Partita per 12 giocatori 

Master : momo

Orari indicativi Rogo ore 20 Poteri e morso ore 21.30

Parliamo di un esperimento, i voti quindi NON saranno obbligatori per questa edizione

In caso di parità di voti per il rogo, si estrarrà con monetina 

 

Visto / Conta / Vince

Lupi e prolupi

 

1) Lupo corazzato L/L/L

Sei un normale lupo mannaro ma a differenza degli altri possiedi una magica corazza dura e resistente che attutisce e assorbe qualsiasi potere. Ogni notte puoi decidere di usare questa corazza su un giocatore a tua scelta, da affiancare e proteggere, che sia lupo o meno. Il protetto per quella notte sarà immune a qualsiasi potere offensivo e psichico.

2) Lupo cerbero minore L/L/L

Per un errore della natura sei un lupo nato con due teste, per una sola volta in tutta la partita oltre al normale sbrano con il resto del branco puoi sbranare una seconda volta per nutrire la tua seconda testa, il morso speciale va a segno contro tutte le protezioni

 

3) Tormentatore  NL/C/L

Ogni notte puoi tormentare un altro giocatore.

Se è un personaggio con potere, oggi non potrà agire, il master gli comunicherà di essere stato bloccato.

Se è un personaggio con potere one shot, non potrà più usarlo quella sera ma potrà ritentare il giorno successivo, sarà comunque avvertito.

Se è un lupo non succederà nulla. 

Se è un personaggio senza poteri o "scarico" morirà. Se il tuo potere uccide, per l'enorme sforzo, morirai anche tu.

 

Contadini 

4) Veggente cieco NL/C/C

Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un messaggio al master con il nome di due giocatori:

uno che vuole "esaminare" e uno a cui vuole mandare l'esito di questa sondata.

Il veggente cieco non riceverà alcuna risposta, ma verrà detto al destinatario della sondata se il giocatore scelto dal veggente è o non è lupo (non il ruolo esatto).

5) Medium cieco NL/C/C

Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni dovrà indicare un giocatore al quale verrà comunicato dai master se il personaggio ucciso tramite votazione al rogo era o meno un lupo.

6) Meretrice NL/C/C

Entro il termine delle comunicazioni, sceglie un giocatore da portarsi a letto salvandolo se questi viene indicato dal branco.

Se però i lupi indicano proprio la meretrice, gli effetti del morso verranno trasferiti anche al personaggio che si trova con lei.

Inoltre la meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un lupo, lei muore - anche qualora sia protetta dalla guardia.

7) Chimera Mannara L/C/C

Sei una creatura mitologica di enorme potere e hai la possibilità (a partire dalla notte 2) di prendere le sembianze di tre antiche creature mistiche, una sola volta per partita e una sola creatura per notte:

Fenrir il lupo (Quella notte potrai sbranare un giocatore a tua scelta. Se tenti di sbranare un lupo non ci riesci ma il giorno dopo tutti vedranno che é stato “ferito”).

La Sfinge (Quella notte potrai scegliere di riportare indietro un giocatore dal regno dell’aldilà)

Medusa (quella notte indicherai un giocatore, pietrificandolo e rendendolo di fatto un C o un L semplice, fintanto che resterai in vita. )

Inoltre hai 2 vite, perciò se i lupi tentano di sbranarti la prima volta non ci riescono ma il giorno dopo tutti vedranno che sei stata “ferita”. Vieni vista lupo dal veggente.

8 ) Arciere NL/C/C

Porti sempre con te il tuo arco, caricato con 3 frecce seghettate.

Ogni notte avrai la possibilità, al calar della sera (= agisci per primo nell’ordine) di lanciare uno dei tuoi dardi contro un giocatore;

la ferita inflitta lo indebolirà a tal punto da non permettergli di agire per la notte corrente, ma non lo ucciderà.

Se dovessi colpire un lupo, questi non si unirà allo sbrano. (Quindi se è l'ultimo lupo non ci sarà morso)

9) Peccatore L/C/C

Gioca per i contadini ma se indicato dal veggente apparirà come lupo.

Ha la possibilità, una volta per partita, di sacrificarsi impedendo la fase di attacco ai lupi. Il moderatore si limiterà ad annunciare che è l'unico morto della notte.

10) Figlio dei lupi inconsapevole NL/C/C / L/L/L
Egli sa solo di essere contadino.

Se però viene indicato dai lupi cambia fazione e diventa a tutti gli effetti parte del branco: a quel punto il moderatore dovrà limitarsi ad annunciare l'eventuale assenza di vittime nella notte.

11) Contadino semplice NL/C/C

Non hai alcun potere, e quindi nessuna informazione certa!

Dovrai comunque tentare di capire chi sta dalla tua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetti essere lupi.

12) Contadino semplice NL/C/C

Non hai alcun potere, e quindi nessuna informazione certa!

Dovrai comunque tentare di capire chi sta dalla tua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetti essere lupi.

13) Bambina NL/C/C

A partire dalla notte uno può decidere di spiare un altro giocatore (non se stessa). Se quel giocatore sarà vittima dei lupi, la bambina ne scoprirà uno a caso. Nel caso trovasse un lupo, nella stessa notte questi saranno avvertiti della sua identità

 

Ordine azione 

Arciere
Tormentatore/Chimera Medusa (in caso l'uno agisca sull'altro si andrà alla monetina)
Medium
Lupo Corazzato 
Veggente
Meretrice
Chimera La Sfinge
Chimera Fenrir
Morso lupi

 

 

Faq

* I ruoli scarichi per il tormentatore sono :

Contadini semplici, chimera mannara che abbia usato tutti e tre i suoi poteri, arciere che abbia usato tutti e tre le sue frecce Figlio dei lupi inconsapevole 

 

*I giocatori bloccati dal tormentatore o dall'arciere sapranno di essere stati bloccati se hanno usato un potere, ma non sapranno su quale 

 

*Se l'arciere colpisce un lupo, blocca il suo potere aggiuntivo (sbrano e protezione) ma potranno usarlo di nuovo nelle notti successive 

 

*Se il lupo corazzato protegge il sondato del veggente, il depositario non otterrà nessun responso

*Se un lupo protetto dal corazzato viene visitato dalla meretrice, lei non muore 

*Se la meretrice protetta dal corazzato va da un lupo, lei non muore 

 

*Il secondo morso del cerbero vale come il primo quindi trasforma il figlio, salta e non è recuperabile nel caso si sacrifichi il peccatore, uccide anche il protetto della meretrice

 

*Se il protetto della meretrice morsa è il figlio inconsapevole, questo si attiva 

 

*Se la Chimera usa il potere della medusa sul tormentatore lo trasforma in invasato 

 

 

*Se la Chimera sbrana e fallisce perché bloccata, viene a sapere di essere stata bloccata (ma può riprovare, perché il potere proprio non l'ha usato) 

*Se la Chimera sbrana un lupo e non è bloccata non saprà nulla in pvt, ma in apertura vedrà che quel lupo è ferito (è ha ovviamente usato il potere)

*Se la Chimera prova a sbranare il protetto del corazzato non saprà nulla né in pubblica né in privato e avrà perso il potere

 

 

All'interno di ogni chat (dei contadini) copierò questo schema 

I poteri mi verranno comunicati con questo metodo da tutti, grazie

 

Se fossi veggente sonderei ________ e invierei a __________

Se fossi medium sonderei il morto al rogo e manderei a _____________

Se fossi meretrice proteggerei ________________

Se fossi Chimera userei il potere X/Y/Z su ____________

Se fossi Arciere bloccherei _______________

Se fossi Peccatore mi sacrificherei / non mi sacrificherei 

Se fossi la Bambina andrei a spiare ______________

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S'i fosse fuoco, arderei 'l mondo;
s'i fosse vento, lo tempestarei;
s'i fosse acqua, i' l'annegherei;
s'i fosse Dio, mandereil' en profondo;
s'i fosse papa, allor serei giocondo, 
ché tutti cristiani imbrigarei;
s'i fosse 'mperator, ben lo farei;
a tutti tagliarei lo capo a tondo.
S'i fosse morte, andarei a mi' padre;
s'i fosse vita, non starei con lui;
similemente faria da mi' madre.
Si fosse Cecco com'i' sono e fui,
torrei le donne giovani e leggiadre:
le zoppe e vecchie lasserei altrui

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