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REGOLAMENTO e RUOLI


Messaggi raccomandati

 

 

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MasterDoom

(Telegram: @Minias)

Meccaniche Speciali: Iscrizioni private - Uso di account fake (ciascun giocatore utilizzerà un account denominato come uno dei personaggi del tema della partita)

Vietato: Usare il Privato - Comunicare tra vivi e morti al di fuori del cimitero - Rivelare l'utente dietro all'account fake

Astensioni al voto: Libere

Pareggio al rogo: Muore il giocatore che ha ottenuto per primo il voto decisivo

Difficoltà: Media

Numero di giocatori: 14

Chiusura rogo e topic: 22.00

Consegna poteri: 22.30

Guida generale al Lupus

 

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VEGGENTE CIECO

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(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Spoiler

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è Innocente oppure Losco. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.


RE DELLE ZUCCHE

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(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Spoiler

Ogni notte, a partire dalla seconda e per una sola volta in tutta la partita, può usare la luce della sua zucca/lanterna per dissipare le bugie attorno a un altro personaggio. Se lo fa, verrà a sapere se quel personaggio ha cambiato fazione, ma non saprà comunque quale fosse il suo ruolo originale.

 

NOTAIO

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(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Spoiler

Quando il Notaio è in partita, ciascun giocatore ha, dopo la propria morte, un breve intervallo di tempo per lasciare un messaggio al Game Master: questo messaggio sarà il suo testamento. Il testamento va scritto prima di poter accedere al Cimitero. Ogni notte, a partire dalla seconda, il Notaio deve scegliere un altro giocatore a cui saranno consegnati i testamenti scritti dai morti e non consegnati fino a quel momento. Il Notaio non può scegliere di consegnare testamenti allo stesso giocatore più di una volta.

 

GUARDIA EGOISTA

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(Visto Losco - Conta Umano - Vince Villaggio)

Spoiler

Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Essendo egoista, può anche scegliere di difendere sé stessa, ma ciò richiede un grande sforzo e nella notte successiva non potrà agire.

 

CAPOVILLAGGIO

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(Visto Innocente - Conta 2 Umani - Vince Villaggio)

Spoiler

È il capo del villaggio e la sua importanza è tale che conta come due Umani. 

Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore al Game Master. Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso. In pratica il Capovillaggio vota due volte per il rogo: una volta anonimamente durante la notte, una volta pubblicamente durante il giorno.

F.A.Q: Il voto dato anonimamente NON viene annunciato ad apertura giorno.

 

INCOMPRESO

[Inconsapevole]

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(Visto Losco - Conta Umano - Vince Villaggio)

Spoiler

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Essendo però l'Incompreso del Villaggio, appare Cattivo al Bambino Mascherato e Losco al Veggente e Sacerdote Cieco.

 

CONTADINO SEMPLICE x 3

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(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi ed infine votare al rogo coloro che sospetta essere negativi.

 

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LUPO LEGGENDARIO

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(Visto Losco - Conta Lupo - Vince Branco)

Spoiler

Conosce gli altri Lupi e può comunicare privatamente con loro. Ogni notte, a partire dalla seconda, i Lupi devono mettersi d'accordo e scegliere una vittima da sbranare.

Inoltre, racchiude i poteri di 3 Lupi: Lupo Progenitore, Lupo Spirituale e Lupo Telepate.

Ha il potere attivo del Progenitore, il Passivo del Telepate e la capacità rigenerativa dello Spirituale.

Come quest'ultimo, però, se muore non può più tornare in vita.

 

Lupo Progenitore: Una sola volta in tutta la partita, finché è vivo, può far sì che la vittima sbranata dai Lupi non muoia ma diventi a sua volta un Lupo Mannaro (perdendo il ruolo precedente).

 

Lupo Spirituale: All'inizio di ogni giorno, sceglie un altro giocatore, vivo o morto che sia, e lo comunica al Game Master. Non può scegliere un altro Lupo. Se muore non potrà più essere resuscitato, ma il suo spirito possiederà il giocatore che ha scelto, che diventerà a sua volta un Lupo Mannaro, mantenendo tutti i poteri/abilità che aveva in vita, ma con le condizioni di vittoria ed il conta di un semplice Lupo Mannaro, e se era morto resusciterà. Se il giocatore che ha scelto ha poteri che non permetterebbero di proseguire la partita se diventasse Lupo Mannaro (ad esempio non può morire), li perderà.

 

Lupo Telepate: Grazie ai suoi sensi molto sviluppati durante la notte viene informato dal Game Master di quali ruoli abbiano agito su di lui (ma non l'identità dei rispettivi giocatori). Una volta sola in tutta la partita, può chiedere al Game Master di dirgli anche chi ha usato una data abilità su di lui, dopo aver saputo che è stata usata.

 

LUPO SCIAMANO

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(Visto Losco - Conta Lupo - Vince Branco)

Spoiler

Conosce gli altri Lupi e può comunicare privatamente con loro. Ogni notte, a partire dalla seconda, i Lupi devono mettersi d'accordo e scegliere una vittima da sbranare.

Inoltre, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, vivo o morto, scoprendo il suo ruolo esatto.

 

TRADITRICE

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(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Branco)

Spoiler

È una normale umana, ma sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di tentare degli accoppiamenti ruolo-giocatore: se indovina, quel ruolo non potrà agire per quella notte (è bloccato). Il Game Master non la informa di quanti accoppiamenti ha indovinato. I giocatori bloccati non sono informati di esserlo.

 

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BABBO NACHELE

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(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Dipende)

Spoiler

All'inizio della partita, ogni personaggio eccetto lui e Babbo Impostore scrive al Game Master per dirgli quale regalo vorrebbe.

Nel corso della partita, ogni notte a partire dalla seconda, può decidere di portare a qualcuno il regalo che ha richiesto, ma non sa quale sia (le richieste sono note solo al Game Master). Deve consegnare i regali solo ai buoni (coloro che vincono con il Villaggio). Ogni volta che porta un regalo a un buono, guadagna un punto; ogni volta che porta un regalo a un cattivo, perde un punto. Se in qualunque momento arriva ad avere 5 punti, la partita termina ed è l'unico vincitore.

Altrimenti, alla fine della partita:

- Se ha 0 punti o meno, ha perso;

- Se ha almeno 1 punto, vince se vince il Villaggio;

F.A.Q.: Ogni notte NON viene informato dal Game Master dei punti che ha ottenuto.

 

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BABBO IMPOSTORE

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(Visto Innocente - Conta Non Conta - Vince Se perde Babbo Nachele)

Spoiler

Ogni notte, a partire dalla seconda, può passare in una casa di un personaggio. Se Babbo Nachele è passato in quella casa e il regalo non è stato ancora usato, lui lo porta via e lo può usare per sé! Il giocatore a cui lo ha rubato non lo potrà più usare! Ogni volta che riesce a rubare un regalo toglie un punto a Babbo Nachele. Vince se Babbo Nachele perde.

F.A.Q.: - Nel caso in cui Babbo Nachele venisse trasformato in lupo (sia con il potere del lupo progenitore, che con il potere del lupo spirituale), Babbo Impostore vincerebbe con il Villaggio;

- Se Babbo Nachele si ferma a 1-4 punti, Babbo Impostore vince se vince il Branco;

- Ogni notte viene informato dal Game Master di quanti punti ha in quel momento Babbo Nachele, anche se dovesse essersi trasformato nel frattempo in un Lupo Mannaro.

 

Regali possibili:

 

Ogni giocatore chiede 5 regali ad inizio partita. Se viene scelto da Babbo Nachele, riceve il primo regalo della lista, a patto che qualcuno non lo abbia già ricevuto. In tal caso il secondo regalo, e così via. I regali una volta ricevuti possono essere utilizzati una sola volta.

Link database ruoli

 

- Veggenza

- Potere del Medium

- Potere del Coroner (Autopsia Approfondita)

- Potere dell'Araldo o della Pettegola (specificare)

- Scudo del Fante (vale anche per il rogo la protezione)

- Spada del Fante

- Giavellotto del Fante

- Potere dello Spirito Nero

- Potere dell'Ingegnere

- Potere del Panettiere

- Potere dell'Ispettore

- Potere del Detective

 

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PRIMA NOTTE:

Veggente Cieco

 

GIORNO:

Potere Lupo Spirituale

 

DALLA SECONDA NOTTE IN POI:

Traditrice

Veggente Cieco

Guardia Egoista

Capovillaggio

Notaio

Babbo Nachele

Babbo Impostore

Poteri dentro i regali

Potere Lupo Progenitore/ Lupo Sciamano/Sbrano

Re delle Zucche

Potere Lupo Telepate

 

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- La Traditrice blocca solo il potere del ruolo, non l'eventuale oggetto regalato da Babbo Nachele;

 

- La Traditrice non blocca il potere del personaggio che è stato trasformato dal potere del Lupo Spirituale;

 

- Una persona non può ricevere più di un dono da Babbo Nachele durante la partita;

 

- Escono tutti i lupi a mordere;

 

- Una volta che viene consegnato un dono della lista, non può essere più assegnato a nessun altro.

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