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Sailor Lupus - Regolamento


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Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sรฉ stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherร  se il primo รจย INNOCENTEย oppureย LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

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ย Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non puรฒ essere sbranato dai lupi nรฉ morso da Dracula per quella notte. La Guardia del Corpo non puรฒ proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

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Durante la notte, il Game Master gli comunica il numero totale di giocatori nonย UMANIย ancora in vita. (I giocatori che contano NEUTROย non sono conteggiati.)

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Ogni notte, a partire dalla seconda, puรฒ chiedere al Game Master se il voto dato da un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il Game Master risponderร  SI se il giocatore da lui votato apparteneva a una fazione diversa dalla propria; NO se apparteneva alla stessa. Lo Psicologo non puรฒ controllare il suo stesso voto o quello di un altro giocatore nei suoi confronti.
Se lo Psicologo sceglie come bersaglio un giocatore che si รจ astenuto, si considera come se quel giocatore avesse votato per la persona effettivamente condannata al rogo.

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Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherร  di essere quel ruolo, ma in realtร  รจ un principe.
Se viene sbranato dai lupi, prima di morire lascerร  un marchio per identificare il colpevole. Il Game Master assegnerร  casualmente il marchio del Principe alย LUPOย che l'ha sbranato oppure a uno dei due giocatori adiacenti a quest'ultimo. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerร  quindi pubblicamente il giocatore che รจ stato marchiato.
(Sono considerati adiacenti alย LUPOย i giocatori ancora vivi immediatamente prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.)

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Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore contro cui puntare il suo fucile. Se il Cacciatore Notturno viene sbranato dai lupi, egli sparerร  uccidendo il giocatore scelto.

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Inizia la partita credendo di essere un normale Massone (vedi schedina del ruolo), ma in realtร  รจ perdutamente innamorato dell'altro Massone. Per questo motivo, se questi dovesse morire per qualsiasi motivo, il Massone Innamorato si suiciderebbe disperato durante la notte successiva.

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ย  รˆ un umano senza particolari poteri, ma che conosce lโ€™identitร  dellโ€™altro Massone e ha la possibilitร  di comunicare privatamente con lui.

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รˆ un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrร  comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

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รˆ un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, puรฒ decidere di falsificare il responso del Veggente e ruoli simili. Per quella notte, tutti i ruoli vistiย INNOCENTIย appariranno comeย LOSCHIย e viceversa.

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รˆ un normale umano, ma in realtร  sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che renderร  vittima di uno scherzo violento. La persona designata, per quella notte, a causa dello scherzo non potrร  agire (รจ bloccata). Ogni notte il Joker deve indicare una persona diversa. Se indica unย LUPO, non lo blocca ma il branco sbranerร  il Joker al posto della vittima prescelta (ha mancato di rispetto a un lupo!). In ogni caso, il giocatore scelto non รจ informato di essere stato vittima del Joker.

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รˆ un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo privo di pelo appare comeย INNOCENTEย ai ruoli di indagine.

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รˆ un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla terza, puรฒ tentare di associare un ruolo della fazioneย VILLAGGIOย (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione รจ corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrร  tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata).

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ย Conoscono l'uno l'identitร  dell'altra ma non possono comunicare privatamente.
Ciascuno dei due, a partire dalla seconda notte e solo una volta a testa in tutta la partita, puรฒ proteggere l'altro.
Se Bonnie e Clyde arrivano entrambi vivi alla fine della partita, saranno dichiarati gli unici vincitori. Se invece uno dei due dovesse morire, le loro condizioni di vittoria cambierebbero in base al tipo di morte. Se uno dei due muore al rogo o per via di poteri della fazioneย VILLAGGIO, da quel momento in poi vinceranno con ilย BRANCO. Se uno dei due muore per altri motivi, da quel momento in poi vinceranno con ilย VILLAGGIO.

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F.A.Q.

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- il joker non puรฒ agire sulla stessa persona di fila, ma da schedina, ogni notte deve scegliere un giocatore diverso, ma (libertร  di interpretazione) puรฒ tornare su qualcuno su cui รจ stato, purchรฉ non sia lo stesso della notte prima.

ย 

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