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Inviato

 

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𝓜𝓪𝓼𝓽𝓮𝓻: 𝓞𝓻𝓸𝓻𝓸𝓜𝓾𝓷𝓻𝓸𝓮 & 𝓒𝓪𝓻𝓶𝔂

𝓟𝓪𝓻𝓽𝓲𝓽𝓪: 𝓕𝓪𝓬𝓲𝓵𝓮  

𝓝𝓾𝓶𝓮𝓻𝓸 𝓭𝓲 𝓖𝓲𝓸𝓬𝓪𝓽𝓸𝓻𝓲: 19

𝓒𝓸𝓷𝓿𝓮𝓻𝓼𝓪𝔃𝓲𝓸𝓷𝓲 𝓹𝓻𝓲𝓿𝓪𝓽𝓮 𝓽𝓻𝓪 𝓿𝓲𝓿𝓲: 𝓝𝓸𝓷 𝓐𝓶𝓶𝓮𝓼𝓼𝓮

𝓒𝓸𝓷𝓿𝓮𝓻𝓼𝓪𝔃𝓲𝓸𝓷𝓲 𝓹𝓻𝓲𝓿𝓪𝓽𝓮 𝓮 𝓹𝓾𝓫𝓫𝓵𝓲𝓬𝓱𝓮 𝓽𝓻𝓪 𝓶𝓸𝓻𝓽𝓲 𝓮 𝓿𝓲𝓿𝓲: 𝓝𝓸𝓷 𝓪𝓶𝓶𝓮𝓼𝓼𝓮

𝓒𝓸𝓷𝓿𝓮𝓻𝓼𝓪𝔃𝓲𝓸𝓷𝓲 𝓹𝓻𝓲𝓿𝓪𝓽𝓮 𝓽𝓻𝓪 𝓶𝓸𝓻𝓽𝓲: 𝓐𝓶𝓶𝓮𝓼𝓼𝓮 𝓼𝓸𝓵𝓸 𝓲𝓷 𝓬𝓲𝓶𝓲𝓽𝓮𝓻𝓸

𝓐𝓼𝓽𝓮𝓷𝓼𝓲𝓸𝓷𝓮 𝓪𝓵 𝓿𝓸𝓽𝓸:  𝓟𝓮𝓻𝓶𝓮𝓼𝓼𝓪 

𝓜𝓸𝓽𝓲𝓿𝓪𝔃𝓲𝓸𝓷𝓮 𝓭𝓮𝓵 𝓿𝓸𝓽𝓸: 𝓝𝓸𝓷 𝓻𝓲𝓬𝓱𝓲𝓮𝓼𝓽𝓪 

𝓟𝓪𝓻𝓮𝓰𝓰𝓲𝓸 𝓪𝓵 𝓻𝓸𝓰𝓸: 𝓜𝓾𝓸𝓻𝓮 𝓬𝓱𝓲 𝓱𝓪 𝓻𝓲𝓬𝓮𝓿𝓾𝓽𝓸 𝓹𝓮𝓻 𝓹𝓻𝓲𝓶𝓸 𝓲𝓵 𝓿𝓸𝓽𝓸 𝓭𝓮𝓬𝓲𝓼𝓲𝓿𝓸

𝓛𝓸𝓬𝓪𝓷𝓭𝓮: 𝓝𝓸

𝓡𝓸𝓰𝓸 𝓮 𝓬𝓱𝓲𝓾𝓼𝓾𝓻𝓪 𝓰𝓲𝓸𝓻𝓷𝓸: 22:00

𝓒𝓸𝓷𝓼𝓮𝓰𝓷𝓪 𝓹𝓸𝓽𝓮𝓻𝓲: 22:30

 

 

 

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𝓢𝓪𝓲𝓵𝓸𝓻 𝓜𝓸𝓸𝓷 - 𝓥𝓮𝓰𝓰𝓮𝓷𝓽𝓮 𝓬𝓲𝓮𝓬𝓸

𝓥𝓲𝓷𝓬𝓮 𝓥𝓲𝓵𝓵𝓪𝓰𝓰𝓲𝓸 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪 𝓤𝓶𝓪𝓷𝓸 - 𝓥𝓲𝓼𝓽𝓸 𝓘𝓷𝓷𝓸𝓬𝓮𝓷𝓽𝓮

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

 

 

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𝓢𝓪𝓲𝓵𝓸𝓻 𝓜𝓪𝓻𝓼 - 𝓖𝓾𝓪𝓻𝓭𝓲𝓪 𝓭𝓮𝓵 𝓒𝓸𝓻𝓹𝓸

𝓥𝓲𝓷𝓬𝓮 𝓥𝓲𝓵𝓵𝓪𝓰𝓰𝓲𝓸 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪 𝓤𝓶𝓪𝓷𝓸 - 𝓥𝓲𝓼𝓽𝓸 𝓘𝓷𝓷𝓸𝓬𝓮𝓷𝓽𝓮

 Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

 

 

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𝓢𝓪𝓲𝓵𝓸𝓻 𝓜𝓮𝓻𝓬𝓾𝓻𝔂 - 𝓓𝓮𝓽𝓮𝓬𝓽𝓲𝓿𝓮

𝓥𝓲𝓷𝓬𝓮 𝓥𝓲𝓵𝓵𝓪𝓰𝓰𝓲𝓸 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪 𝓤𝓶𝓪𝓷𝓸 - 𝓥𝓲𝓼𝓽𝓸 𝓘𝓷𝓷𝓸𝓬𝓮𝓷𝓽𝓮

Durante la notte, il Game Master gli comunica il numero totale di giocatori non UMANI ancora in vita. (I giocatori che contano NEUTRO non sono conteggiati.)

 

 

 

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𝓢𝓪𝓲𝓵𝓸𝓻 𝓥𝓮𝓷𝓾𝓼 - 𝓟𝓼𝓲𝓬𝓸𝓵𝓸𝓰𝓸

𝓥𝓲𝓷𝓬𝓮 𝓥𝓲𝓵𝓵𝓪𝓰𝓰𝓲𝓸 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪 𝓤𝓶𝓪𝓷𝓸 - 𝓥𝓲𝓼𝓽𝓸 𝓘𝓷𝓷𝓸𝓬𝓮𝓷𝓽𝓮

Ogni notte, a partire dalla seconda, può chiedere al Game Master se il voto dato da un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il Game Master risponderà SI se il giocatore da lui votato apparteneva a una fazione diversa dalla propria; NO se apparteneva alla stessa. Lo Psicologo non può controllare il suo stesso voto o quello di un altro giocatore nei suoi confronti.
Se lo Psicologo sceglie come bersaglio un giocatore che si è astenuto, si considera come se quel giocatore avesse votato per la persona effettivamente condannata al rogo.

 

 

 

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𝓜𝓲𝓵𝓸𝓻𝓭 - 𝓟𝓻𝓲𝓷𝓬𝓲𝓹𝓮 𝓲𝓷 𝓘𝓷𝓬𝓸𝓰𝓷𝓲𝓽𝓸 (𝓘𝓷𝓬𝓸𝓷𝓼𝓪𝓹𝓮𝓿𝓸𝓵𝓮)

𝓥𝓲𝓷𝓬𝓮 𝓥𝓲𝓵𝓵𝓪𝓰𝓰𝓲𝓸 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪 𝓤𝓶𝓪𝓷𝓸 - 𝓥𝓲𝓼𝓽𝓸 𝓘𝓷𝓷𝓸𝓬𝓮𝓷𝓽𝓮

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è un principe.
Se viene sbranato dai lupi, prima di morire lascerà un marchio per identificare il colpevole. Il Game Master assegnerà casualmente il marchio del Principe al LUPO che l'ha sbranato oppure a uno dei due giocatori adiacenti a quest'ultimo. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà quindi pubblicamente il giocatore che è stato marchiato.
(Sono considerati adiacenti al LUPO i giocatori ancora vivi immediatamente prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.)

 

 

  

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𝓟𝓮𝓰𝓪𝓼𝓸 - 𝓒𝓪𝓬𝓬𝓲𝓪𝓽𝓸𝓻𝓮 𝓝𝓸𝓽𝓽𝓾𝓻𝓷𝓸

𝓥𝓲𝓷𝓬𝓮 𝓥𝓲𝓵𝓵𝓪𝓰𝓰𝓲𝓸 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪 𝓤𝓶𝓪𝓷𝓸 - 𝓥𝓲𝓼𝓽𝓸 𝓛𝓸𝓼𝓬𝓸

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore contro cui puntare il suo fucile. Se il Cacciatore Notturno viene sbranato dai lupi, egli sparerà uccidendo il giocatore scelto.

 

 

 

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𝓥𝓲𝓷𝓬𝓮 𝓥𝓲𝓵𝓵𝓪𝓰𝓰𝓲𝓸 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪 𝓤𝓶𝓪𝓷𝓸 - 𝓥𝓲𝓼𝓽𝓸 𝓘𝓷𝓷𝓸𝓬𝓮𝓷𝓽𝓮

𝓢𝓪𝓲𝓵𝓸𝓻 𝓤𝓻𝓪𝓷𝓾𝓼 -

𝓜𝓪𝓼𝓼𝓸𝓷𝓮 𝓲𝓷𝓷𝓪𝓶𝓸𝓻𝓪𝓽𝓸 (𝓘𝓷𝓬𝓸𝓷𝓼𝓪𝓹𝓮𝓿𝓸𝓵𝓮)

 

𝓢𝓪𝓲𝓵𝓸𝓻 𝓝𝓮𝓹𝓽𝓾𝓷𝓮

 𝓜𝓪𝓼𝓼𝓸𝓷𝓮

Inizia la partita credendo di essere un normale Massone (vedi schedina del ruolo), ma in realtà è perdutamente innamorato dell'altro Massone. Per questo motivo, se questi dovesse morire per qualsiasi motivo, il Massone Innamorato si suiciderebbe disperato durante la notte successiva.

 

  È un umano senza particolari poteri, ma che conosce l’identità dell’altro Massone e ha la possibilità di comunicare privatamente con lui.

 

 

 

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𝓛𝓾𝓷𝓪 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪𝓭𝓲𝓷𝓸 𝓢𝓮𝓶𝓹𝓵𝓲𝓬𝓮 (𝔁5)

𝓥𝓲𝓷𝓬𝓮 𝓥𝓲𝓵𝓵𝓪𝓰𝓰𝓲𝓸 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪 𝓤𝓶𝓪𝓷𝓸 - 𝓥𝓲𝓼𝓽𝓸 𝓘𝓷𝓷𝓸𝓬𝓮𝓷𝓽𝓮

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

 

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𝓩𝓲𝓻𝓬𝓸𝓷𝓲𝓪 - 𝓛𝓾𝓹𝓸 𝓘𝓵𝓵𝓾𝓼𝓲𝓸𝓷𝓲𝓼𝓽𝓪

𝓥𝓲𝓷𝓬𝓮 𝓑𝓻𝓪𝓷𝓬𝓸 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪 𝓛𝓾𝓹𝓸 - 𝓥𝓲𝓼𝓽𝓸 𝓛𝓸𝓼𝓬𝓸

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di falsificare il responso del Veggente e ruoli simili. Per quella notte, tutti i ruoli visti INNOCENTI appariranno come LOSCHI e viceversa.

 

 

 

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𝓟𝓮𝓻𝓲𝓰𝓵𝓲𝓪 -𝓙𝓸𝓴𝓮𝓻

𝓥𝓲𝓷𝓬𝓮 𝓑𝓻𝓪𝓷𝓬𝓸 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪 𝓤𝓶𝓪𝓷𝓸 - 𝓥𝓲𝓼𝓽𝓸 𝓘𝓷𝓷𝓸𝓬𝓮𝓷𝓽𝓮

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che renderà vittima di uno scherzo violento. La persona designata, per quella notte, a causa dello scherzo non potrà agire (è bloccata). Ogni notte il Joker deve indicare una persona diversa. Se indica un LUPO, non lo blocca ma il branco sbranerà il Joker al posto della vittima prescelta (ha mancato di rispetto a un lupo!). In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato vittima del Joker.

 

 

 

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𝓟𝓻𝓸𝓯𝓮𝓼𝓼𝓸𝓻 𝓣𝓪𝓶𝓸𝓮 - 𝓛𝓾𝓹𝓸 𝓢𝓹𝓮𝓵𝓪𝓬𝓬𝓱𝓲𝓪𝓽𝓸

𝓥𝓲𝓷𝓬𝓮 𝓑𝓻𝓪𝓷𝓬𝓸 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪 𝓛𝓾𝓹𝓸 - 𝓥𝓲𝓼𝓽𝓸 𝓘𝓷𝓷𝓸𝓬𝓮𝓷𝓽𝓮

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo privo di pelo appare come INNOCENTE ai ruoli di indagine.

 

 

 

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𝓡𝓮𝓰𝓲𝓷𝓪 𝓝𝓮𝓱𝓮𝓵𝓵𝓮𝓷𝓲𝓪 - 𝓛𝓾𝓹𝓸 𝓝𝓮𝓻𝓸

𝓥𝓲𝓷𝓬𝓮 𝓑𝓻𝓪𝓷𝓬𝓸 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪 𝓛𝓾𝓹𝓸 - 𝓥𝓲𝓼𝓽𝓸 𝓛𝓸𝓼𝓬𝓸

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata).

 

 

 

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𝓐𝓵𝓲 𝓮 𝓐𝓷𝓷 - 𝓑𝓸𝓷𝓷𝓲𝓮 𝓮 𝓒𝓵𝔂𝓭𝓮 𝔁2

𝓥𝓲𝓷𝓬𝓮 𝓡𝓾𝓫𝓪𝓿𝓲𝓽𝓽𝓸𝓻𝓲𝓪 - 𝓒𝓸𝓷𝓽𝓪 𝓤𝓶𝓪𝓷𝓸 - 𝓥𝓲𝓼𝓽𝓸 𝓘𝓷𝓷𝓸𝓬𝓮𝓷𝓽𝓮

 Conoscono l'uno l'identità dell'altra ma non possono comunicare privatamente.
Ciascuno dei due, a partire dalla seconda notte e solo una volta a testa in tutta la partita, può proteggere l'altro.
Se Bonnie e Clyde arrivano entrambi vivi alla fine della partita, saranno dichiarati gli unici vincitori. Se invece uno dei due dovesse morire, le loro condizioni di vittoria cambierebbero in base al tipo di morte. Se uno dei due muore al rogo o per via di poteri della fazione VILLAGGIO, da quel momento in poi vinceranno con il BRANCO. Se uno dei due muore per altri motivi, da quel momento in poi vinceranno con il VILLAGGIO.

 

 

 

 

 

 

𝓐𝔃𝓲𝓸𝓷𝓲 𝓝𝓸𝓽𝓽𝓮 0

𝓥𝓮𝓰𝓰𝓮𝓷𝓽𝓮 𝓬𝓲𝓮𝓬𝓸

 

 

 

 

𝓐𝔃𝓲𝓸𝓷𝓲 𝓝𝓸𝓽𝓽𝓮 1 𝓲𝓷 𝓹𝓸𝓲

𝓙𝓸𝓴𝓮𝓻

 𝓑𝓸𝓷𝓷𝓲𝓮/𝓒𝓵𝔂𝓭𝓮

𝓛𝓾𝓹𝓸 𝓘𝓵𝓵𝓾𝓼𝓲𝓸𝓷𝓲𝓼𝓽𝓪

𝓛𝓾𝓹𝓸 𝓝𝓮𝓻𝓸

𝓖𝓾𝓪𝓻𝓭𝓲𝓪 𝓭𝓮𝓵 𝓒𝓸𝓻𝓹𝓸

𝓥𝓮𝓰𝓰𝓮𝓷𝓽𝓮 𝓒𝓲𝓮𝓬𝓸

𝓒𝓪𝓬𝓬𝓲𝓪𝓽𝓸𝓻𝓮 𝓝𝓸𝓽𝓽𝓾𝓻𝓷𝓸

𝓟𝓼𝓲𝓬𝓸𝓵𝓸𝓰𝓸

𝓓𝓮𝓽𝓮𝓬𝓽𝓲𝓿𝓮

𝓢𝓫𝓻𝓪𝓷𝓸

 

 

 

 

 

Inviato

F.A.Q.

 

- il joker non può agire sulla stessa persona di fila, ma da schedina, ogni notte deve scegliere un giocatore diverso, ma (libertà di interpretazione) può tornare su qualcuno su cui è stato, purché non sia lo stesso della notte prima.

 

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