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Regolamento


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REGOLAMENTO GENERALE:

  • Masters: Talilinds
  • Data d'inizio:  10 luglio
  • Numero di giocatori: 12
  • Difficoltà partita: Media
  • Guida generale al Lupus
  • I morti non possono parlare coi vivi se non nel cimitero.
  • Astensioni al voto: Con malus (un voto ad inizio giornata per ogni votazione saltata e i voti sono cumulativi)
  • In caso di parità al rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo

 

ORARI:

22:00 - Chiusura delle votazioni, del giorno e annuncio dell'esito del rogo 

22.30 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli

24 - Apertura di giornata

 

IL BRANCO

 

LUPO GRIGIO

vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO

È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo esatto della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.


LUPO CORRUTTORE POTENTE

vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo) ma, a partire dalla seconda notte, può scegliere di corrompere un altro giocatore (impedendogli di agire per quella notte) o il Game Master (che gli rivelerà il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta).

Non può usare lo stesso potere per più di una volta in tutta la partita. 

 

IL VILLAGGIO

 

VEGGENTE AMNESICO

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

È un veggente che soffre di amnesia, convinto di essere un Contadino Semplice.

Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.

Ogni notte indaga su un giocatore e scopre se è LOSCO.

Se indaga su un giocatore visto INNOCENTE o N/A, il Veggente Amnesico non riceve alcun responso.

 

PALADINO

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un altro giocatore da proteggere.

Se quel giocatore è scelto come vittima dai lupi, il Paladino morirà al suo posto.

Il Paladino non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Per una sola volta in tutta la partita, il Paladino può scegliere di difendersi invece di proteggere qualcun altro.

Il Paladino non può essere sbranato dai lupi per quella notte.

 

FIORISTA

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

È una Fioraia con molta esperienza, che si occupa della preparazione di composizioni floreali per onorare i morti.

Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master le comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un Contadino Semplice e se era o meno un ruolo inconsapevole.

 

FENICE

vince VILLAGGIO - conta NON CONTA - visto INNOCENTE

E' l'Araba Fenice.

Durante la prima notte, deve consegnare la sua piuma ad un giocatore a sua scelta.

Se il possessore della piuma muore (rogo compreso), egli resusciterà immediatamente; però il suo visto cambierà in L.

Inoltre, se la Fenice muore (rogo compreso), ella resusciterà immediatamente; però il suo visto cambierà in L.

Entrambi questi effetti possono verificarsi per una sola volta durante la partita, e in entrambi i casi il giocatore interessato sarà avvertito di essere morto e resuscitato. Se il giocatore interessato è morto al rogo, il Game Master annuncerà pubblicamente che è risorto all'apertura del giorno successivo.

 

 

CORRIERE INCONSAPEVOLE

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.

In realtà, alla sua morte può decidere di mettere in contatto due giocatori, che potranno comunicare tra loro in una chat privata per tutto il giorno successivo.

 

 

CONTADINO SEMPLICE x3

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

 È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

MASOCHISTA

vince VILLAGGIO (indeciso) - conta UMANO - visto INNOCENTE

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Se però viene sbranato dai lupi, sopravvivrebbe e godrebbe delle ferite inflitte. Grato al LUPO che ha tentato di sbranarlo, ne verrà a conoscere l'identità ed inizierà a parteggiare per il suo Branco e a vincere con loro, anche se i lupi non ne saranno consapevoli.


NARCISISTA

vince SOLITARIO - conta UMANO - visto INNOCENTE 
 Ama essere al centro dell’attenzione, a qualunque costo. Il suo unico obiettivo è morire al rogo. Se riesce a morire al rogo, vince insieme alla fazione vincitrice. Altrimenti, ha perso.
Se il Narcisista muore al rogo, uno dei giocatori della fazione VILLAGGIO che hanno votato per ucciderlo o che si sono astenuti dal voto (determinato a caso) morirà per i sensi di colpa durante la notte successiva. Questa morte non può essere impedita in alcun modo.

 

 

ORDINE  DI AZIONE:

Prima notte:

Fenice

Veggente Amnesico

 

Notti successive:

(resurrezioni della Fenice a seguito del rogo)

Lupo Corruttore Potente

Paladino

Lupo Grigio

(resurrezioni della Fenice)

Veggente Amnesico

Fiorista

Sbrano

(resurrezioni della Fenice e attivazione del Masochista)

(morte causata dal Narcisista e resurrezioni della Fenice)

Corriere

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FAQ:

  Lupo Grigio: Il Lupo Grigio può tentare di associare anche i ruoli inconsapevoli.

Lupo Grigio e Paladino: se il Lupo Grigio sceglie come vittima speciale il giocatore protetto dal Paladino, muore solo il giocatore associato

Fenice e Lupo Corruttore Potente: se il Lupo Corruttore Potente corrompe (blocca) la Fenice ed essa muore prima dell'inizio della notte successiva, la Fenice non resusciterà. La piuma invece si attiverà anche se la Fenice o il ricevente dela piuma fossero bloccati dal Lupo Corruttore Potente.

Fenice e Narcisista: se il Narcisista riceve la piuma della Fenice e muore al rogo, il potere della piuma non si attiverà e sarà sprecato.

 

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