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[The 4Experiment] REGOLAMENTO


Jawall

Messaggi raccomandati

 

 

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Masters: Jawall

Vietato: Usare il privato - Comunicare tra vivi e morti al di fuori dal cimitero

Astensione del Voto: Concessa

In caso di pareggio al rogo: Conta il voto decisivo

Chiusura rogo: 22.00

Chiusura topic: 22.00

Consegna poteri: 22.30

Apertura nuovo giorno: 23.00 - 23.30

Difficoltà partita: Difficile 

Numero di iscritti: 13

Data Inizio: 5/05

 

REGOLAMENTO

 

Nessuno sa qual è il suo ruolo esatto, ma sa solo a che fazione appartiene. A ruoli distribuiti, infatti, riceverete solo un messaggio che vi indicherà se fate parte del Villaggio o del Branco.

 

Se sei lupo, conosci l'identità degli altri lupi ma non sarete in chat insieme, in sostanza non esiste la Chat Branco in questa partita.

Anche tu non saprai di preciso quale lupo sei. La vittima dello sbrano, finché sono vivi più lupi, sarà scelta a turno da tutti i lupi.

L'ordine di sbrano sarà sorteggiato all'inizio della partita e sarà mantenuto l'ordine per tutta la partita.

 

SCHEDINE

 

Notte 0

VILLAGGIO

Spoiler

Se fossi Amleto darei il TESCHIO a ....

Se fossi Veggente Cieco sonderei .... e darei il responso a ....

Se fossi Seguace il mio seguace sarebbe ....

 

Notte 1+

VILLAGGIO

Spoiler

Se fossi Veggente Cieco sonderei .... e darei il responso a ....

Se fossi Medium Cieco darei il responso a ....

Se fossi Magistrato toglierei un voto a ....

Se fossi Arciere sceglierei di scagliare una freccia a .... / non agirei

Se fossi Guardia Egoista proteggerei ....

Se fossi Cacciatore Notturno punterei il fucile a ....

Se fossi Tamburina cercherei le bacchette da ....

Se fossi Amleto e in questa notte dovessi morire deciderei di portare/non portare con me il possessore del TESCHIO

Se questa notte dovessi avere il TESCHIO e dovessi morire, lo passerei a ...

 

BRANCO

Spoiler

Se fossi Lupo Alfa decidere di agire / non agire

Se fossi Lupo Carpentiere deciderei di non agire / agire su ....

Se questa notte dovessi avere il TESCHIO e dovessi morire, lo passerei a ...

 

Se fossi il lupo incaricato a mordere, morderei ....

Se ci fosse il morso extra morderei anche ....

 

Dopo la morte di uno del VILLAGGIO al ROGO

Spoiler

Se fossi Amleto deciderei di portare/non portare con me il possessore del TESCHIO

 

 

LISTA RUOLI

 VILLAGGIO

 

VEGGENTE CIECO - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

MEDIUM CIECO - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso.

 

MAGISTRATO - VILLAGGIO - UMANI - INNOCENTE

 

Spoiler

Ogni notte deve indicare un altro giocatore. Il voto di quel giocatore per il rogo del giorno successivo non sarà considerato dal Game Master.
Il Magistrato non può indicare lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

ARCIERE - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

È un umano armato con un arco e tre frecce seghettate.
A partire dalla seconda notte, per tre volte in tutta la partita, può scegliere di scagliare uno dei suoi dardi contro un altro giocatore. La ferita inflitta lo indebolirà a tal punto da non permettergli di compiere azioni per quella notte (è bloccato), ma non lo ucciderà. Se dovesse colpire il lupo incaricato dello sbrano, per quella notte non sarà sbranato nessuno. In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato colpito dall’Arciere.

 

AMLETO - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

È un umano che lega il proprio destino al TESCHIO.
Solo durante la prima notte, Amleto deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che quel giocatore ha ricevuto il TESCHIO. Alla fine di ogni giorno, dopo il rogo, il giocatore con il TESCHIO deve scegliere un altro personaggio vivo a cui consegnarlo.
Quando Amleto muore per qualsiasi motivo, può scegliere di portare il possessore del TESCHIO con sé nella tomba. Se sceglie di farlo, il TESCHIO è rimosso dal gioco e il suo possessore muore.
Se il possessore del TESCHIO muore per una causa diversa dal potere di Amleto, dovrà scegliere un altro giocatore vivo a cui consegnarlo. L'attuale possessore del TESCHIO è sempre annunciato pubblicamente dal Game Master.

 

GUARDIA EGOISTA - VILLAGGIO - UMANO - LOSCO

 

Spoiler

Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia Egoista non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Essendo egoista, può anche scegliere di difendere sé stessa, ma ciò richiede un grande sforzo e nella notte successiva la Guardia Egoista non potrà agire.

 

 CACCIATORE NOTTURNO - VILLAGGIO - UMANO - LOSCO

 

Spoiler

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore contro cui puntare il suo fucile. Se il Cacciatore Notturno viene sbranato dai lupi, egli sparerà uccidendo il giocatore scelto.

 

TAMBURINA - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

È un membro della banda ma, purtroppo, qualcuno ha rubato le sue bacchette e non può più suonare il suo amato tamburo!
Le bacchette saranno assegnate a un Contadino Semplice determinato casualmente (che non sarà consapevole di averle).
Ogni notte, a partire dalla seconda, la Tamburina dovrà indicare un altro giocatore nella speranza di ritrovare le bacchette. Se le riesce a trovare, darà il via ad uno dei concerti più rumorosi della storia, spaventando i lupi, che non potranno sbranare per quella notte.

 

SEGUACE TRADITORE - VILLAGGIO (?) - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

Durante la prima notte (Notte 0) deve scegliere un altro giocatore di cui diventerà seguace. 

Se quel giocatore dovesse morire al rogo, per la rabbia inzierà a patteggiare per il BRANCO. Verrai avvisato del cambiamento

Se quel giocatore dovesse morire di notte ma per mano di un buono (Es. Amleto), per la rabbia inzierà a patteggiare per il BRANCO. Verrai avvisato del cambiamento

Se quel giocatore dovesse morire di notte per mano dei lupi, per la rabbia il tuo voto il giorno dopo varrà doppio.

 

CONTADINO SEMPLICE - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

BRANCO

 

 

LUPO ALFA - BRANCO - LUPO x2 - LOSCO

 

Spoiler

È il capo del branco e un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come due LUPI.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfa per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo LUPO.

 

LUPO CARPENTIERE - BRANCO - LUPO - LOSCO

 

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per due volte in tutta la partita, può creare una trappola per un giocatore a sua scelta. Per quella notte quel giocatore non potrà usare il suo potere (se ne ha uno) ma non ne verrà informato. Non può comunque scegliere lo stesso giocatore per le 2 trappole.

 

 LUPO MASCOTTE - BRANCO - LUPO - LOSCO

 

Spoiler

 È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo) e il membro preferito del branco.
Se muore per qualsiasi motivo, gli altri lupi, accecati dalla rabbia per aver perso il loro beniamino, potranno sbranare una vittima aggiuntiva durante la notte successiva.

 

 

ORDINE AZIONI

 

Notte 0

Amleto

Veggente Cieco

Seguace Traditore

 

 

Notte 1+

Lupo Alfa

Arciere

Lupo Carpentiere

Guardia Egoista

Medium cieco

Veggente Cieco

Cacciatore Notturno

Magistrato

Tamburina

Sbrano dei lupi

 

FAQ

 

1. Il possessore attuale del TESCHIO dovrà comunicare ENTRO le 22 a chi vuole passarlo, altrimenti sarà passato di RANDOM.ORG

2. Se l'attuale possessore del TESCHIO muore di notte, dovrà comunicare a chi passerà il TESCHIO, per evitare situazioni in cui muore ma in quel momento è offline, il possessore del TESCHIO potrà indicare a chi passarlo in caso alle 22 riceva il TESCHIO e in seguito muore nella stessa notte [aggiunto opzione dedicata nella schedina VILLAGGIO]. In ogni caso, SE non compila tale opzione, se dopo la comunicazione della morte notturna e se entro le 23.00 (orario di apertura nuovo giorno) non comunica il passaggio del TESCHIO, il passaggio andrà di RANDOM.ORG.

3. Amleto (quindi tutti quelli che credono di esserlo) ha comunque entro le 22 la possibilità di scegliere se portare il possessore del TESCHIO con sè in caso di morte al rogo, altrimenti viene considerato che NON lo porta

4. Amleto (quindi tutti quelli che credono di esserlo) se muore di notte può indicare se porterà il possessore del TESCHIO con sè [aggiunto opzione dedicata nella schedina VILLAGGIO], in caso non specifichi niente NON porterà il possessore del TESCHIO con sè.

5. Essendo che non è conosciuto chi è il Lupo Mascotte, ogni volta che un Lupo muore, la notte appena successiva il morso extra andrà a chi è di turno e i lupi rimasti dovranno indicare anche chi morderebbero in extra.

6. Se entro le 22.30 non viene consegnata la schedina, verrà compilata con RANDOM.ORG per quei ruoli che DEVONO agire, altrimenti NON agiscono.

 

RUOLI CHE SONO OBBLIGATI AD AGIRE E IN CASO DI MANCATA CONSEGNA ANDRANNO DI RANDOM:

 

  • Veggente Cieco
  • Medium Cieco
  • Magistrato
  • Amleto 
  • Guardia Egoista (il Random non può scegliere di proteggere se stessa)
  • Cacciatore Notturno
  • Seguace Traditore
  • Sbrano dei lupi

 

RUOLI CHE NON SONO OBBLIGATI AD AGIRE E QUINDI NON AGIRANNO IN CASO DI MANCATA COMPILAZIONE

 

  • Lupo Alfa
  • Lupo Carpentiere
  • Arciere
  • Tamburina

 

 

 

 

LISTA RUOLI OLD (solo per tenerla come storico)

Spoiler

 

VILLAGGIO

 

ld5NlEO.png VEGGENTE CIECO - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

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ld5NlEO.png SACERDOTE CIECO - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che sarà incaricato di raccogliere le confessioni degli indiziati per il rogo. Il giocatore scelto scoprirà se almeno uno tra il giocatore più votato e il secondo giocatore più votato del giorno prima era LOSCO (senza però sapere quale) oppure se erano entrambi INNOCENTI.

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ld5NlEO.png CAPOVILLAGGIO - VILLAGGIO - x2 UMANI - INNOCENTE

 

Spoiler

È il capo del villaggio e la sua importanza è tale che conta come due UMANI.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore al Game Master. All’inizio del giorno successivo, quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Capovillaggio”. Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso. In pratica il Capovillaggio vota due volte per il rogo: una volta anonimamente durante la notte, una volta pubblicamente durante il giorno.
Siccome la priorità del Capovillaggio è il benessere degli altri, rifiuterà qualsiasi tipo di protezione per sé stesso, compresa quella della Guardia del Corpo, della Meretrice e della Bambina. Se uno di questi ruoli fa il suo nome, la loro abilità per quella notte è sprecata.

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ld5NlEO.png ARCIERE - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

È un umano armato con un arco e tre frecce seghettate.
A partire dalla seconda notte, per tre volte in tutta la partita, può scegliere di scagliare uno dei suoi dardi contro un altro giocatore. La ferita inflitta lo indebolirà a tal punto da non permettergli di compiere azioni per quella notte (è bloccato), ma non lo ucciderà. Se dovesse colpire il lupo incaricato dello sbrano, per quella notte non sarà sbranato nessuno. In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato colpito dall’Arciere.

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ld5NlEO.png AMLETO - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

È un umano che lega il proprio destino al TESCHIO.
Solo durante la prima notte, Amleto deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che quel giocatore ha ricevuto il TESCHIO. Alla fine di ogni giorno, dopo il rogo, il giocatore con il TESCHIO deve scegliere un altro personaggio vivo a cui consegnarlo.
Quando Amleto muore per qualsiasi motivo, può scegliere di portare il possessore del TESCHIO con sé nella tomba. Se sceglie di farlo, il TESCHIO è rimosso dal gioco e il suo possessore muore.
Se il possessore del TESCHIO muore per una causa diversa dal potere di Amleto, dovrà scegliere un altro giocatore vivo a cui consegnarlo. L'attuale possessore del TESCHIO è sempre annunciato pubblicamente dal Game Master.

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ld5NlEO.png BAMBINA - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

È una piccola monella che si rifiuta di andare a dormire con gli altri umani!
Ogni notte, a partire dalla seconda, può decidere di spiare un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, la Bambina scoprirà l’identità del lupo che l'ha sbranato e il lupo nella stessa notte scoprirà l’identità della Bambina ad eccezione che il lupo incaricato per lo sbrano sia il Lupo Stregone. La Bambina non può spiare lo stesso giocatore per due notti consecutive.

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ld5NlEO.png GUARDIA EGOISTA - VILLAGGIO - UMANO - LOSCO

 

Spoiler

Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia Egoista non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Essendo egoista, può anche scegliere di difendere sé stessa, ma ciò richiede un grande sforzo e nella notte successiva la Guardia Egoista non potrà agire.

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ld5NlEO.png TAMBURINA - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

È un membro della banda ma, purtroppo, qualcuno ha rubato le sue bacchette e non può più suonare il suo amato tamburo!
Le bacchette saranno assegnate a un Contadino Semplice determinato casualmente (che non sarà consapevole di averle).
Ogni notte, a partire dalla seconda, la Tamburina dovrà indicare un altro giocatore nella speranza di ritrovare le bacchette. Se le riesce a trovare, darà il via ad uno dei concerti più rumorosi della storia, spaventando i lupi, che non potranno sbranare per quella notte.

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ld5NlEO.png FIGLIO DEI LUPI - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE / BRANCO - LUPO - LOSCO

 

Spoiler

Se viene sbranato dai lupi, invece di morire si trasformerà in un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo).

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ld5NlEO.png SEGUACE TRADITORE - VILLAGGIO (?) - UMANO - INNOCENTE

 

 

Spoiler

Durante la prima notte (Notte 0) deve scegliere un altro giocatore di cui diventerà seguace. 

Se quel giocatore dovesse morire al rogo, per la rabbia inzierà a patteggiare per il BRANCO. Verrai avvisato del cambiamento

Se quel giocatore dovesse morire di notte ma per mano di un buono (Es. Amleto), per la rabbia inzierà a patteggiare per il BRANCO. Verrai avvisato del cambiamento

Se quel giocatore dovesse morire di notte per mano dei lupi, per la rabbia il tuo voto il giorno dopo varrà doppio.

 

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ld5NlEO.png CONTADINO VANITOSO - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

Possiede uno specchio in cui si specchia ossessivamente e che porta sempre con sé, non se ne separa mai.
Questo antico specchio possiede un incantesimo molto particolare, che riflette qualsiasi potere. Quando un altro personaggio sceglie il Contadino Vanitoso come bersaglio, gli effetti di quel potere si applicheranno al giocatore stesso invece che al Contadino Vanitoso (anche qualora il potere normalmente non possa essere usato su sé stessi). I lupi possono però sbranarlo normalmente.

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ld5NlEO.png CONTADINO SEMPLICE - VILLAGGIO - UMANO - INNOCENTE

 

Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

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BRANCO

 

ld5NlEO.png LUPO ALFA - BRANCO - LUPO x2 - LOSCO

 

Spoiler

È il capo del branco e un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come due LUPI.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfa per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo LUPO.

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ld5NlEO.png LUPO CARPENTIERE - BRANCO - LUPO - LOSCO

 

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per due volte in tutta la partita, può creare una trappola per un giocatore a sua scelta. Per quella notte quel giocatore non potrà usare il suo potere (se ne ha uno) ma non ne verrà informato. Non può comunque scegliere lo stesso giocatore per le 2 trappole.

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ld5NlEO.png LUPO STREGONE - BRANCO - LUPO - LOSCO

 

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte può incantare un altro giocatore. Quel giocatore apparirà LOSCO per la durata della stessa notte.
Se il Lupo Stregone è l'ultimo LUPO rimasto in vita, non potrà incantare nessuno.

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ORDINE AZIONI

 

Notte 0

Amleto

Veggente Cieco

Seguace

 

Notte 1+

Lupo Alfa

Lupo Carpentiere

Arciere

Lupo Stregone

Guardia Egoista

Veggente Cieco

Sacerdote Cieco

Capovillaggio

Tamburina

Bambina

Sbrano dei lupi

 

Condizioni Di Vittoria

-Villaggio: vince quando tutti i Lupi sono morti.

-Branco: vince quando i lupi sono in numero pari o superiore alla somma degli Umani.

 

F.A.Q.

 

1. L'effetto del Lupo Stregone influisce anche sull'eventuale responso del Sacerdote Cieco, se il Lupo Stregone decide di far vedere X Losco e X era tra i 2 maggiormente votati, allora il responso del Sacerdote è che c'è almeno un Losco.

2. Il voto dato di notte dal Capovillaggio NON verrà comunicato dal GM come nella schedina originale

3. La Bambina è stata modificata in modo tale che se il lupo incaricato per lo sbrano è il Lupo Stregone non riuscirà a vederlo

4. Se il Seguace patteggia per il Branco, manterrà comunque le sue caratteristiche di Conta e Visto come prima, in pratica diventerebbe un Indemoniato

5. L'indagine del Sacerdote è sempre tra chi è stato rogato e il secondo più votato sempre seguendo la logica del voto decisivo, se c'è più di una persona con lo stesso numero di voti viene preso in considerazione il secondo che ha avuto il voto decisivo. Esempio: X,Y,Z hanno 3 voti però viene rogato X per voto decisivo, mentre Y ha ricevuto il secondo voto decisivo (rispetto a Z) il Sacerdote (o meglio il destinatario) saprà che tra X e Y c'è un LOSCO o sono entrambi INNOCENTI.

6.  Il voto aggiuntivo del Capovillaggio non visibile a tutti può influenzare anche l'esito del Sacerdote, se X ha 4 voti e Y e Z hanno 3 voti però il Capovillaggio ha l'altro voto su Z, il Sacerdote riceve esito su X e Z perchè entrambi a 4 , però visivamente non contando il voto nascosto del Capovillaggio l'indagine dovrebbe essere su X e Y

7. Anche l'eventuale voto doppio del Seguace potrebbe influenzare le persone indagate dal Sacerdote

8. Se grazie al voto aggiuntivo del Capovillaggio due o più persone vanno a pari voti, comunque il voto nascosto del Capovillaggio conta come se avesse votato per primo, questo vuol dire che se X (votato dal Capovillaggio di notte) arriva a 3 voti, dopodichè Y arriva dopo a 4 voti, muore X perchè a 4 ci è arrivato per prima (3 + voto nascosto) 

9. Se il figlio dei lupi viene trasformato, prenderà l'ultimo posto nell'ordine di sbrano, vieni informato di chi sono i tuoi compagni così come i tuoi compagni verranno a sapere dell'identità del nuovo lupo.

10. Il Lupo Carpentiere subisce una modifica rispetto alla schedina originale, può usare 2 trappole (logicamente una alla volta) in tutta la partita, non può scegliere lo stesso giocatore per le due trappole

11. Se viene scelto Contadino Vanitoso come destinatario di sondate (Veggente e Sacerdote), viene riflesso anche quello e cioè il sondatore sarà anche destinatario. Se viene scelto come sondato dal veggente allora l'esito sarà sul veggente. Se si trova nell'investigazione del Sacerdote, il responso ricevuto è come se fosse quella del Sacerdote.

12. Il Sacderdote vede LOSCO anche la Guardia Egoista

13. Se il lupo Stregone incanta un giocatore che è già LOSCO, non succede nulla.

14. Se Tamburina trova le bacchette non le verrà comunicato, lei dovrà continuare comunque a cercarle

15 Il Teschio non può essere riflesso dal contadino vanitoso che può riceverlo

16 Anche se il seguace sceglie il contadino vanitoso non può riflettere la scelta su se stesso, quindi il suo seguace sarà normalmente il contadino vanitoso

17. Nell'ipotesi di morte al rogo è necessario inviare entro le 22 l'azione da compiere nel caso si fosse l'Amleto.

 

 

 

 

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