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Regolamento Lupus Darkness


Pliclalla

Messaggi raccomandati

 

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MASTER @DarkPhoenix@Pliclalla

 

RICORDIAMO CHE:

- L'uso del privato NON sarà consentito.
- L'astensione dal voto per 3 volte cumulative comporterà l'eliminazione immediata dal gioco.

 

Sarà aperta una sezione CIMITERO, accessibile ai morti ma preclusa ovviamente ai vivi. 
Ai morti sarà possibile leggere la pubblica, ma non sarà ammesso commentare ne mettere Like ai post dei vivi. 
In cimitero i morti potranno postare liberamente ma OCCHIO! in questa partita la morte non significa fine, si potrà tornare, quindi attenti a ciò che rivelate. 

 

Le fasi saranno così suddivise: 
Ore 19:30 chiusura votazioni + rogo.
Ore 19:30 - 22:30 Comunicazioni varie dei ruoli. 
Tra le 22:30 e le 23:00 Morso + riapertura.

 

Difficoltà: HARD

--> Visto / Vince con / Conta come….

 

CONTADINI                                                                                           

1->Veggente Cieco - NL/C/C

Ogni notte avrai la possibilità di indagare un personaggio per scoprire se sia mannaro o meno.

Poiché sei cieco dovrai indicare anche un secondo nome, come depositario, cui verrà consegnato l’esito della  tua veggenza alla fine della notte.

 

2-> Meretrice - NL/C/C

Ogni Notte puoi indicare una persona da accogliere tra le tue coltri. Quella persona verrà protetta nel caso i lupi la indicassero per lo sbrano.

Se i lupi  indicano te come vittima dello sbrano, uccidono sia te che il tuo protetto.

Se scegli di andare a letto con un lupo vieni sbranata in aggiunta alla vittima dei lupi. Non puoi proteggere la stessa persona per più di una volta in tutta la partita. (I clienti bisogna variarli eh u.u)

 

3-> Motivatrice - NL/C/C

Ogni notte ti occupi di motivare un giocatore ad impegnarsi e a dare il 110% superando qualsiasi ostacolo. Quella notte chi avrai motivato agirà per primo e qualunque sia il suo potere avrà successo. Non puoi motivare per due volte consecutive lo stesso giocatore

 

4-> Chimera mannara- L/C/C
Sei una creatura mitologica di enorme potere e hai la possibilità (a partire dalla notte 2) di prendere le sembianze di tre antiche creature mistiche, una sola volta per partita e una sola creatura per notte:

- Fenrir il lupo (Quella notte potrai sbranare un giocatore a tua scelta. Se tenti di sbranare un lupo non ci riesci ma il giorno dopo tutti vedranno che é stato “ferito”).
- La Sfinge (Quella notte potrai scegliere di riportare indietro un giocatore dal regno dell’aldilà)
- Medusa (quella notte indicherai un giocatore, pietrificandolo e rendendolo di fatto un C o un L semplice, fintanto che resterai in vita. )
Inoltre hai 2 vite, perciò se i lupi tentano di sbranarti la prima volta non ci riescono ma il giorno dopo tutti vedranno che sei stata “ferita”.
Vieni vista lupo dal veggente.

 

 

5-> Ammaestratore NL/C/C

Sei talmente abile ad ammaestrare gli animali che una notte in tutta la partita puoi arrischiarti ad ammaestrare i lupi, decidendo tu stesso la vittima del loro sbrano. Ma il giorno dopo i lupi si ricorderanno di aver sbranato contro la loro volontà (anche se non conosceranno il nome dell’ammaestratore)

 

6-> Esorcista NL/C/C

Sei un esorcista d’esperienza e il tuo scopo é quello di esorcizzare gli spiriti maligni che albergano nei lupi! Una sola volta in tutta la partita puoi praticare un esorcismo a un personaggio: Se é lupo lo uccidi quella stessa notte.

Se é un qualsiasi altro ruolo, non lupo, avrai il 50% di possibilità che si trasformi in un indemoniato, perdendo i poteri che aveva in origine e iniziando a parteggiare per i lupi. (I master lanceranno una moneta per decretare se ciò accadrà o meno). Il tuo senso etico del dovere  ti impedisce di rivelare in pubblica su chi hai agito.
Poiché il male ti perseguita, sei costretto ad utilizzare il tuo potere entro il termine del giorno 3, altrimenti perderai ogni capacità divenendo un semplice contadino.

 

7-> Guardiano della Notte L/C/C

Sei un guardiano che si aggira di notte per il villaggio con un’armatura indistruttibile, chi decidi di proteggere la notte sarà protetto da qualsiasi attacco fisico (sbrano, spari, avvelenamento) ma non psichico (sondata). Non puoi proteggere per due notte consecutive la stessa persona.
Poichè sei un tutt’uno con la notte ed indossi lunghe vesti nere che tengono celate le tue sembianze, al veggente appari come visto lupo.

 

8-> Piromane NL/C/C

Sei ossessionato dal fuoco e porti sempre con te una tanica di benzina. Per una sola volta durante tutta la partita puoi decidere di bruciare un giocatore extra in fase di rogo, comunicando il nome ai master entro la chiusura dei voti (19:00). Se invece al rogo ci finissi tu, per vendetta userai la tua tanica per colpire il giocatore più vicino al rogo, ovvero l’ultimo che avrà votato per condannarti.

 

9 -> Contadino narcisista NL/C/C
Possiedi uno specchio in cui ti specchi ossessivamente e che porti sempre con te, non te ne separi mai. Questo antico specchio possiede dei poteri molto particolari, che respingono e rivoltano contro il mandante qualsiasi potere/abilità psichica o fisica di cui tu sia oggetto.
( Ad esempio, il veggente che ti sonda, ottiene responso su se stesso. Il cacciatore che spara, rivolta il proiettile contro se stesso, etc..)
Lo specchio non respinge rogo e sbrano.

 

10 -> Contadino vendicatore NL/C/C

FInchè sei in vita sei un normale contadino senza poteri e durante il giorno cherchi come tutti di individuare i lupi per metterli al rogo. Tuttavia, se dovessi morire, il tuo potere si attiverebbe trasformandoti in un vendicatore!
Se muori per mano dei lupi o Omertoso diventi un vendicatore Proc: ogni notte puoi scegliere di proteggere o sorvegliare un giocatore. Puoi proteggere tutte le notti, indicando una persona sempre diversa, ma puoi sorvegliare effettivamente solo una volta in tutta la partita, indicando un nome al master. ( se la persona indicata rimanesse vittima dei lupi, scopriresti il nome di un lupo scelto a caso).
Se muori a causa dei contadini (Rogo o poteri) diventi vendicatore Prol: ogni notte puoi scegliere di tormentare un giocatore non permettendogli di agire. Se tormenti un lupo questi non si unirà allo sbrano.

 

11 -> Ingegnere NL/C/C

Ogni giorno a partire dall' 1 puoi indicare due persone, per cui costruirai un ponte di collegamento. Il ponte avrà valore per tutto l'arco della notte, quindi da dopo il rogo ( ore 19:00) , fino allo scadere della notte ( 22:30). In quel lasso di tempo i due giocatori condivideranno una chat privata e potranno parlarsi. Qualsiasi siano le loro fazioni. Al termine del tempo concesso il ponte si romperà e la chat sarà dissolta.
Non puoi indicare le stesse persone per più di una volta e la stessa per due di seguito.

 

12 - Cacciatore notturno NL/C/C
ogni notte indichi un altro giocatore. Se i lupi ti scelgono come loro vittima, porti con te il giocatore prescelto al cimitero!

 

LUPI E PROL                                                                                      

13-> Lupo Cerbero minore - L/L/L

Per un errore della natura sei un lupo nato con due teste, per una sola volta in tutta la partita oltre al normale sbrano con il resto del branco puoi sbranare una seconda volta per nutrire la tua seconda testa, il morso speciale va a segno contro tutte le protezioni


14-> Lupo corazzato - L/L/L
Sei un normale lupo mannaro ma a differenza degli altri possiedi una magica corazza dura e resistente che attutisce e assorbe qualsiasi potere. Ogni notte puoi decidere di usare questa corazza su un giocatore a tua scelta, da affiancare e proteggere, che sia lupo o meno. 

Il protetto per quella notte sarà immune a qualsiasi potere offensivo e psichico.  

 

15-> Lupo Urlatore - L/L/L

Una sola volta in tutta la partita puoi decidere di emettere il tuo potente ululato rivolto ad un giocatore a tua scelta. Se quel giocatore ha poteri attivabili, per quella notte i suoi poteri agiranno su un bersaglio a caso scelto dal master tramite random.org

E il giorno dopo all'apertura oltre che il / i morto/i i giocatori verranno avvisati di aver sentito l'ululato riecheggiare.

 

 

16 -> Il Prestigiatore: - NL/L/C
Sei un normale contadino, ma in realtà dentro di te covi rancore verso la comunità e parteggi per la supremazia lupesca. Possiedi due poteri speciali, che puoi utilizzare una sola volta in tutta la partita:

-Il primo: nella notte agirai tra i primi,  grazie al tuo gioco di prestigio la visione del veggente giungerà a destinazione alterata, riportando un esito opposto a quello reale.

-Il secondo: quella notte potrai riportare in vita un giocatore; visto che sei dalla parte dei lupi il tuo obiettivo sarà quello di provare a resuscitare un lupo precedentemente caduto.

Non puoi usare i due poteri contemporaneamente nella stessa notte.

Vinci se vince la fazione lupesca.

 

17: Il Joker : - NL/L/C

Ogni notte indichi una persona e lo rendi vittima di uno scherzo violento. La persona designata, per quella notte, a causa dello scherzo non potrà agire e verrá bloccata. Ogni notte indichi una persona diversa.

Se indichi un lupo, vieni sbranato al posto della vittima prescelta. (Hai mancato di rispetto a un lupo !)

 

AMBIGUI E SOLITARI                                                                                   

 

18 - Fantasma ?/?/N

Sei uno spirito infestante e incorporeo pertanto non conti ai fini della vittoria.

Nel corso del giorno 0 avrai la possibilità di scegliere un giocatore di cui diventare il fantasma, senza però che lui sappia di essere infestato da te.

Da quel momento, la tua partita sarà legata a doppio filo con la sua: se il tuo infestato dovesse morire, in qualsiasi modo, tu ne acquisiresti ruolo, modo di contare e condizioni di vittoria. Ma fino al momento della sua morte, queste informazioni ti saranno sconosciute, sarai solo uno spirito evanescente senza fazione nè appartenenza.

Fintanto che mantieni lo status di fantasma sei immune alla morte: se dovessi essere ucciso tornerai in vita nella giornata immediatamente successiva.

Se vieni visionato dal veggente mentre sei un fantasma, la visione non ha effetti e fallisce.

 

19- Omertoso NL/R/C

Sei uno spietato killer a cui non piace chi parla troppo  Ogni notte, a partire dalla seconda (fine giorno 2) Puoi fare il nome di un giocatore assieme al ruolo che tu sospetti possa avere. Se indovini, gli spari e lo uccidi, mettendo a segno un punto.
Se riesci a collezionare almeno 2 punti, vinci con i lupi.
Se riesci a collezionare 3 punti, vinci con chiunque. (C, L, altro S)
Se riesci a collezionare 4 punti, la partita termina e sei l’unico vincitore.
Se collezioni solo 1 punto o nessuno, hai perso.
Se per qualsiasi motivo tu non riuscissi a sparare a causa di blocchi o protezioni, non guadagneresti il punto anche se l’indicazione nome-ruolo fosse esatta.

 

20 - Shinigami ?/R/C

Sei un dio della morte, disceso sulla terra per assicurarti che la vita faccia ( e concluda) il suo corso.  Siccome sei uno shinigami, il tuo scopo é quello di prevedere quali saranno le vittime, notte per notte.
Ogni notte a partire dalla prima  potrai dare un nome al master: se quel giocatore durante la notte dovesse morire, qualsiasi sia il motivo, i tuoi pronostici si saranno rivelati esatti e avrai guadagnato un punto. Se quella notte non dovesse morire nessuno, perirà il giocatore da te prescelto e ti varrà come punto.
Inoltre, una sola volta in tutta la partita, puoi decidere TU la vittima del rogo a prescindere dalle votazioni effettuate.
Se a fine partita avrai indovinato almeno la metà delle morti, ruberai la partita da solo. Se invece ciò non sarà successo ma sarai comunque vivo al termine della partita, ti unirai alla vittoria di chiunque.
Se il veggente ti indaga fallisce. Puoi morire solo al rogo, ma hai comunque due vite perciò la prima volta risorgerai automaticamente il giorno immediatamente successivo.
 

ORDINE AZIONI

 

Giorno

>> Piromane
>> Ingegnere

ROGO

Notte

>> Lupo Urlatore (quando agisce)
>> Vendicatore (Se attivo al cimitero)
>> Joker

>> Corazzato

>> Motivatrice

>> Prestigiatore (quando usa l’Illusione)

>> Veggente Cieco (sonda e consegna)

>> Meretrice

>> Guardiano della Notte

>> Chimera (qualsiasi potere)

>> Prestigiatore ( ress )

>> Esorcista

>> Omertoso

>> Sbrano

>> Ammaestratore (influenzare lo sbrano)

>> Shinigami (nome)

 

 

          ************** FAQ VARIE: ****************

Esorcista:
->
 L'esorcista che agisce su un prolupo - poichè é comunque uno spirito guastato dall'odio - lo purifica dai poteri, rendendolo un indemoniato semplice al 100% delle possibilità.
Se agisce invece su un Solitario/Neutrale (Omertoso, Shinigami, Fantasma non trasfmorato) semplicemente fallisce. In entrambi i casi non viene a saperlo.

 

Corazzato:
->
 Il corazzato annulla qualsiasi potere [comune] venga indirizzato al suo protetto: se il veggente sonda il protetto del corazzato, il depositario non riceve esito.

 

Prestigiatore:
->
 Se il prestigiatore utilizza il potere d’illusione la stessa notte in cui il Vegg. sonda il protetto del corazzato, il potere và a vuoto ed é stato sprecato.

 

Joker :

-> NON blocca l'azione del cacciatore notturno / dello shinigami / la scelta del fantasma. Se indica il narcisista rivolta lo scherzo contro se stesso.

 

Motivatrice:
->
 La motivatrice che incita potenzia l’azione del 110%, perciò il personaggio motivato sarà in grado di superare qualsiasi cosa, inclusa la protezione del corazzato. (es: se il veggente viene motivato, riesce a visionare anche il protetto del corazzato).

 

Amaestratore:
->
 Se l’ammaestratore devia lo sbrano su un altro lupo o su un protetto, lo sbrano non avviene.

 

Chimera:
->
 La condizione di deprivazione dei poteri data dal potere di Medusa è valida solo fintanto che la chimera rimane in vita.
 

Fantasma:
->
 Se l’infestato del fantasma muore mentre il fantasma é al cimitero, questi non torna in vita ma rimane al cimitero avendo acquisito la “mortalità” proprio mentre era già morto.

         - Se l’infestato dal fantasma (l’originale) dovesse tornare in vita, da quel momento giocherebbe  “in coppia” con l’ormai ex fantasma (scoprendone quindi l’identitá) , in una chat comune. Deciderebbero insieme che nome indicare: un nome soltanto e non due diversi. Se successivamente uno dei due dovesse morire, l’altro  tornerebbe a giocare normalmente da solo.
         - Se l'omertoso spara al fantasma, indovinandolo fantasma, và a  segno e lo uccide segnando il punto. Il fantasma poi torna in vita, ma in questo modo anche per il fantasma vige il regime di segretezza come per tutti gli altri.

 

Urlatore:
->
 La vittima dell’urlatore non sa di essere stata deviata.

 

Omertoso:
->
 L’Omertoso può fare 1 solo punto a vittima, dovesse uccidere due volte lo stesso giocatore il punto a referto rimarrebbe comunque 1 soltanto.
    - Se dovesse sparare al fantasma e questo poi tornasse cambiando ruolo, comunque l'omertoso non potrebbe sparargli di nuovo perchè sarebbe un giocatore già colpito.

 

Shinigami:
->
 Se il nome fatto dallo Shinigami viene indicato, ma non muore causa protezioni/interferenze, non fa punto. La vittima deve morire per valergli il punto.
Inoltre la morte deve avvenire la medesima notte in cui lo shinigami ha indicato il nome.
Può fare lo stesso nome più volte ma non più di due di seguito.

 

Tutti i ruoli sono obbligati a usare il loro potere tranne Esorcista (se non lo usa diventa Contadino semplice).

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*** specifica: 

Riguardo il lupo corazzato, per evitare fraintendimenti ho aggiustato la scheda ruolo poichè poteva in effetti essere fraintesa per come l'avevamo scritta. In breve: il corazzato immunizza il protetto di ogni notte con la sua corazza ma ciò non significa che anche il lupo stesso è immune sempre. 

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