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Inviato

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Regolamento:

 

Master: Manfri

Vietato: Usare il privato - Comunicare tra vivi e morti  

Astensioni: Libere

Difficoltà: Facile

Numero Di Giocatori: 15

Data D'Inizio Prevista:  25/10

Chiusura Rogo: 22:00

Chiusura Topic: 22:00

Consegna Dei Poteri: 22:30

Meccaniche Speciali: Uso di account fake - Iscrizioni Private (rivolgersi a @Manfri) - Metalupus

 

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Veggente

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

Messo (Postino)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Durante la notte, può scegliere un giocatore (compreso sé stesso) a cui sarà consegnato l'esito della sondata del Veggente (vedi schedina del ruolo). Se lo fa, il Veggente non riceverà alcun responso.

 

Profanatore (Coroner)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla terza, può effettuare l'autopsia sul corpo di un giocatore morto. Riuscirà a stabilire con esattezza la causa del decesso (es. il ruolo responsabile dell'uccisione).
Inoltre, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di effettuare un'autopsia approfondita su un giocatore morto e scoprire il suo ruolo esatto.

 

Forzuto (Custode)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente.

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.

 

Cattivo Vendicativo (Scudiero)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Solo durante la prima notte, deve scegliere un altro giocatore che sarà il suo cavaliere. Se per qualsiasi motivo il cavaliere da lui scelto dovesse morire, lo Scudiero, accecato dalla rabbia, potrà uccidere un giocatore a sua scelta entro le due notti successive.
Se lo Scudiero non riuscisse per qualsiasi motivo ad uccidere la vittima designata la prima notte successiva alla morte del cavaliere, il potere non sarebbe sprecato e potrebbe riprovare a usarlo la notte successiva.

 

Cattivo Semplice (Contadino Semplice) x5

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Eroe Sensitivo (Lupo Sensitivo)

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma grazie ai suoi sensi molto sviluppati durante la notte il Game Master lo informa di quali ruoli abbiano agito su di lui (ma non l’identità dei rispettivi giocatori).

 

Eroe Veterano (Lupo Grigio)

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

 

Eroe Semplice (Lupo Mannaro)

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.
Ogni notte, a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.

 

Cattivo Pentito (Indemoniato)

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Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.

 

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Scagnozzo (Bucaniere)

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Vince Rubavittoria, Conta Umano, Visto Innocente

Solo durante la seconda notte, deve scegliere tre giocatori (escluso sé stesso).
Da quel momento in poi, la prima volta che ciascuno di quei giocatori sarà il bersaglio di un potere notturno (compreso lo sbrano), il Bucaniere prenderà il loro posto come bersaglio di quel potere, senza che il ruolo che ha usato il potere ne sia informato. Questo effetto si applica solo al primo potere in tutta la partita che ciascuno dei tre giocatori subirà.
Se il Bucaniere è ancora vivo a fine partita, è dichiarato l'unico vincitore. Altrimenti, ha perso.

 

 

Ordine di Azione Notte 0:

Veggente

Postino

Scudiero

 

Ordine di Azione Notte

Bucaniere

Custode

Coroner

Veggente

Postino

Scudiero

Sbrano Dei Lupi

Lupo Grigio

Lupo Sensitivo

 

F.A.Q.

  • Il Custode protegge dall'uccisione dello Scudiero
  • Il Custode non protegge dall'uccisione extra del Lupo Grigio
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