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Regolamento


Jace

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Master: @Jace

Numero di giocatori: 18

Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse

Conversazioni private/pubbliche tra i vivi e morti: Solo se il ruolo lo consente

Conversazioni private tra morti: Non Ammesse

Cimitero: No

Astensione dal voto: Libera

Motivazione del voto: Non Richiesta

Pareggio al rogo: muore il primo che ha ricevuto il voto decisivo

Difficoltà Partita: Media

Orari: 22:00 - Chiusura del Rogo e del Giorno

22:30 - Termine ultimo per la consegna dei poteri

23:00 - Apertura nuovo giorno

 

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CAPO VILLAGGIO

(Visto Innocente - Conta Umano x2 - Vince Villaggio)

È il capo tribù e la sua importanza è tale che conta come due UMANI.
Ogni notte a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore al Game Master. All’inizio del giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Capovillaggio” (senza rivelare la sua identità). Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso.
Siccome la priorità del Capovillaggio è il benessere degli altri, rifiuterà la protezione del Difensore. Se quest'ultimo fa il suo nome, la sua abilità per quella notte è sprecata.

 

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VEGGENTE

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

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SCIAMANO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Ogni notte a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al Rogo del giorno precedente era o meno un LUPO

Di giorno può scegliere un defunto con cui comunicare di notte, dalla chiusura del giorno fino all'apertura di quello nuovo. Tuttavia lo sforzo sarà tale che non conterà ai fini della vittoria per tutto il giorno, e non potrà parlare con un altro defunto la notte successiva. Continuerà comunque a scoprire la fazione del giocatore morto al Rogo.

 

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DIFENSORE

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Durante la notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore da proteggere. Se quel giocatore dovesse essere attaccato durante la notte, il Difensore si sacrificherà al suo posto. Data la sua forza, però, il Difensore sopravviverà al primo attacco (di cui verrà informato), ma il secondo sarà fatale. Questo vale anche qualora il Difensore sia scelto direttamente come vittima. Il Difensore non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

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CURATORE

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere riportare in vita un giocatore morto al Rogo

 

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MESSAGGERO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Utilizza i segnali di fumo per comunicare a tutti i giocatori. Essi saranno visibili all'apertura del nuovo giorno, annunciando se si è risvegliato lo Spirito Guida di un Totem oppure se il Grande Lupo è diventato lo Spirito di un altro giocatore, senza specificare quale dei due eventi sia avvenuto. 

 

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TOTEM X8

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

 

Essi sono convinti di essere dei semplici contadini (e due lo sono veramente!), tuttavia qualora si verificassero le condizioni,

6 di loro riceverebbero dei grandi poteri, risvegliando il proprio Spirito Guida:

 

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AVVOLTOIO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

 È un Contadino Semplice finché i giocatori a lui adiacenti in lista giocatori sono vivi. Quando uno dei due muore, scoprirà di essere il prescelto dell'Avvoltoio e, come tale, si ciberà delle carni del suo vicino, assumendone parzialmente il potere, che potrà utilizzare una sola volta in partita (vedi f.a.q. per i vari casi).

 

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ORSO

(Visto LOSCO - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché non viene attaccato con successo dai Lupi. Quando viene morso scoprirà di essere il prescelto dell'Orso e lotterà contro il Lupo che lo ha attaccato, sopravvivendo. Le ferite riportate saranno però gravi per entrambi: se attaccato nuovamente, l'Orso soccomberà, mentre il Lupo non potrà mordere la notte successiva in cui esso agisce.

 

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GUFO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché un giocatore qualsiasi non agisce su di lui. Quando è l'obiettivo di un potere, scoprirà di essere il prescelto del Gufo e riconoscerà chiunque agisca su di lui, compreso colui che lo ha risvegliato, senza però sapere esattamente quale potere è stato utilizzato.

 

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FALCO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché non riceve tre voti totali al Rogo. Al terzo voto ricevuto, scoprirà di essere il prescelto del Falco e da quel momento con la sua nuova formidabile vista ogni notte può scoprire se un giocatore esce di notte oppure no (vedere le f.a.q. per sapere quali sono i ruoli che escono).

 

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CAVALLO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice fino al primo giorno. Dalla seconda notte scoprirà di essere il prescelto del Cavallo e da quel momento sarà così veloce da evitare qualsiasi potere lo rendi un bersaglio. Se scelto come vittima del branco, morirà, ma tutti i Lupi in gioco dovranno uscire per prenderlo e ucciderlo, e non solo uno come normalmente accade.

 

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BISONTE

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché il Capo Villaggio non lo vota. Quando riceve il voto del Capo Villaggio, scoprirà di essere il prescelto del Bisonte e da quel momento nel Rogo può morire soltanto se riceve il voto da almeno la metà dei giocatori in vita +1.

Se è il più votato, ma sopravvive, morirà il secondo che ha ricevuto più voti.

 

 

 

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GUERRIERO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Branco)

È un Umano forte e spietato che patteggia per i Lupi allo scopo di diventare il Capovillaggio.

Una sola volta in partita, ad inizio giorno può suonare il suo corno come messaggio di battaglia, facendosi udire da tutto il Villaggio. La notte subito successiva tutti i Lupi del branco usciranno per mordere e ne saranno talmente rinvigoriti, che potranno uccidere chi vogliono, superando qualsiasi difesa (guardia, druidi e simili). (vedere f.a.q. per i casi specifici della partita).

 

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GRANDE LUPO

(Visto Losco - Conta Lupo x2 - Vince Branco)

È il più potente tra gli spiriti guida, ma non ha un prescelto. 

Ogni notte sceglie chi tra lui e i suoi compagni deve mordere la vittima scelta dal Branco

Essendo spirito, non può morire, quindi in caso finisse al Rogo, esso prenderà possesso di un altro giocatore a sua scelta, che perderà qualsiasi potere e diverrà un Lupo Mannaro.

Quel giocatore saprà di essere diventato Lupo Mannaro e nella sua chat entrerà il Grande Lupo, dove potranno comunicare normalmente. Il Morso sarà tuttavia scelto sempre dal Branco, e il Lupo mannaro nato dal Grande Lupo morderà solo se è l'ultimo Lupo

 

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LUPO NERO

(Visto Losco - Conta Lupo - Vince Branco)

Ogni notte a partire dalla seconda, può tentare di associare un ruolo della fazione Villaggio a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Se il Lupo Nero sbaglia un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva.

 

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LUPO ILLUSIONISTA

(Visto Losco - Conta Lupo - Vince Branco)

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di falsificare il responso del Veggente e ruoli simili. Per quella notte, tutti i ruoli visti INNOCENTI appariranno come LOSCHI e viceversa.

 

Per il morso, uscirà un solo Lupo. Gli altri resteranno in casa. Se la vittima scelta è il Cavallo oppure ha agito il Guerriero, usciranno tutti e tre.

 

 

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Di giorno agiscono:

Messaggero (se si è risvegliato uno spirito)

Guerriero (quando suona il corno)

Grande Lupo (quando muore al rogo)

Sciamano (quando decide di parlare con un defunto)

 

Di notte agiscono:

Lupo Illusionista

Veggente

Sciamano (scopre la fazione del morto al rogo + conversazione)

Difensore

Orso

Curatore

Capo Villaggio

Morso del Lupo Nero + Morso del branco

Falco

 

 

Avvoltoio

Capovillaggio: una sola volta in partita può dare il secondo voto ad un giocatore. Quella notte non sarà protetto dal difensore

Veggente: una sola volta in partita può sondare un giocatore

Sciamano: può scoprire solo la fazione di un morto al rogo, ma non potrà comunicare con i defunti

Difensore: protegge un giocatore a scelta

Curatore: Può riportare in vita un giocatore morto al rogo solo se il curatore non lo ha mai fatto

Messaggero: Segnalerà solo il successivo Spirito risvegliato, poi perderà il potere

Orso: ripristina per sé il potere dell'orso, e sarà visto losco come lui

Gufo: scoprirà una sola volta quando è bersaglio di un potere

Falco: può spiare un solo giocatore

Cavallo: può evitare un solo potere

Bisonte: assume il potere del Bisonte. 

Guerriero: può suonare il corno

Lupi: non può utilizzare i loro poteri

 

Falco

Escono: Difensore, falco, cavallo, il lupo che morde

 

Guerriero

Il Difensore non difende nessuno, se viene scelto come primo attacco, muore.

L'Orso muore anche se è il primo attacco che subisce.

 

Grande Lupo

La conversione in Lupo Mannaro del suo prescelto, avviene appena il grande lupo muore.

 

Gufo

Il potere del gufo si attiva non appena un ruolo agisce su di lui, inserendosi in quel punto della lista azione ruoli

Per essere avvisato il potere deve essere andato a buon fine (per esempio se agisce il nero sul gufo, sbagliando associazione, il gufo non sa nulla anche se il Nero ha agito su di lui) 

 

Lupo Nero

Il lupo nero non può uccidere i Contadini semplici. Per uccidere un Totem esso deve essere attivo e il lupo nero indovinare l'esatto spirito l

Il lupo nero non può essere fermato dal difensore in quanto morso extra e che si ottiene con un associazione giocatore-ruolo

 

Sciamano 

Se il defunto contattato non dovesse rispondere, per lo sciamano non ci sarà stato nessuno sforzo, quindi potrà ritentare la notte seguente. 

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