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Cenone Col Vampiro - Regolamento


Manfri

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Regolamento

Master: Manfri e _Josephine

Vietato: Usare il privato - Comunicare Tra Vivi E Morti

Astensioni Per Espulsione: 3

Difficoltà: Alta

Numero Di Giocatori: 19

Data D'Inizio Prevista: 26/12/2019

Chiusura Rogo: 22:30

Chiusura Topic: 22:30

Consegna Dei Poteri: 23:00

 

Meccanica Speciale

1))Dalla chiusura delle iscrizioni fino al limite massimo che sarà indicato successivamente verrà aperto un topic.
2)Nel topic ad ogni giocatore verrà assegnato un regalo con un numero compreso tra 1 e X (numero di giocatori), in base all'ordine d’iscrizione nel calendario.
3) Ad ogni regalo sarà abbinato casualmente un ruolo tramite random.org.
4) Nel topic apposito, ogni giocatore farà il nome di un altro a cui vuole consegnare il suo regalo
5) Ogni giocatore può ricevere un solo regalo e non c’è alcun obbligo di ricambiare
6) Eventuali regali non consegnati verranno assegnati con random.org.

 

Villaggio

 

Mamma (Veggente Cieco)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

Nonno (Medium Cieco)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso.

 

Figlia Umana (Apprendista Veggente)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Se il Veggente (vedi schedina del ruolo) o una delle sue varianti viene sbranato o trasformato in un altro ruolo, l’Apprendista Veggente verrà informato dal Game Master di essere diventato il nuovo Veggente del villaggio. Dalla notte successiva, quindi, potrà agire come Veggente (dello stesso tipo di quello originario).
Se il Veggente viene condannato al rogo o muore in un'altra maniera, l’Apprendista Veggente non si trasforma.

 

Nonna (Ammazzavampiri)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano come tutti gli altri, ma è specializzato nella coltivazione d'aglio e ne va ghiotto! Se morso da Dracula, non verrà vampirizzato e ucciderà Dracula sul posto. I lupi invece possono sbranarlo normalmente.

Inoltre, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può condurre un rituale per scoprire se Dracula sia ancora in vita.

 

Papà (Guardia Del Corpo)

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Vince Villaggio , Conta Umano, Visto Innocente

 Ogni notte a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

Zio Prete (Prete)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ha con sé una boccetta di acqua santa, che può usare una sola volta in tutta la partita, a partire dalla seconda notte, per benedire un altro giocatore. Se il giocatore benedetto è un LUPO o un VAMPIRO muore sul colpo; altrimenti, per quella notte sarà immune al morso di Dracula.

 

Elfo In Incognito (Contadino Semplice) x6

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

Babbo Natale Smemorato (Druido Inconsapevole)

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

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 Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Se però è scelto come vittima dai lupi, la prima volta non morirà. Non è informato dal Game Master di essere stato attaccato. Se i lupi provano a sbranarlo una seconda volta, muore normalmente.

 

Branco

Lupo Stregone

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte può incantare un altro giocatore. Quel giocatore apparirà LOSCO se visto dal Veggente e le sue varianti nel corso di quella notte.
Se il Lupo Stregone è l'ultimo LUPO rimasto in vita, non potrà incantare nessuno.

 

Lupo Carpentiere

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può creare una trappola per un giocatore a sua scelta. Per quella notte quel giocatore non potrà usare il suo potere (se ne ha uno) ma non ne verrà informato.

 

Lupo Segugio

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma durante la notte il Game Master gli comunica il numero di giocatori vampiri ancora in gioco.

 

Figlia Mannara (Lupo Mannaro)

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.
Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.

 

Congrega

Dracula

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Vince Congrega, Conta Vampiro, Visto Losco

È il capo della congrega e conosce l'identità del Ghoul.
Durante la notte, deve scegliere un giocatore da mordere. Il giocatore morso da Dracula perde tutte le abilità e caratteristiche del proprio ruolo e si trasforma in un Vampiro (vedi schedina del ruolo). Il giocatore vampirizzato apprenderà l’identità di Dracula e quest’ultimo saprà di aver avuto successo.
I LUPI sono immuni alla vampirizzazione. Se Dracula morde un LUPO, non succederà nulla.

 

Figlia Ghoul (Ghoul)

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Vince Congrega, Conta Vampiro, Visto Losco

Conosce l'identità di Dracula. Durante la notte, gli viene comunicato chi è stato vampirizzato.
Se Dracula viene ucciso durante la notte (per qualsiasi motivo), il Ghoul si sacrifica per il suo padrone e muore al suo posto. Se Dracula è condannato al rogo, muore normalmente.

 

Vampiro (Non Presente All'Inizio Del Gioco) 

Vince Congrega, Conta Vampiro, Visto Losco

Spoiler

 

È una progenie di Dracula e lo conosce, ma non ha poteri particolari.

 

Ordine Di Azione Notte 0

Lupo Stregone

Mamma - Veggente Cieco

 

Ordine Di Azione Notte 1+

Lupo Carpentiere

Papà - Guardia Del Corpo 

Zio Prete - Prete

Nonno - Medium Cieco

Lupo Stregone

Mamma - Veggente Cieco

Dracula

Nonna - Ammazzavampiri

Lupi Mannari

Lupo Segugio

 

Condizioni Di Vittoria

Villaggio: vince quando tutti i Lupi e Dracula sono morti.

Branco: vince quando i lupi sono in numero pari o superiore alla somma degli Umani e dei Vampiri, a patto che Dracula sia morto.

Congrega: vince se ii vampiri sono in numero pari o superiore alla somma degli Umani e dei Lupi.

 

F.A.Q.

-La sondata del veggente viene inviata al destinatario anche nel caso in cui il primo dovesse venire morso dai lupo o da Dracula.

-L'Apprendista Veggente non assume il ruolo del Veggente nel caso in cui questi dovesse morire al rogo.

-L'Apprendista Veggente non viene informato della causa che l'ha reso il nuovo Veggente del villaggio.

-La Trasformazione dell'Apprendista Veggente in Veggente non viene impedita dal Lupo Carpentiere

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