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La Rusticana - Regolamento


Matt4

Messaggi raccomandati

 

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Master: Matt4 + SuperLol

Numero di giocatori: 16

Conversazioni private e pubbliche tra morti e vivi: Non ammesse

Astensione al voto: Permessa

Pareggio al rogo: Regola del voto decisivo

Chiusura rogo: 22:00

Chiusura Topic e Consegna poteri: 22:15

Apertura nuovo Giorno: 22:45

 

In un villaggio sperduto nell'entroterra di un continente lontano, il germe della licantropia non ha mai trovato frutto, lasciando alla gente di quelle valli campestri la possibilità di trascorrere una vita tranquilla, seppur laboriosa.

Gli abitanti di questo villaggio hanno quindi lasciato che lo studio delle arti magiche e del combattimento cadessero nel dimenticatoio, concentrandosi su mestieri più pragmatici.

Solo un giovane ragazzo, pieno di sogni d'avventure mirabolanti e di epopee fantastiche, coltiva da sé l'arte del tiro con l'arco sperando, un giorno, di poter entrare nell'esercito del Re e di poter combattere contro quei mostri di cui sono pieni i vecchi tomi che la sua maestra lo costringe a leggere.

Il giorno in cui quei sogni si avvereranno sono vicini, ma più che sogni, si prospettano più simili ad incubi...

Un folle studioso ricava un mefitico intruglio nel suo laboratorio, e lo versa su tre dei suoi compaesani, che nella successiva notte di luna piena ottengono nuova vita.

E, come se ciò non bastasse, un pericoloso brigante ha adocchiato le floride casse del piccolo villaggio.

Riuscirà un improbabile nugolo di villici a sconfiggere il male che attanaglia quello che era uno spensierato borgo?

 

 

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Capovillaggio

 

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(Visto Innocente, Conta Umano x2, Vince Villaggio)

 

È il capo del villaggio e la sua importanza è tale che conta come due UMANI.
Ogni giorno deve fare il nome di un giocatore al Game Master. All’inizio del giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Capovillaggio” (senza rivelare la sua identità). Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso. In pratica il Capovillaggio vota due volte per il rogo: una volta anonimamente durante il giorno prima, una volta pubblicamente durante il giorno.
Siccome la priorità del Capovillaggio è il benessere degli altri, rifiuterà qualsiasi tipo di protezione per sé stesso, compresa quella della Guardia del Corpo, della Meretrice e della Bambina. Se uno di questi ruoli fa il suo nome, la loro abilità per quella notte è sprecata.

 

Panettiere

 

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(Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

 

È il Panettiere del Villaggio, e in quanto tale è il primo ad alzarsi ogni mattina.

Ogni notte, a partire dalla seconda, dovrà fare il nome di un giocatore.

Al termine della notte, il Panettiere verrà a sapere se quel giocatore era uscito o meno durante la notte.

Non potrà fare lo stesso nome per due notti consecutive.

 

Maestra

 

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(Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

 

È la Maestra del Villaggio e, in quanto tale, ha a cuore l'istruzione dei propri compaesani.

Ogni notte, a partire dalla seconda, dovrà fare il nome di un giocatore, che per quella notte andrà a casa della Maestra per delle lezioni serali.

Se il giocatore da lei indicato dovesse essere la vittima prescelta dello sbrano, esso non morirà.

Tuttavia, se la vittima prescelta dello sbrano dovesse essere la Maestra, moriranno sia lei che il suo studente (a meno che non sia esso stesso un Lupo, in quel caso morirebbe solo la Maestra).

La Maestra non può invitare lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

Arciere

 

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(Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

 

È un ragazzo del Villaggio armato con un arco e tre frecce seghettate.
A partire dalla seconda notte, per tre volte in tutta la partita, può scegliere di scagliare uno dei suoi dardi contro un altro giocatore. La ferita inflitta lo indebolirà a tal punto da non permettergli di compiere azioni per quella notte (è bloccato), ma non lo ucciderà. Se dovesse colpire il lupo incaricato dello sbrano, per quella notte non sarà sbranato nessuno. In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato colpito dall’Arciere.

 

Fioraia

 

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(Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

 

È una ragazza di umili origini, che si occupa della preparazione di ghirlande per onorare i morti.

Ogni notte, a partire dalla seconda, dovrà fare il nome di uno dei giocatori morti per cui preparerà una ghirlanda.

Grazie alle sue origini, sarà in grado di riconoscere i segni del lavoro contadino, distinguendo i Contadini Semplici da tutti gli altri ruoli (sia del villaggio che appartenenti ad altre fazioni).

 

Bambina

 

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(Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

 

È una piccola monella che si rifiuta di andare a dormire con gli altri umani!
Ogni notte a partire dalla seconda, può decidere di spiare un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, la Bambina scoprirà l’identità del lupo che l'ha sbranato e il lupo nella stessa notte scoprirà l’identità della Bambina. La Bambina non può spiare lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

Contadino Semplice x 5

 

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(Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

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Lupo Grigio

 

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(Visto Losco, Conta Lupo, Vince Branco)

 

È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!

A partire dalla seconda notte, e solo una volta per tutta la partita, può tentare un abbinamento Ruolo-Giocatore. Nel caso l'abbinamento fosse corretto quel giocatore morirebbe quella notte stessa, altrimenti il potere andrebbe sprecato.

Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte data dal suo potere (ma non quella data dal normale sbrano) non può essere evitata in nesun modo, né con protezioni, né con eventuali poteri di blocco.

 

Lupo Carpentiere

 

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(Visto Losco, Conta Lupo, Vince Branco)

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma una notte, solo una volta in tutta la partita, può creare una trappola per un giocatore a sua scelta. Per quella notte quel giocatore non potrà usare il suo potere (se ne ha uno) ma non ne verrà informato esplicitamente.

 

Lupo Filantropo

 

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(Visto Losco, Conta Lupo, Vince Branco)

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma durante la notte può scegliere di indagare su un altro giocatore. Il Game Master gli comunicherà se il personaggio scelto ha come fazione il BRANCO oppure no.

 

Indemoniato

 

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(Visto Innocente, Conta Umano, Vince Branco)

 

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.

 

 

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Brigante [Bucaniere]

 

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(Visto Innocente, Conta Umano, Vince Rubavittoria)

 

Solo durante la seconda notte, deve scegliere tre giocatori (escluso sé stesso).
Da quel momento in poi, la prima volta che ciascuno di quei giocatori sarà il bersaglio di un potere notturno (compreso lo sbrano), il Brigante prenderà il loro posto come bersaglio di quel potere, senza che il ruolo che ha usato il potere ne sia informato. Questo effetto si applica solo al primo potere in tutta la partita che ciascuno dei tre giocatori subirà.
Se il Brigante è ancora vivo a fine partita, è dichiarato l'unico vincitore. Altrimenti, ha perso.

 

 

Giorno:

 

Capovillaggio

 

Notte:

 

Brigante (solo Notte 1)

Lupo Carpentiere

Arciere

Maestra

Fioraia

Bambina

Sbrano dei Lupi

Lupo Grigio

Lupo Filantropo

Panettiere

 

F.A.Q:

 

Spoiler

Panettiere:

  • I ruoli che il Panettiere vede uscire sono: Arciere, Bambina, Panettiere, il giocatore invitato dalla Maestra, i Lupi.

 

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