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Regolamento - X-Wolves


Manfri

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Regolamento Generale

Master: Manfri e Kado'

Data D'Inizio: 13/03

Numero Di Giocatori Previsto: 18

Difficoltà: Difficile

Uso Di Account Fake: Sì (Con Iscrizioni Pubbliche)

Compagni Di Chat: Non Ammessi

Conversazioni private tra i vivi: Non Ammesse

Conversazioni private tra i vivi e i morti: Non Ammesse (No Cimitero)

Astensioni Al Voto: Libere

Motivazioni Al Voto: Non Richieste

Pareggio Al Rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo

Chiusura Rogo: 21:30

Chiusure Topic: 22:00

Consegna Poteri: 22:30

 

Regolamento Account Fake

Tema Account: Membri Degli X-Men

Assegnazione Account:  Casuale (tramite Random.org)

Rivelazione Della Propria Identità: Non Ammessa

Dinamica Del Furto Di Account: Presente (vedi schedina Proteus)

Visibilità Account Fake: Bloccata In Anonimo

Collegare Un Fake Al Proprio Account: Permesso Solo Dopo La Fine Della Partita

 

Lista Ruoli:

 

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Telepate (Veggente Cieco)

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Vince Villaggio, Conta Mutante, Visto Innocente

Descrizione Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

Analista (Detective)

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Vince Villaggio, Conta Mutante, Visto Innocente

Durante la notte, il Game Master gli comunica il numero totale di giocatori non MUTANTI ancora in vita. (I giocatori che contano NEUTRO non sono conteggiati.)

 

Generatore Di Campi Di Forze (Custode)

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Vince Villaggio, Conta Mutante, Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.

 

Pedinatore Invisibile (Indovino)

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Vince Villaggio, Conta Mutante, Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, l’Indovino scoprirà il suo ruolo e i lupi ne saranno avvertiti.

 

Pirocineta (Piromane)

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Vince Villaggio, Conta Mutante, Visto Innocente

È un umano ossessionato dal fuoco che porta sempre con sé una tanica di benzina.

Entro il termine del rogo, per una sola volta durante tutta la partita, può decidere di bruciare il giocatore che ha votato per il rogo, a prescindere dai voti degli altri giocatori. Il giocatore scelto dal Piromane morirà al rogo in aggiunta al condannato votato dal villaggio.

Se invece al rogo ci finisse il Piromane, per vendetta dovrà usare la sua tanica (se non l’ha già consumata) per colpire il giocatore più vicino alla pira, ovvero l’ultimo che ha votato per condannarlo.

 

Biocineta (Borgomastro)

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Vince Villaggio, Conta Mutante, Visto Innocente

Durante il giorno, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di togliere un voto per il rogo dato a un giocatore a suo piacere. Il Game Master non farà alcun annuncio particolare, ma calcolerà un voto in meno per quel giocatore nel determinare chi muore al rogo.

Nel caso in cui la votazione per cui il Borgomastro ha deciso di usare il suo potere vada in ballottaggio, il Borgomastro potrà togliere un voto anche durante il ballottaggio.

 

Mutante Selvaggio (Ragazzo Selvaggio Inconsapevole)

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Vince Villaggio Indeciso, Conta Mutante, Visto Innocente

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.

Solo durante la prima notte, però, deve scegliere un altro giocatore che sarà il tuo mentore. Siccome il Ragazzo Selvaggio non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Ragazzo Selvaggio sarà presa in considerazione dal Game Master.

Se il suo mentore dovesse morire per qualsiasi motivo, il Ragazzo Selvaggio regredirebbe allo stato selvatico e si trasformerebbe in un Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo) a tutti gli effetti. La trasformazione, una volta avvenuta, è irreversibile, anche se il mentore dovesse tornare in vita.

La trasformazione avviene immediatamente appena il mentore muore. Se quindi il Ragazzo Selvaggio ha scelto come mentore l'ultimo lupo superstite, morto quest'ultimo la partita proseguirebbe perché il Ragazzo Selvaggio si trasformerebbe a sua volta nell'ultimo Lupo Mannaro.

Se i lupi scelgono di sbranare il Ragazzo Selvaggio prima della sua trasformazione in Lupo Mannaro, muore normalmente.

 

Mutante Semplice (Contadino Semplice) x7

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Vince Villaggio, Conta Mutante, Visto Innocente

È un mutante con poteri deboli, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Predicatore (Mamma Lupo Gelosa)

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Vince Branco, Conta Umano, Visto Losco 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo) alla ricerca di anime perdute da convertire.

Ogni notte, può scegliere un giocatore in aggiunta alla vittima della notte. Il Game Master la informa se il giocatore da lei scelto è o meno il mentore del ragazzo selvaggio.

 

Purificatore (Lupo Mannaro) x2

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Vince Branco, Conta Umano, Visto Losco

Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro dalla chiusura del rogo alla consegna dei poteri.

Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro

 

ProL

Annullatore

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Vince Branco Indeciso, Conta Mutante, Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere di tentare degli accoppiamenti ruolo-giocatore: se indovina, quel non potrà agire per quella notte né ricevere responsi (è bloccato). Il Game Master non lo informa di quanti accoppiamenti ha indovinato. I giocatori bloccati non sono informati di esserlo.

Nel caso in cui l'annullatore rimanesse in vita con tutti i lupi e il ragazzo selvaggio morti, verrebbe avvisato di questo e le sue condizioni di vittoria cambierebbero in "Vince se riesce a essere mandato al rogo."

 

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Proteus (Possessore)

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Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto Innocente

Ogni notte a partire dalla seconda, può indicare un giocatore da “uccidere” e rubargli l’account, ricevendone le credenziali e scoprendone il ruolo (senza però avere accesso alla sua chat privata).

Se questa operazione avvenisse con successo, il vecchio account del possessore verrebbe dichiarato morto all'inizio del giorno successivo senza che ne venga specificata la causa .

Il Possessore vince se riesce a rimanere l'unico giocatore rimasto in vita.

 

Ordine Di Azione Notte 0

Ragazzo Selvaggio (Inconsapevole)

Veggente Cieco

 

Ordine Di Azione

Annullatore

Custode

Indovino

Detective

Veggente Cieco

Borgomastro

Proteus

Morso (Branco)

Mamma Lupa Gelosa

 

Condizioni Di Vittoria

- Mutanti: vincono con la morte di tutti i Purificatori e di Proteus.

- Purificatori: vincono se il numero di personaggi vivi che contano come Umani è almeno la metà del totale dei giocatori vivi e Proteus è morto

- Proteus: vince se rimane l’unico giocatore rimasto in vita.

-Annullatore (Con almeno un lupo o il ragazzo selvaggio ancora in vita): vince se il numero dei personaggi che contano come Umani è almeno la metà del totale dei giocatori vivi e Proteus è morto.

-Annullatore (Con tutti i lupi e il ragazzo selvaggio morti): vince con chiunque se riesce a essere mandato al rogo.

 

F.A.Q.

-I lupi si conoscono tra loro, ma possono comunicare insieme solo dalle 21:30 alle 22:30.

-Il custode protegge dal potere del piromane, rendendo quest'ultimo inutilizzabile in futuro.

-Se il custode proteggesse il possessore, questi non potrebbe prendere il controllo dell’account di altri giocatori per la durata di quella notte.

-Se il custode proteggesse il bersaglio del possessore, il furto dell'account avverrebbe comunque.

 -Il potere dell’Indovino non si attiva nel caso in cui il suo bersaglio venisse ucciso da Proteus.

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