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Regolamento - Cowboys & Aliens


Yeatu

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REGOLAMENTO + ORARI

- Master: Yeatu + Justcocco

- Divieti: Uso del privato, comunicazioni vivi/morti.

- Astensione al voto: Consentita.

- Difficoltà: Difficile.

Giocatori: minimo 19

- Chiusura votazioni: 21:00

- Chiusura piazza: 21:15

- Consegna poteri: 21:30

- Riapertura piazza e votazione: 21:30-22:00 circa.

- Spareggi: Voto decisivo (muore colui che ha rievuto il voto decisivo per primo).

 

 

VILLAGGIO

 

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GUARDINGO (Veggente Gufato) (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Guardingo non riceve alcun responso.

 

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SCERIFFO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

Se a fine partita è ancora vivo quando l’ultimo nemico del VILLAGGIO muore, vincerà il VILLAGGIO anche nel caso in cui ci siano FUORILEGGE ancora in vita.

 

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VICESCERIFFO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio) Inconsapevole

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Se però lo Sceriffo dovesse essere sbranato durante la notte dai lupi, il Vicesceriffo accorrerà in suo aiuto e morirà al suo posto. Se lo Sceriffo muore per qualsiasi altro motivo, il Vicesceriffo non potrà salvarlo.
Se il Vicesceriffo dovesse diventare un FUORILEGGE, non si sacrificherà più per lo Sceriffo.

 

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COWBOY x4 (Contadino Semplice) Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa!

Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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SINDACO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

Grazie alla sua posizione politica, il suo voto vale doppio in tutte le votazioni per il rogo (compresi eventuali ballottaggi).

 

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GUARDIA DEL CORPO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

Ogni notte a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte.

La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Poiché lavora di notte, se il giocatore da lui protetto, o quello subito prima o subito dopo nell'ordine della lista dei giocatori, viene rapito dal Leader Alieno, la Guardia del Corpo ne sarà informata, ma senza sapere quale dei tre è stato rapito o se c'è stato effettivamente un cambio di fazione.

 

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MAN IN BLACK J (Visto N/A, Conta Umano, Vince Umano)

Conosce l’identità dell’altro MIB e ha la possibilità di comunicare privatamente con lui.
A differenza del suo collega, non può essere trasformato in Soldato Alieno dal Leader Alieno. Se però Man In Black K dovesse essere trasformato in Soldato Alieno non avrà modo di saperlo, perché i due manterranno la capacità di comunicare privatamente.
Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga su Man In Black J, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.

 

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MAN IN BLACK K (Visto N/A, Conta Umano, Vince Villaggio)

Conosce l’identità dell’altro MIB e ha la possibilità di comunicare privatamente con lui.
Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è ALIENO oppure no.
Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga su Man In Black K, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.

 

VILLAGGIO PELLEROSSA

 

 

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CAPOTRIBÙ (Lupo Alfa) (Visto Losco, Conta Pellerossa, Vince Villaggio Pellerossa)

È il capo del villaggio e un Pellerossa a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come due Pellerossa.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfa per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo 
Pellerossa.

 

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SCIAMANO (Lupo Sciamano) (Visto Losco, Conta Pellerossa, Vince Villaggio Pellerossa)

È un Pellerossa a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, vivo o morto, scoprendo il suo ruolo esatto.

 

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PELLEROSSA (Lupo Mannaro) (Visto Losco, Conta Pellerossa, Vince Villaggio Pellerossa)

Conosce i suoi compagni e comunica con loro. ogni notte, a partire dalla seconda, dovrà decidere chi uccidere, tentare di sopravvivere e spacciarsi per Cowboy.

 

 

FUORILEGGE

 

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BANDITO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Fuorilegge)

È il capo dei Fuorilegge e conosce l'identità del Pistolero.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può provare a reclutare un altro giocatore nella sua banda di criminali. Per farlo, oltre al nome del giocatore che intende reclutare, deve anche scegliere la fase notturna di un personaggio della fazione
Villaggio durante la quale agire (ad esempio, "agisco durante la fase del Veggente").
Se il personaggio nella cui fase tenta di agire è ancora in vita, il Bandito è stato beccato! Il tentativo di conversione fallirà e quel ruolo e il Bandito verranno informati delle rispettive identità.
Se invece il ruolo nella cui fase il Bandito sceglie di agire è morto, il successo della conversione dipenderà dal bersaglio. Se il Bandito prova a reclutare lo
Sceriffo o un Pellerossa, questi lo uccideranno sul posto! Se prova a reclutare un Alieni la conversione fallirà ma non ci saranno conseguenze negative per il Bandito.

Se prova a reclutare un personaggio della fazione Villaggio (a parte lo Sceriffo), la sua fazione cambierà in Fuorilegge.

Il giocatore convertito apprenderà l’identità del Bandito e questi saprà di aver avuto successo.

 

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PISTOLERO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Fuorilegge)

Non conosce l'identità del Bandito.
A partire dalla seconda notte, per una volta in tutta la partita, può provare a sparare a un altro giocatore. Per farlo, oltre al nome del giocatore che intende uccidere, deve anche scegliere la fase notturna di un personaggio della fazione VILLAGGIO durante la quale agire (ad esempio, "agisco durante la fase del Medium").
Se il personaggio nella cui fase tenta di agire è ancora in vita, il Pistolero perdere il suo unico colpo, fallendo e non uccidendo nessuno. 

 

INVASIONE

 

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LEADER ALIENO (Visto Innocente, Conta Alieno, Vince Invasione)

Conosce tutti gli altri membri dell’INVASIONE e il suo scopo è conquistare la Terra.
Ogni notte a partire dalla seconda, può rapire un giocatore per provare a fargli il lavaggio del cervello. Se indovina il suo ruolo, lo trasformerà in un Soldato Alieno (vedi schedina del ruolo). In ogni caso, poiché il giocatore rapito si troverà sull'astronave madre, per quella notte non potrà agire o ricevere responsi (è bloccato). Il giocatore rapito non è informato di essere stato rapito (ma è informato dell’eventuale trasformazione).

I PELLEROSSA che subiscono con successo il lavaggio del cervello non si trasformano in Soldati Alieni, ma inizieranno a loro insaputa a contare anche come ALIENI oltre che come PELLEROSSA (pur continuando a vincere con il VILLAGGIO PELLEROSSA). 

FUORILEGGE  che subiscono con successo il lavaggio del cervello si trasformano in Soldati Alieni, il Bandito non può essere trasformato, ma inizierà a contare come ALIENO.
Nel momento in cui il Leader Alieno muore (di notte o di giorno), tutti gli altri membri dell’INVASIONE al suo seguito, affranti per la sua morte, verranno a visitare il suo corpo, riconoscendosi tra loro e acquisendo la capacità di comunicare telepaticamente (privatamente) tra loro.

 

Spoiler

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SOLDATO ALIENO (Visto Innocente, Conta Alieno, Vince Invasione)

Conosce il Leader Alieno, ma non ha poteri particolari.

 

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GENERALE ALIENO (Visto N/A, Conta Alieno, Vince Invasione)

Conosce il Leader Alieno ed è il suo braccio destro.
Ogni notte si aggira intorno al villaggio sulla sua navicella, creando disturbi nelle onde radio e nelle comunicazioni. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sul Generale Alieno, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.

Inoltre, se il Leader Alieno viene ucciso durante la notte (per qualsiasi motivo), il Generale Alieno può scegliere di sacrificarsi al suo posto. Se però il Leader Alieno è condannato al rogo, il Generale Alieno non può salvarlo.

 

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CHUPACABRA (Visto Losco, Conta Alieno, Vince Invasione)

Conosce il Leader Alieno.

Per solo una volte in tutta la partita può dissanguare una persona, comunicandola al Master. La persona dissanguata verrà a conoscenza di essere stata attaccata, ma non morirà. Anche il Leader Alieno verrà a conoscenza del dissanguamento,  infatti spetta al Leader decidere se salvare la vittima o lasciare che muoia dissanguata. Se il Leader è morto, la vittima morirà dissanguata automaticamente.

Nessuno è immune al tuo attacco.

 

 

CONDIZIONI DI VITTORIA

VILLAGGIO: vince quando ha ucciso tutto il Villaggio Pellerossa + il Leader Alieno + tutti i Fuorilegge o lo Sceriffo è ancora vivo.

VILLAGGIO PELLEROSSA: vince quando il numero di "Conta Pellerossa" ancora vivi è pari o superiore al numero di "Conta Umano" ancora vivi + il Leader Alieno è morto.

FUORILEGGE: vincono quando hanno ucciso tutto il Villaggio Pellerossa + lo Sceriffo + il Leader Alieno.

INVASIONE: vince quando sono la metà dei giocatori vivi + i M.I.B. sono morti (o il M.I.B. J è morto e il M.I.B. K è stato convertito).

 

ORDINE AZIONI

Leader Alieno

Bandito

Pistolero

Guardia del Corpo

Guardingo

Man In Black K

Sciamano

Morso

Chupacabra

 

F.A.Q.

- La vittima del Chupacabra si dissangua (muore) la notte dopo il suo attacco.

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