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Regolamento - Lupus in Ufficio


Dream`

Messaggi raccomandati

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Vietato: Usare il privato, parlare con i morti, astenersi dal voto per più di 2 volte

Meccaniche: Cimitero

Master: Graffettatrice, Dream`
Difficoltà partita: Media

Numero Giocatori: 16

Guida generale al Lupus

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22:00 - Chiusura votazioni

22:15 - Chiusura piazza

22:30 - Azione ruoli

23:00 - Riapertura votazioni e apertura nuovo giorno

 

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Forbici - Lupo Nero

(Visto LOSCO - Conta LUPO - Vince BRANCO)

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma a partire dalla Notte 3, può tentare di associare un ruolo della fazione del Villaggio (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata).

 

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Tritacarte - Lupo Illusionista

(Visto LOSCO - Conta LUPO - Vince BRANCO)

Una sola volta in tutta la partita, può decidere di ridurre in brandelli la sondata del Veggente Gufato. Quella notte tutti i personaggi che solitamente vengono visti come Innocenti verranno visti come Loschi, e viceversa.

 

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Stampante - Lupo Ammaliatore

(Visto LOSCO - Conta LUPO - Vince BRANCO)

A partire dalla Notte 1, per una sola volta in tutta la partita, può stampare il cosiddetto "Foglio Spregevole" e consegnarlo alla vittima del morso; quest'ultima, presa da una rabbia furiosa, invece di morire si trasformerà nel Baby Misantropo, perdendo il suo ruolo precedente.

Spoiler

Utensile Infuriato - Baby Misantropo

(Visto INNOCENTE - Conta INDECISO - Vince BRANCO)

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.
Il Baby Misantropo conta Lupo ai fini della vittoria SOLO quando un singolo Lupo è rimasto in vita. Per tutto il resto conta come Umano.

 

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Lente d'Ingrandimento - Veggente Gufato

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Capace di fare chiarezza anche nelle situazioni più ardue. Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è Innocente oppure Losco. In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Veggente Gufato non riceve alcun responso.

 

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Evidenziatore - Ispettore

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Riesce a mettere in evidenza informazioni vitali con il suo colore abbagliante. A notti alterne può chiedere ai Game Master se un determinato ruolo è ancora in gioco. Non può chiedere dello stesso personaggio per due volte consecutive.

 

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Scotch & Biadesivo - Guardie Gemelle

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Separati alla nascita, sono uniti da un legame infrangibile. Le Guardie Gemelle si conoscono e possono comunicare privatamente. Ogni notte scelgono un altro giocatore da proteggere e lo proteggono dal morso dei lupi per quella notte. La Guardie Gemelle non possono proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive o loro stesse. Alla morte di una delle due, la sopravvissuta perderà il potere di protezione.

 

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Temperamatite - Domatore di Orsi

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Riesce a tenere a bada i suoi simili più ribelli grazie alle sue lame affilate. Alla fine della notte, a partire dalla seconda, se dovesse ritrovarsi adiacente a un Lupo, il Game Master lo informerebbe che i suoi Temperorsi sono irrequieti. (Sono considerati adiacenti i giocatori ancora vivi immediatamente prima e dopo di lui nella lista dei giocatori)

 

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Gomma - Caramellaia

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Di facile distribuzione, nasconde un oscuro segreto. Durante le prime tre notti (0, 1, 2), deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una Gomma in omaggio! Durante la Notte 3, la Caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha la Gomma Esplosiva. La vittima designata muore. La Caramellaia può scegliere di aver consegnato la Gomma Esplosiva anche a un giocatore che è già morto. Se la Caramellaia muore prima della Notte 3, dovrà comunque scegliere quale delle Gomme consegnate fino a quel momento è Esplosiva, entro la notte successiva alla sua morte.

 

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Matita - Contadino Semplice x5

(Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

L'oggetto più comune. Non ha alcun potere , e quindi nessuna informazione certa. Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi. 

 

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Matita dell'IKEA - Incompreso

(Visto LOSCO - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Più piccola rispetto alle sue sorelle, viene sempre presa in giro da tutti. Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Essendo l’incompreso del villaggio appare come Losco al Veggente e altri ruoli indagatori, compreso il Domatore di Orsi.

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Graffettatrice - Pifferaio

(Visto INNOCENTE - Conta AVVERSARIO - Vince RUBAVITTORIA)

Durante la notte, può scegliere due giocatori da ammaliare con la sua bellezza. I giocatori rimarranno ammaliati per tutto il resto della partita. Il Game Master annuncerà pubblicamente che Graffettatrice ha esercitato il suo fascino durante la notte, ma non rivelerà chi è stato ammaliato. Se in qualsiasi momento della partita Graffettatrice è ancora vivo e tutti i giocatori in vita a parte lui sono stati ammaliati, la partita termina e Graffettatrice è dichiarato l'unico vincitore. Finché Graffettatrice è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di Lupi e Umani rimasti in vita.

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Caramellaia

Lupo Illusionista (se agisce)

Veggente Gufato

Guardie Gemelle

Lupo Ammaliatore (se agisce)

Morso

Lupo Nero (se agisce)

Pifferaio

Ispettore (notti dispari)

Domatore di Orsi (da Notte 1)

 

Durante la Notte 0 agiscono

Caramellaia

Veggente Cieco

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Spoiler

Scotch & Biadesivo - Guardie Gemelle

  • Alle Guardie Gemelle non sarà specificato quale dei due oggetti (Scotch e Biadesivo) hanno ricevuto come Ruolo.
  • Se una delle due Guardie Gemelle viene Misantropizzata dal Lupo Ammaliatore, rimane in Chat con la sua compagna ed entrambe potranno continuare ad usare il proprio potere, nonostante una conti effettivamente come Misantropo.

 

Graffettatrice - Pifferaio

  • I giocatori ammaliati mantengono tutte le loro caratteristiche originarie.
  • Tutti i giocatori possono essere ammaliati.

 

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