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Chi semina, raccoglie! [REGOLAMENTO]


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- Master: ~ Josephine

- Divieti: Uso del privato, comunicazioni vivi/morti

Astensione al voto: Massimo 1 volta

- Difficoltà: Facile

Giocatori: minimo 10

- Cimitero: Presente

 

Orari:

- Rogo: 21:30

- Chiusura giorno: 22:00

- Consegna poteri: 22:30

- Apertura giorno: 23:00

 

 

 

Ordine d'azione:

Veggente cieco

Meretrice

Guardia del Corpo

Lupi

 

 

 

[Il numero dei contadini può ancora variare].

 

RUBAVITTORIA

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DIAVOLO [INNOCENTE - NEUTRO - RUBAVITTORIA]: 

È un demone solitario, il cui scopo è quello di farsi mordere dai lupi e poi rogare dai contadini. Il Diavolo non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno. Se muore al rogo dopo essere sopravvissuto in una delle notti precedenti a un attacco dei lupi grazie alla propria immunità, la partita termina immediatamente ed è dichiarato unico vincitore. Se muore al rogo senza essere stato precedentemente attaccato dai lupi, la partita continua normalmente, ed egli ha perso. Il Diavolo viene visto INNOCENTE dal veggente, ma LUPO dal Medium.

 

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CRICETO MANNARO [INNOCENTE - NEUTRO - RUBAVITTORIA]:

Il Criceto Mannaro non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno. Se però il Veggente (comprese le sue varianti) indaga su di lui, il Criceto Mannaro morirà la notte stessa insieme all'eventuale vittima dei lupi. Il Criceto Mannaro è l’unico vincitore se è ancora vivo al termine della partita.

 

VILLAGGIO

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VEGGENTE CIECO [INNOCENTE- UMANO - VILLAGGIO]: 

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è Innocente oppure Losco. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

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MEDIUM [INNOCENTE - UMANO - VILLAGGIO]: 

Ogni notte a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un Lupo. (Vede il Diavolo come LUPO)

 

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MERETRICE [INNOCENTE - UMANO - VILLAGGIO]: 

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un Lupo, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo).

 

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GUARDIA DEL CORPO [INNOCENTE - UMANO - VILLAGGIO]:

Ogni notte a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. 

 

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CONTADINO SEMPLICE [INNOCENTE - UMANO - VILLAGGIO]x4: 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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INCOMPRESO (INCONSAPEVOLE) [LOSCO - UMANO - VILLAGGIO]: 

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Essendo l’incompreso del villaggio appare come Losco al Veggente e altri ruoli indagatori. La sua impopolarità è tale che persino a ruoli come il Medium e il Domatore di Orsi apparirà come Lupo.

 

 

BRANCO

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LUPO MANNARO [LOSCO - LUPO - BRANCO] x3: 

Conosce i suoi compagni e comunica con loro; ogni notte, a partire dalla seconda, dovrà decidere chi uccidere, tentare di sopravvivere e spacciarsi per contadino.

 

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INDEMONIATO [INNOCENTE - UMANO - BRANCO]: 

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.

 

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