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Regolamento


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Harry Potter e l'Incubo del Passato

 

Regolamento:

- Master: Bucche + Loudo

- Divieti: Uso del privato, comunicazioni vivi/morti

- Astensione al voto: Massimo 3 volte

- Difficoltà: Media

Giocatori: minimo 17

 

Orari:

- Rogo: 21:00

- Chiusura giorno: 21:30

- Consegna poteri: 22:00

- Apertura giorno: 22:30

 

 

AUROR

 

Capo degli Auror (Visto NL, Conta Contadino, Vince Villaggio)

Sei il capo degli Auror, il tuo potere è così grande che conti come 2 contadini. Inoltre solo una volta per partita, durante la notte, potrai attaccare un giocatore ed ucciderlo; a causa di ciò però tornerai a contare come 1 contadino. 

 

Elfo Salvatore (Visto NL, Conta Contadino, Vince Villaggio)

Sei un fedele servitore. Durante la Notte 1 dovrà fare il nome di un giocatore vivo: quest'ultimo stabilirà un legame molto forte con L'Elfo Salvatore. Se il giocatore indicato muore, l'Elfo Savaltore si sacrificherà al suo posto.

 

Auror/Veggente Cieco (Visto NL, ContaContadino, Vince Villaggio)

Sei un mago facente parte del dipartimento degli Auror. Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un messaggio al Game Master indicando i nomi di due giocatori: uno da 'esaminare' e un destinatario a cui affidare il risultato della sondata. Il Veggente Cieco non riceverà alcuna risposta: l'unico a ricevere l'esito sarà il depositario, a cui verrà detto se il giocatore esaminato è Innocente o Losco (non il ruolo esatto).

 

Unicorno (Visto NL, Conta Contadino, Vince Villaggio)

Sei una creatura incredibilmente rara. Il tuo potere é all'interno del tuo sangue. Se morirai (notte o rogo) potrai decidere di salvare un altro giocatore, indicandolo al Master, donandoli il tuo sangue. Il giocatore da te scelto sarà immortale per il giorno e la notte successiva.

 

Magonò x7 (Visto NL, Conta Contadino, Vince Villaggio)

Sei figlio di maghi ma ahimé non hai ereditato alcun potere. Il tuo compito é quello di votare insieme alla tua fazione per scovare i cattivi

e mandarli al rogo.

 

Mago Giratempo (Visto L, Conta Contadino, Vince Villaggio)

Sei il possessore della Giratempo. Una sola volta nella partita puoi usare il tuo oggetto per tornare indietro nel tempo e riportare in vita un morto (scelto tra l'ultimo rogo e l'ultimo morso).

 

Ernie Urto (Visto NL, Conta Contadino, Vince Villaggio)

Sei l'autista del Nottetempo. Una sola volta in tutta la partita potrai indicare al Master un giocatore da fare salire sul tuo autobus. Il prescelto quella notte sarà immune ad ogni azione usata nei suoi confronti e allo stesso tempo non potrà usare il suo potere.
Se il giocatore da te indicato è quello tra i Maghi Oscuri incaricato di portare a termine l'uccisione per quella notte, non morirà nessuno perché lui non potrà agire.

 

 MANGIAMORTE

 

Lord Voldemort (Visto NL, Conta Lupo, Vince Branco)

Sei l'oscuro signore, colui che non deve essere nominato. Grazie al tuo enorme potere, non puoi essere trovato dalle semplici magie del Veggente Cieco.
Essendo il capo, sarai tu l'incaricato di uccidere le vittime solo se sei l'ultimo tra i Maghi Oscuri ancora in vita.

 

Mangiamorte (Visto L, Conta Lupo, Vince Branco)

Sei un sottoposto dell'oscuro signore. Finché sei in vita, sarai tu a portare a termine le uccisioni notturne dei Maghi Oscuri.

 

Mangiamorte senza perdono (Visto L, Conta Lupo, Vince Branco)

Sei un mangiamorte spietato. La tua arma letale è la Maledizione Senza Perdono Crucio. Per una sola notte torturi il bersaglio, da te comunicato al Master, che non potrà agire nella notte successiva. Il tuo potere non può essere bloccato. 
Nel caso in cui il Mangiamorte normale sia morto, diventerai tu l'incaricato di portare a termine le uccisioni notturne dei Maghi Oscuri. In quel caso, però, i tuoi nuovi compiti ti impediranno di scegliere una vittima da torturare durante la notte.

 

AVVENTURIERO

 

Avventuriero x2 (Visto NL, Conta Contadino, Vince Rubavittoria/Fazione)

Sei un avventuriero fanatico. Sono anni che sei alla ricerca dei doni della morte e sei ad un passo dal trovare tutti e 3.

All'inizio della partita, i Game Master assegnano casualmente i Doni della Morte a tre ruoli magici della fazione Villaggio, esclusi i Maghinò (i giocatori che possiedono un Dono non sono informati di averlo).
Ogni notte, potrai provare a fare 6 associazione ruolo-giocatore (1 per ogni ruolo). Se associ correttamente il giocatore a un ruolo che possiede un Dono della Morte, farai un punto; ti verrà comunicato solo di aver fatto il punto ma non quale associazione é corretta. Se l'associazione ruolo-giocatore è corretta, ma il giocatore in questione non possiede un Dono, non farai punto e non ti verrà comunicato nulla. Manterrai i punti ottenuti finché non provi a fare nuove associazioni.
Se arrivi a fine partita avendo totalizzato almeno 2 punti, ti unirai ad una fazione a tua scelta. Se in qualunque momento della partita totalizzi 3 punti, la partita si interrompe e sarai dichiarato l'unico vincitore.

 

 

Condizioni di vittoria:

Avventuriero: 

3 oggetti su 3: rubi la partita;

2 oggetti su 3: vinci se la fazione che hai scelto vince la partita (la scelta della fazione la puoi fare una volta sola);

0/1 oggetti su 3: perdi 

 

ORDINE DELLE AZIONI:

• Elfo Salvatore (solo notte 1)

• Ernie Urto

• Mangiamorte senza perdono

• Veggente cieco

• Capo Auror

• Mago Giratempo

• Mangiamorte

• Avventuriero

 

F.A.Q.

 

• Se usate il vostro potere (qualunque esso sia) ma venite bloccati da Ernie Urto o dal Mangiamorte senza perdono potrete riusare il vostro potere successivamente. 

• Se usate il vostro potere (qualunque esso sia) ma venite bloccati da Ernie Urto o dal Mangiamorte senza perdono ne verrete a conoscenza.

• Se il Mago Giratempo resuscita l'Unicorno quest'ultimo non potrà usare il suo potere.

• L'Unicorno deve consegnare il nome entro le 22:00 esattamente come gli altri ruoli.

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