Vai al contenuto

Messaggi raccomandati

  • Game Master
Inviato

REGOLAMENTO GENERALE:

  • Masters: Talilinds
  • Data d'inizio:  12 agosto. Ricordo che il 14-15 faremo giorno di durata doppia.
  • Numero di giocatori: 10
  • Difficoltà partita: Media
  • Guida generale al Lupus
  • I morti non possono parlare coi vivi se non nel cimitero.
  • Astensioni al voto: Con malus (un voto ad inizio giornata per ogni votazione saltata, e questi voti sono cumulativi)
  • In caso di parità al rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo

 

ORARI:

21:15- Chiusura delle votazioni, del giorno e annuncio dell'esito del rogo 

21.45 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli.

 

IL BRANCO

 

LUPO NERO

vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma inoltre ogni notte, a partire dalla seconda, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se il Lupo Nero tenta un'associazione, non ne potrà tentare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata).

 

LUPO BLOCCO

vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma inoltre ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che sarà bloccato. Il Lupo Blocco non può indicare lo stesso giocatore più di una volta per partita. Se indica il Posseduto, lo uccide e ne attiva il potere.

 

 

IL VILLAGGIO

VEGGENTE

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

 Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

GUARDIA

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere sè stessa e non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

ERBORISTA

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

É un'umana esperta di erbe medicinali. Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore che per quella notte non potrà essere convertito e il cui potere non potrà essere modificato o bloccato in alcun modo. Inoltre, l'Erborista scoprirà se il giocatore scelto è affetto da qualche condizione (in questa partita: Bloccato, Incantato) e quali.

 

Infine, una sola notte per partita, a partire dalla terza, può scegliere un giocatore da risanare: ogni condizione che affligge il giocatore scelto sarà rimossa e inoltre, se il giocatore scelto era stato convertito, tornerà ad essere il ruolo originario (fatto di cui verrà informato) e potrà agire normalmente dalla notte successiva. Se il giocatore scelto fa parte di una fazione dell'Ombra (in questa partita: LUPI, POSSEDUTO), verrà informato che qualcuno ha provato a risanarlo, ma manterrà il suo ruolo corrente. In ogni caso, l'Erborista non sarà avvisata dell'esito di questo potere.

 

CAPOVILLAGGIO

vince VILLAGGIO - conta 2x UMANI - visto INNOCENTE

È il capo del villaggio e la sua importanza è tale che conta come due UMANI.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore al Game Master. All’inizio del giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Capovillaggio” (senza rivelare la sua identità). Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori. Siccome la priorità del Capovillaggio è il benessere degli altri, rifiuterà qualsiasi tipo di protezione per sé stesso, perciò se la Guardia del Corpo lo sceglie, il potere fallisce.

 

PECCATRICE

vince VILLAGGIO (indeciso) - conta UMANO - visto LOSCO

É un umana, ma è vista LOSCO per i suoi peccati. 

Vince col VILLAGGIO se è ancora viva a fine partita; vince col POSSEDUTO o se muore prima della fine della partita o se è il penultimo giocatore in vita assieme al Posseduto.

 

CONFESSORE

vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Conosce la Peccatrice.
Se il Posseduto tenta di possederlo, il Posseduto è immediatamente e definitivamente eliminato.

 

+ (RANDOM: DETECTIVE CIECO)

Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master comunicherà a un giocatore scelto casualmente il numero di giocatori conta non-UMANI ancora in vita. Se il giocatore scelto dal random è bloccato, il responso non arriverà.


POSSEDUTO

vince RUBAVITTORIA (POSSEDUTO) - conta AVVERSARIO - visto LOSCO

Conosce la Peccatrice e il suo compito é sopravvivere.
Solo se viene ucciso di notte, deve scegliere un altro giocatore da possedere: se sceglie un giocatore in una fazione diversa dal VILLAGGIO o un giocatore protetto dall'erborista, la possessione fallisce ed il Posseduto deve scegliere qualcun altro; altrimenti il giocatore scelto viene con successo convertito in Posseduto. 
Il Posseduto vince quando è il penultimo giocatore in gioco, a meno che tale giocatore non abbia il potere di farlo morire al rogo. Vincono con lui tutti i giocatori convertiti in Posseduto durante la partita.

Il Posseduto viene eliminato definitivamente nei seguenti modi: venendo bruciato sul rogo, tentando di possedere il Confessore, non avendo più bersagli validi da poter possedere quando dovrebbe usare il proprio potere o tentando di possedere un altro giocatore morto durante quella stessa notte. In quest'ultimo caso il giocatore scelto non viene converito in Posseduto e mantiene le proprie normali condizioni di vittoria.

 

APPRENDISTA INCANTATRICE

vince SOLITARIO - conta UMANO - visto LOSCO

E' una umana ma sulla via della corruzione all'Ombra. 

Inizia il gioco come contadino semplice a tutti gli effetti; tuttavia, se viene scelta come bersaglio dallo sbrano o da un potere di una fazione dell'Ombra (in questa partita: LUPI, POSSEDUTO), il potere fallisce e lei si trasforma in una temibile Incantatrice. Se ciò avviene, la Peccatrice ne sarà avvisata al termine della notte.

 

L'incantatrice, dal momento della trasformazione in poi, viene conosciuta da ogni giocatore che è o diventa parte di una fazione dell'Ombra.

L'Incantatrice si unisce alla vittoria di una qualsiasi fazione dell'Ombra (in questa partita: LUPI, POSSEDUTO), purché sia viva a fine partita.

Se un EROE (membro del villaggio con poteri notturni) sceglie come bersaglio l'Incantatrice, riceve (senza esserne avvisato) la condizione Incantato, ossia dalla notte successiva il suo potere andrà sempre a vuoto, ma senza che il giocatore ne sia avvisato. Nel caso in cui tale potere sia di indagine, ciò implica che i responsi siano sempre realistici ma il più positivi possibili (innocente, meno non umani in vita possibili, ecc). Tale condizione è rimossa alla morte dell' Incantatrice.

 

 

ORDINE  DI AZIONE:

Prima notte:

Veggente

 

Notti successive:

Lupo Nero

Erborista
Lupo Blocco

Veggente
Capovillaggio

Guardia

Sbrano
Posseduto
Detective cieco random


FAQ:

  • Posseduto: dato che il Posseduto potrebbe dover cambiare bersaglio, si prega il giocatore di essere presente al termine della consegna dei poteri, così da poter tempestivamente cambiare bersaglio nel caso in cui non abbia già indicato la seconda opzione. 
  • Posseduto: vince quando resta penultimo giocatore in gioco tranne nel caso in cui l'altro giocatore in vita sia il Capovillaggio, e terzultimo nel caso in cui gli altri due siano Peccatrice e Incantatrice trasformata.
  • Lupo Nero: Dato che l'associazione del Lupo Nero precede la Guardia nell'ordine di azione, ignora la protezione anche se non specificato nel potere. 
  • Se l'Apprendista Incantatrice dopo essersi trasformata e aver agito viene riconvertita in contadino semplice dalla Erborista, la condizione Incantato NON viene rimossa da chi ne é afflitto.
  • Game Master
Inviato

Aggiornata scheda della ex megera novizia (ora apprendista incantatrice) per ragioni di bilanciamento della piazza, e sostituito apprendista erborista con erborista normale. 

  • Game Master
Inviato

Aggiungo FAQ sui voti di astensione: dopo aver ricevuto dei voti di astensione, votare li sopprime per il giorno successivo. Ma nel caso in cui ci si dovesse astenere nuovamente, il giorno successivo si ripartirebbe dal numero di voti di astensione precedenti +1.

 

(Cioè, esempio concreto: mettiamo caso che oggi Mirtillo, Jack e Abso votino ma domani no: allora il giorno successivo partirebbero rispettivamente con 2, 2 e 3 voti di astensione, non da 1)

  • Game Master
Inviato

FAQ: Ricordo per chiarezza che, come da regolamento generale, né i Lupi né il villaggio può vincere finché c'è un conta AVVERSARIO in vita (ossia il Posseduto). 

 

Ospite
Questa discussione è chiusa.
  • Chi sta navigando   0 utenti

    • Nessun utente registrato visualizza questa pagina.

Chi siamo

spacer.png

 

Lupus in Forum è un sito web incentrato su Werewolf (Lupi e contadini), la più celebre variante del gioco di società Mafia.

 

La community offre a tutti gli iscritti la possibilità di partecipare alla versione online del gioco, gratuitamente e nelle tante varianti proposte dai nostri giocatori più affezionati. Puoi consultare la nostra Guida al Lupus per maggiori dettagli...

 

Link utili:

Articoli dai blog

Quattro chiacchiere?

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Abbiamo inserito dei cookies nel tuo dispositivo per aiutarti a migliorare la tua esperienza su questo sito. Puoi modificare le impostazioni dei cookie, altrimenti puoi accettarli cliccando su continua.