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Regolamento Flame Lupus


Merî

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FLAME LUPUS

Regole generali:

 

Master: @Merî e @sigfried

  • Numero di giocatori: 16.
  • Inizio partita: Mercoledi 17/01/2018
  • Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse.
  • Conversazioni private/pubbliche tra i vivi e morti: Non ammesse.
  • Conversazioni private tra morti: Ammesse solo in cimitero.
  • Astensione dal voto: Tre volte. 
  • Motivazione del voto: Non richiesta.
  • Locande: No.
  • Difficoltà Partita: Semplice

 


 

ORARI:

20:00 - Termine ultimo per il rogo.

22:00 - Chiusura del giorno e termine ultimo per la consegna dei poteri.

23:00 - Apertura nuovo giorno.

 

RUOLI

Personaggi Buoni

 

Veggente Cieco (Visto Non Lupo / Conta Contadino / Vince Contadino)

Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un messaggio al master con il nome di due giocatori: uno che vuole "esaminare" e uno a cui vuole mandare l'esito di questa sondata. Il veggente cieco non riceverà alcuna risposta, ma verrà detto al destinatario della sondata se il giocatore scelto dal veggente è o non è lupo (non il ruolo esatto).

 

Meretrice (Visto Non Lupo / Conta Contadino / Vince Contadino)

Entro il termine delle comunicazioni, sceglie un giocatore da portarsi a letto salvandolo se questi viene indicato dal branco. Se però i lupi indicano proprio la meretrice, gli effetti del morso verranno trasferiti anche al personaggio che si trova con lei. Inoltre la meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un lupo, lei muore - anche qualora sia protetta dalla guardia.

 

Guardiano della Notte (Visto  Lupo / Conta Contadino / Vince Contadino)

Sei un guardiano che si aggira di notte per il villaggio con un’armatura indistruttibile, chi decidi di proteggere la notte sarà protetto da qualsiasi attacco fisico (sbrano, spari, avvelenamento) ma non psichico (sondata). Non puoi proteggere per due notte consecutive la stessa persona. Poichè sei un tutt’uno con la notte ed indossi lunghe vesti nere che tengono celate le tue sembianze, al veggente appari come visto lupo.

 

Spirito Bianco (Visto Lupo / Conta Contadino / Vince Contadino)

Ogni notte, a partire dalla seconda, portai decidere di fare il nome di un giocatore morto da portare in vita la mattina successiva. Il tuo potere tuttavia é limitato e potrai eseguire questa operazione solamente 2 volte, alla seconda resurrezione tu perirai per lo sforzo. Le tue vibrazioni sovrannaturali ti mostrano al veggente come Lupo Mannaro.

 

Contadini semplici x7 (Visto Non Lupo / Conta Contadino / Vince Contadino)

Non hai alcun potere, e quindi nessuna informazione certa! Dovrai comunque tentare di capire chi sta dalla tua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetti essere lupi.

 

 

Medium Passa Medium (Visto ?  / Conta ? / Vince ? )

A giorno0, dopo aver estratto i ruoli, tra tutti, (contadini, lupi, solitario) verrà scelto chi avrà il potere del medium. Il possessore (del potere), ogni notte dovrà fornire un nome ai master a cui mandare il potere. Al termine delle comunicazioni il moderatore gli comunicherà se il giocatore ucciso al rogo era o meno un lupo. Se anche il possessore viene sbranato quella notte, riceve l'esito e passa il potere, perché lo sbrano avviene dopo.

Il passaggio non sarà pubblico. 

 

 

Personaggi Cattivi

 

Lupo x2  (Visto Lupo / Conta Lupo / Vince Lupo)

Ogni notte, a partire dal rogo ed entro il termine per le comunicazioni, sono obbligati ad indicare al moderatore il nome del giocatore che intendono mordere. Essi si conoscono tra di loro, e dovranno mettersi d'accordo per indicare un'unica persona. Vincono se il loro numero raggiunge quello dei contadini in gioco.

 

Giovane Lupo S(Visto Lupo / Conta Lupo / Vince Lupo)

È un lupo mannaro a tutti gli effetti, ma non può sbranare nessuno. Se il Giovane lupo viene rogato (ma non se muore per qualsiasi altra ragione), gli altri lupi mannari per vendetta potranno sbranare due vittime durante la notte successiva. Se è l’unico lupo mannaro rimasto in vita, il giovane lupo per poter sbranare, deve abbinare ruolo a giocatore. Se sbaglia due volte, muore di fame. Se resuscita, diventa lupo normale, e se rogato ancora, non ci sarà doppio sbrano.

 

Psicopompo (Visto  Non Lupo / Conta Contadino / Vince Lupo)

Sei un normale contadino che patteggia per i lupi. Una volta, in tutta la partita, puoi far risorgere un giocatore, ma poiché vinci con i lupi, devi cercare di riportare in vita chi pensi sia lupo.

 

 

Personaggi Neutrali

 

Ipnotista (Visto Non Lupo / Conta Contadino / Vince Rubavittoria)

Pleonasticamente parlando, sei un ipnotizzatore. Ogni notte puoi ipnotizzare un giocatore. Ogni notte un giocatore diverso* ma più volte lo stesso giocatore in partita, se vuoi. Agisci prima di chiunque altro. Ogni notte mandi un messaggio ai master, con il nome da ipnotizzare e devi fornire un altro nome (anche il tuo se vuoi). Se quel giocatore ha un potere, veggente/guardia/medium/etc sonderà/proteggerà/etc il secondo nome da te fornito. Se ipnotizzi un lupo, deciderai lo sbrano (tranne nel caso sia il giovane lupo). Se indirizzi lo sbrano su un altro lupo, il morso salta e non muore nessuno. Se ipnotizzi un ruolo che riceve informazioni, come medium o veggente, entrambi riceverete le info sul secondo nome da te fornito. Se ipnotizzi il possessore del medium, il potere verrà passato al secondo nome da te fornito. Se ipnotizzi un ruolo che ha il potere di risorgere, se fai come secondo nome un vivo, non risorge nessuno, ma i ruoli potranno riprovare; se come secondo nome fai quello di un morto, resusciterà il giocatore da te nominato. L''Ipnotista vince se arriva vivo a fine partita.
 
*Per ruoli come la meretrice o la guardia, che non possono proteggere due volte consecutivamente lo stesso giocatore, sotto l'influsso dell'Ipnostista, non si applica nessuna restrizione e loro non sapranno di essere state ipnotizzate.

 

ORDINE DELLE AZIONI: 

  • ipnotista
  • medium
  • spirito bianco
  • psicopompo
  • guardiano della notte 
  • meretrice
  • veggente cieco
  • lupi

 

 

FAQ:

-Il potere del medium: I lupi non possono passarsi il potere all'infinito, dopo il primo passaggio sono costretti a mandarla a un giocatore non lupo. In altre parole, i lupi non possono tenere due volte di seguito il potere.
- Il potere del medium sparisce se chi riceve il potere quella notte viene morso, o se chi ha il potere quel giorno finisce al rogo.
- Se l'Ipnotista ipnotizza il possessore del potere del medium, riceve l'esito anche lui. Anche se il possessore viene sbranato quella notte.

 

Esempi per il ruolo dell'ipnotista nei singoli casi: 

Spoiler

L'ipnotista fa sempre due nomi.

Quello da ipnotizzare. E quello su cui, eventuali poteri dell'ipnotizzato, devono agire.

Se anche l'ipnotizzato con i suoi poteri agisce su più persone, tutti gli effetti ricadranno sul secondo nome dell'ipnotista.

L'ipnotista può fare il nome di qualsiasi giocatore, anche sé stesso, tranne l'ipnotizzato.

 

 

Ipnotista sceglie/ipnotizza X (veggente cieco) e Y come secondo nome.

Veggente cieco a prescindere da che nome ha fatto, sonda Y e mando la sondata a Y.

Ipnotista viene a sapere l'esito della sondata su Y.

Se Y è lo stesso ipnotista egli viene sondato e sa la sua stessa sondata.

Se Il veggente cieco ha anche il potere del medium, manda sempre a Y il potere del medium. E Ipnotista viene a sapere dell'esito della sondata medium. Se Y è l'ipnotista, riceve il potere del medium.

 

 

Ipnotista sceglie/ipnotizza X (Guardiano della notte) e Y come secondo nome.

Guardiano della notte a prescindere da che nome ha fatto, protegge Y, e non verrà a sapere chi ha protetto.

Ipnotista non saprà se il suo ipnotizzato ha un potere.

Se Y è lo stesso ipnotista, egli viene protetto da un eventuale morso.

Se Guardiano della notte ha anche il potere del medium, manda sempre a Y il potere del medium. E Ipnotista viene a sapere dell'esito della sondata medium.

 

 

Ipnotista sceglie/ipnotizza X (Meretrice) e Y come secondo nome.

Meretrice ha prescindere da che non ha fatto, protegge Y, e non verrà a sapere chi ha protetto.

Ipnotista non saprà se il suo ipnotizzato ha un potere.

Se Y è lo stesso ipnotista, egli viene protetto da un eventuale morso. Ma se la meretrice viene morsa, muore anche l'ipnotista.

Se Meretrice ha anche il potere del medium, manda sempre a Y il potere del medium. E Ipnotista viene a sapere dell'esito della sondata medium. Se Y è l'ipnotista, riceve il potere del medium.

 

 

Ipnotista sceglie/ipnotizza X (Contadino semplice) e Y come secondo nome.

Non succede niente.

Ipnotista non riceve alcuna informazione.

Se Contadino ha anche il potere del medium, manda sempre a Y il potere del medium. E Ipnotista viene a sapere dell'esito della sondata medium. Se Y è l'ipnotista, riceve il potere del medium.

 

 

Ipnotista sceglie/ipnotizza X (Lupo normale) e Y come secondo nome.

A prescindere dal nome forniti dai lupi, lo sbrano avverrà su Y.

Se Y è protetto da guardiano o meretrice, lo sbrano salta.

Se Y è un lupo, lo sbrano salta.

Se Y è la meretrice, muore anche il protetto.

Se Y è lo stesso Ipnotista, lo sbrano avviene su di lui.

Se Lupo normale è anche medium, Y diventa medium, e Ipnotista conosce l'esito del medium.

 

 

Ipnotista sceglie/ipnotizza X (Giovane lupo) e Y come secondo nome.

Non succede niente.

Ipnotista non riceve alcuna informazione.

Se Giovane lupo ha anche il potere del medium, manda sempre a Y il potere del medium. E Ipnotista viene a sapere dell'esito della sondata medium. Se Y è l'ipnotista, riceve il potere del medium.

 

 

Ipnotista sceglie/ipnotizza X (Giovane lupo) e Y come secondo nome.

Non succede niente.

Ipnotista non riceve alcuna informazione.

Se Giovane lupo ha anche il potere del medium, manda sempre a Y il potere del medium. E Ipnotista viene a sapere dell'esito della sondata medium. Se Y è l'ipnotista, riceve il potere del medium.

 

 

Ipnotista sceglie/ipnotizza X (Spirito Bianco) e Y come secondo nome.

Se Y è vivo, non succede niente, ma Spirito Bianco potrà ritentare.

Se Y è morto, Y viene resuscitato.

Se Spirito Bianco ha anche il potere del medium, manda a Y il potere del medium, e Iponotista ne conosce l'esito.

Se Y è lo stesso Ipnotista, e quella notte viene morso, resuscita la notte stessa.

 

 

Ipnotista sceglie/ipnotizza X (Psicopompo) e Y come secondo nome.

Se Y è vivo, non succede niente, ma Psicopompo potrà ritentare.

Se Y è morto, Y viene resuscitato.

Se Psicopompo ha anche il potere del medium, manda a Y il potere del medium, e Iponotista ne conosce l'esito.

Se Y è lo stesso Ipnotista, e quella notte viene morso, resuscita la notte stessa.

 

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