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Regolamento


Messaggi raccomandati

Game Masters: @Mirtillo + @kado' + @DVonTeese

  • Giocatori: 13
  • Livello: difficile
  • Astensioni massime permesse: 3
  • Cimitero: sì
  • In caso di pareggio: ballottaggio (vedi sotto)

 

 

BALLOTTAGGIO

Spoiler

Nel caso in cui dovesse avvenire un pareggio fra due o più giocatori, avverrà un ballottaggio fra di essi.

 

I voti per il ballottaggio saranno segreti, e andranno comunicati via MP al Game Master.

 

Nel caso in cui avvenga un pareggio anche al ballottaggio, morrà il giocatore che è stato votato (al ballottaggio) da più giocatori con fazione VILLAGGIO.

In caso di pareggio anche in questo campo, morranno tutti i giocatori interessati.

 

Se un giocatore ha votato uno dei ballottanti durante la giornata, verrà considerato automaticamente quello stesso voto anche per il ballottaggio nel caso in cui il giocatore non faccia alcun nome.

 

L'astensione dal ballottaggio è libera.

 

 

Edizione splatter, verranno specificate per i morti notturni le Cause di Morte. Esse si divideranno in:

  • Morte per Sbrano
  • Morte Misteriosa (Parroco o Spirito Bianco)

 

 

CONDIZIONI di VITTORIA

 

:contadino:

Il Villaggio vince quando tutti i LUPI, Dracula e il Negromante sono morti.

 

:lupoarcobaleno2:

Il Branco vince quando i LUPI sono in numero pari o maggiore della somma di UMANI e VAMPIRI.

In più, Dracula deve essere morto.

 

:vampirla:

La Congrega vince quando i VAMPIRI sono in numero pari o maggiore della somma di UMANI e LUPI.

 

 

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VEGGENTE GUFATO

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è Innocente oppure Losco.
In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Veggente Gufato non riceve alcun responso.

 

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PARROCO (Prete + Borgomastro)

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Ha con sé una boccetta di acqua santa, che può usare una sola volta in tutta la partita, a partire dalla seconda notte, per benedire un altro giocatore. Se il giocatore benedetto è un Lupo o un Vampiro muore sul colpo; altrimenti, per quella notte sarà immune al morso di Dracula.

Inoltre, durante il giorno, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di togliere un voto per il rogo dato a un giocatore a suo piacere. Il Game Master non farà alcun annuncio particolare, ma calcolerà un voto in meno per quel giocatore nel determinare chi muore al rogo.
Nel caso in cui la votazione per cui il Parroco ha deciso di usare il suo potere vada in ballottaggio, il Parroco potrà togliere un voto anche durante il ballottaggio.

 

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SPIRITO BIANCO

(vince Villaggio - vista Losca - conta Umana)

Spoiler

A partire dalla terza notte, può decidere riportare in vita un giocatore morto per qualsiasi motivo.
Il potere dello Spirito Bianco è limitato: passata la prima resurrezione, nell'effettuarne un'altra perirà per lo sforzo.

 

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SUPER MEDIUM

(vince Villaggio - vista Innocente - conta Umana)

Spoiler

Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un Lupo.
Inoltre, per una sola volta in tutta partita, può apprendere il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta (la Strega, il Bardo e il Gatto Nero gli appariranno tuttavia come Zucche Semplici).

 

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BAMBINA

(vince Villaggio - vista Innocente - conta Umana)

Spoiler

È una piccola monella che si rifiuta di andare a dormire con gli altri umani!
Ogni notte, a partire dalla seconda, può decidere di spiare un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte (ma non dallo sbrano speciale del Lupo Cerbero Minore), la Bambina scoprirà l’identità del lupo che l'ha sbranato e il lupo nella stessa notte scoprirà l’identità della Bambina. La Bambina non può spiare lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

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STREGA 🎃

(vince Villaggio - vista Innocente - conta Umana)

Spoiler

Inizia il gioco convinta di essere una Zucca Semplice. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo.
Ha però il potere di “deviare” l'attacco dei lupi una sola volta in tutta la partita. Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore che sarà sbranato al posto suo qualora la Strega sia scelta come vittima dai lupi. Se devia l’attacco su un lupo, quest’ultimo morirà.
Siccome la Strega non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutte le Zucche Semplici, ma solo quella della Strega sarà presa in considerazione dal Game Master.
Dopo aver deviato lo sbrano per la prima volta, il potere non avrà più effetto e la Strega potrà essere sbranata normalmente (ma non ne sarà informata).

La Strega è immune al morso di Dracula.

 

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BARDO 🎃

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Inizia il gioco convinto di essere una Zucca Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.

Durante la notte, una volta in tutta la partita, può scegliere un giocatore (diverso da sé stesso) del quale cui narrare le lodi in pubblico.
Se il giocatore scelto appartiene alla fazione Villaggio, da quel momento diventerà talmente popolare che conterà sempre come un Umano in più (quindi come 2 Umani), anche se dovesse cambiare ruolo.

Siccome il Bardo non conosce il proprio ruolo, la scelta può essere effettuata da tutte le Zucche Semplici, ma solo quella del Bardo sarà presa in considerazione dal Game Master.

 

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GATTO NERO 🎃

(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Inizia il gioco convinto di essere una Zucca Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
In realtà, è però il gatto nero del villaggio, e porta sfortuna a chiunque tenti di ucciderlo.

Se è scelto come vittima dai lupi, ogni volta che il lupo incaricato dello sbrano tenterà nuovamente di sbranare un giocatore, il Game Master comunicherà a quest'ultimo il nome del lupo e il lupo, e il lupo ne sarà avvertito.

L'effetto non si applica se a mordere è un altro lupo.

Se invece viene mandato al rogo, verrà estratto casualmente un giocatore con fazione Villaggio fra quelli che nelle votazioni regolari (non al ballottaggio) l'hanno votato o si sono astenuti che verrà maledetto: da quel momento in poi, la prima volta che utilizzerà dei poteri notturni l'azione fallirà e il potere sarà considerato sprecato.


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LUPO DELL'INCUBO

(vince Branco - visto Losco - conta Lupo)

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte può tentare di entrare nei sogni di un giocatore abbinandolo ad un ruolo (escluse le Zucche Semplici). Se l'abbinamento è corretto, il giocatore scelto non può agire per quella notte e il potere è considerato sprecato. Non può scegliere lo stesso giocatore due notti di fila.

 

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LUPO SEGUGIO

(vince Branco - visto Losco - conta Lupo)

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli comunica il numero di giocatori Vampiri in vita.

 

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LUPO SPIRITO

(vince Branco - visto Losco - conta Lupo)

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a differenza degli altri lupi rimarrà nella chat branco anche dopo la propria morte, pur essendo morto a tutti gli effetti.

 

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DRACULA

(vince Congrega - visto Losco - conta Vampiro)

Spoiler

È il capo della congrega.
Durante la notte, a partire dalla secondea, deve scegliere un giocatore da mordere. Il giocatore morso da Dracula perde tutte le abilità e caratteristiche del proprio ruolo e si trasforma in un Vampiro Progenie (vedi schedina del ruolo). Il giocatore vampirizzato apprenderà l’identità di Dracula e quest’ultimo saprà di aver avuto successo.
Lupi sono immuni alla vampirizzazione. Se Dracula morde un Lupo, non succederà nulla.

 

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VAMPIRO PROGENIE ×0 

{ruolo non assegnato ad inizio partita}

(vince Congrega - visto Losco - conta Vampiro)

Spoiler

È una progenie di Dracula e lo conosce, ma non ha poteri particolari.

 

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NEGROMANTE

(vince Solitario - visto Losco - conta Neutro)

Spoiler

E' uno stregone esperto di magia nera, che parteggia per le forze del male.

Durante la notte, il Negromante può eseguire una delle seguenti azioni:

1.  Tentare la resurrezione di un giocatore morto.

Per riuscirci, deve indovinare di quale tipologia di cattivo si tratta, comunicandolo al Game Master.

Le tipologie di cattivi sono:

- Lupo

- Dracula

- Vampiro Progenie

Se però viene scelto un giocatore appartenente alla fazione Villaggio, esso resusciterà a prescindere dalla tipologia a cui è stato abbinato.

2. Entrare in contatto spiritico con un giocatore. 

Il giocatore scelto può essere sia vivo che morto e verrà aggiunto ad una chat privata in cui potrà scambiarsi messaggi privati con il Negromante, il quale manterrà tuttavia l'anonimato grazie all'uso di un account fake. La chat rimarrà utilizzabile per tutta la durata della partita, anche se i giocatori dovessero morire.

Il Negromante non può mai agire due volte sullo stesso giocatore (neanche utilizzando due poteri diversi).

Le condizioni di vittoria del Negromante sono le stesse dell'ultimo giocatore con fazione diversa da Villaggio con cui è entrato in contatto spiritico.

Il Negromante è immune al morso di Dracula.

Finché rimane in vita, il Villaggio non può vincere.

 

 

 

Prima Notte

Bardo (Zucca Semplice)

Lupo dell'Incubo

Veggente Gufato

Negromante

 

Giorno

Lupo Segugio

Parroco

ROGO

 

Seconda Notte

Bardo (Zucca Semplice)

Strega (Zucca Semplice)

Lupo dell'Incubo

Bambina

Super Medium

Veggente Gufato

Parroco

Dracula

Lupi Mannari

Negromante

 

Notti Successive

Bardo (Zucca Semplice)

Strega (Zucca Semplice)

Lupo dell'Incubo

Bambina

Super Medium

Veggente Gufato

Spirito Bianco

Parroco

Dracula

Lupi Mannari

Negromante

 

 

F. A. Q. 

- Se il Super Medium usa il secondo potere mentre è bloccato, esso fallirà ma in cambio avrà informazioni sulla vittima del rogo

- Se la Bambina indovina il nome, si riconosceranno con il lupo anche se dovessero essere morti

- Se il bersaglio del Bardo viene successivamente convertito in Vampiro Progenie, conterà sia come Vampiro che come Umano

- La maledizione del Gatto Nero sulla Strega non ha effetto

- Ogni volta che muore, il Gatto Nero lancia una nuova maledizione

- Il Branco può indicare un secondo lupo che uscirà a sbranare nel caso in cui il primo venisse ucciso

- Il Negromante vince assieme all'ultimo giocatore NON del Villaggio con cui è entrato in contatto, anche se tale giocatore giocava ancora con il Villaggio nel momento in cui il contatto è stato creato. Conta sempre il giocatore con cui è entrato in contatto per ultimo (esclusi i contadini - finché sono contadini).

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