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Talilinds

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Tutti i contenuti di Talilinds

  1. Oddio ma toppp, un nuovo hater dei ghei si unisce alla festa! Benvenutj Mirtilloe!! @Mirtillo, strenuo militante di Provita e famiglia, si aggiunge al branco 🥱🚬💅🏼
  2. Talilinds

    Heaven & Hell

    Daje amò che almeno qua fate compagnia allo Staff 🥱🚬💅🏼
  3. FAQ Il Twink (Contadino Vanitoso) è inconsapevole Sono considerato poteri fisici per l'Asessuale (Eremita) : Guardia, Escort, ribelle, sbrano, Lupo urlatore Una volta che un giocatore affetto da malus vota, tutti i voti accumulati per il malus sono rimossi.
  4. Per i piccoli repressi ancora non avvezzi al frociano, traduco: Mario è stato marchiato dalla principessa inconsapevole
  5. 'GIORNO. Notte di divertimento per qualcuno, un po' meno per altri Trovate il corpo maciullato di E OMEODEO MA CHE BELLA SORPRESINIJ 22:00 - Chiusura del giorno 22:30 -Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli Lista Iscritti:
  6. @Shinobu Sanada viene calpestata dalla folla infoiata per i saldi 🥱🚬💅🏼 Poteri entro le 22.30
  7. 'GIORNO. Amò fortuna che da stanotte ci starà npo' de movida che il villaggio ieri era più voto de la sezione Laboratorio Da oggi agiscono tutti i ruoli tranne l'Eremita 22:00 - Chiusura del giorno 22:30 -Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli Lista Iscritti:
  8. Aggiornata la schedina del medium automatico
  9. 'GIORNO. Terenzio ha deciso di... sperimentare un po'.... ed esplorare altre parti di sè. Vi prego dunque di accogliere Nnoja con calore!! (anche perchè sennò ce pensa lei a favve freddi) Vi lasciamo al suo messaggio di apertura! nnoja 5.mp3 Oggi agisce solo il Veggente 22:00 - Chiusura del giorno 22:30 -Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli Lista Iscritti:
  10. LISTALLA ISCRITTALLI Carmy Hexdrinker JackShepard Stecata OroroMunroe mariosan ~Hyd Nerea Fede Shinobu Sanada Meliodas The Duke Mario Kado
  11. REGOLAMENTO GENERALE Masters: Talilinds Data d'inizio: 11 gennaio Numero di giocatori: 14 Difficoltà partita: Media Guida generale al Lupus I morti non possono parlare coi vivi se non nel cimitero. Astensioni al voto: Con malus (un voto ad inizio giornata per ogni votazione saltata e i voti sono cumulativi) In caso di parità al rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo ORARI: 22- Chiusura delle votazioni, del giorno e annuncio dell'esito del rogo  22.30- Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli IL BRANCO ETEROZZO (LUPO ALFA) vince BRANCO - conta x2 LUPI - visto LOSCO È il capo del branco e un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come due LUPI. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfa per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo LUPO. GIORGIA (LUPO URLATORE) vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di emettere il suo potente ululato rivolto ad un giocatore a sua scelta. Se quel giocatore ha usato nella notte un potere che richiede di scegliere un bersaglio, la sua scelta è ignorata e il bersaglio sarà invece scelto dal Lupo Urlatore stesso. All'apertura del giorno il Game Master annuncerà pubblicamente che si è sentito un ululato riecheggiare nella notte. OMOBITRANSFOBICO (LUPO NERO) vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata). TERF (MISANTROPO TRADITORE) vince BRANCO (indeciso) - conta SPECIALE - visto INNOCENTE È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila. Tuttavia, se lo Spirito della Speranza (vedi schedina del ruolo) venisse sbranato dai lupi mannari, inizierebbe a giocare per la fazione del VILLAGGIO (fatto di cui verrà informato dal Game Master). Il Misantropo Traditore conta come LUPO ai soli fini di determinare se i LUPI hanno raggiunto o superato gli UMANI di numero. Per tutto il resto, conta come UMANO. Questo continua a valere anche qualora la sua fazione cambiasse in VILLAGGIO. IL VILLAGGIO READING QUEEN (VEGGENTE) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. LESBICA (INGEGNERE) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere due giocatori (compreso sé stesso) tra cui costruire un ponte di collegamento. Il ponte permetterà ai due giocatori scelti di comunicare privatamente per tutto il giorno successivo, fino al calare della notte. Al termine del tempo concesso il ponte si romperà e la chat privata sarà dissolta. L’Ingegnere non può scegliere la stessa coppia di giocatori per più di una volta in tutta la partita, né può scegliere lo stesso giocatore per due notti consecutive. BISESSUALE (ESCORT) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. La Escort deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo). Se I lupi la attaccano mentre è a letto con qualcuno, si salva perché non riescono a trovarla. Se però i lupi attaccano proprio il bersaglio della meretrice, sbraneranno anche lei oltre al bersaglio. DADDY (GUARDIA DEL CORPO) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. QUEER (RIBELLE) vince VILLAGGIO (indeciso) - conta UMANO - visto INNOCENTE Per ogni voto valido ricevuto, il ribelle guadagna un Punto Ribellione. A partire dalla seconds notte può spendere un qualsiasi numero di Punti Ribellione per attivare uno di questi poteri. Se nel corso di tutta la partita raggiunge un totale di 10 punti ribellione vince da solitario e viene rimosso dalla partita. 1 punto ribellione: aggiunge 1 voto contro un giocatore scelto nel rogo del giorno successivo 3 punti ribellione: blocca un giocatore scelto per quella notte 5 punti ribellione: uccide un giocatore scelto ASESSUALE (EREMITA) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto N/A È un umano che ha deciso di ritirarsi a vita privata, perciò qualsiasi potere fisico che lo bersaglia fallirà. Una sola notte a partire dalla terza, esasperato dai seccatori, può decidere di sparare al primo giocatore che lo bersagli con un potere fisico, uccidendolo. INTERSEX (INCOMPRESO) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto LOSCO Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Essendo però l’incompreso del villaggio, appare come LOSCO al Veggente e altri ruoli indagatori. La sua impopolarità è tale che persino a ruoli come il Medium e il Domatore di Orsi apparirà come LUPO. TWINK (CONTADINO VANITOSO) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Possiede uno specchio in cui si specchia ossessivamente e che porta sempre con sé, non se ne separa mai. Questo antico specchio possiede un incantesimo molto particolare, che riflette qualsiasi potere. Quando un altro personaggio sceglie il Contadino Vanitoso come bersaglio, gli effetti di quel potere si applicheranno al giocatore stesso invece che al Contadino Vanitoso (anche qualora il potere normalmente non possa essere usato su sé stessi). I lupi possono però sbranarlo normalmente. GAY REPRESSO (PRINCIPE-SSA- INCONSAPEVOLE) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è un principe. Se viene sbranato dai lupi, prima di morire lascerà un marchio per identificare il colpevole. Il Game Master assegnerà casualmente il marchio della Principessa al LUPO che l'ha sbranato oppure a uno dei due giocatori adiacenti a quest'ultimo. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà quindi pubblicamente il giocatore che è stato marchiato. (Sono considerati adiacenti al LUPO i giocatori ancora vivi immediatamente prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.) TRANS (SPIRITO DELLA SPERANZA) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Per il Misantropo Traditore, però, egli rappresenta l'incarnazione della speranza. Se lo Spirito della Speranza è sbranato durante la notte dai lupi, redimerà automaticamente il Misantropo Traditore e lo porterà dalla parte del VILLAGGIO. GAYDAR ROTTO (MEDIUM CIECO AUTOMATICO) Questo ruolo non è giocato da alcun giocatore, ma è automatico: ogni notte a partire dalla seconda sarà comunicato a un giocatore random se il giocatore morto al rogo è un LUPO o no. ORDINE D'AZIONE Prima notte: Veggente Escort Notti successive: Lupo Alfa Eremita Lupo Urlatore Ribelle Guardia Lupo nero Veggente Escort Ingegnere Sbrano ⚠DISCLAIMER⚠ Questa partita è radicalmente opposta a qualsiasi forma di discriminazione, gli stereotipi che vedrete sono presenti proprio per ridicolizzarli 🌈
  12. Talilinds

    Conosciamoci meglio!

    Oggi assegno i ruoli e apro la sezione, ogni giorno ci sarà un tag per indirizzarsi se non trovate la sezione. Per qualsiasi cosa scrivimi pure
  13. @ Utente (Lupus) questa era l'opzione per la megapartita. Dopo posto quello per meno giocatori.
  14. SET (23: 5 15 3) BRANCO Platone (LUPO IDEALISTA) Parmenide (LUPO MONISTA) Melisso (LUPO DELL'INCORRUTTIBILITÀ) Zenone di Elea (LUPO RALLENTATORE) Diogene (MISANTROPO) VILLAGGIO Socrate (VEGGENTE CIECO) Pirrone (INVESTIGATORE) Aristotele (INGEGNERE) Teofrasto (ARCHIVISTA/NOTAIO) Prodico (LINGUISTA) Anassimandro (INDEFINITORE) Democrito (ATOMISTA) Anassagora (DEMIURGO) Zenone di Cizio (STOICO) Epicuro (AMICO) Protagora (RELATIVISTA) Talete, Anassimene, Eraclito, Senofane (CS x4) SOLI/RV Pitagora (PITAGORA) Gorgia (NICHILISTA) Empedocle (EMPEDOCLE) SET RIDOTTO (19: 4+1 12+1 1) BRANCO Platone (LUPO IDEALISTA) Parmenide (LUPO MONISTA) Melisso (LUPO DELL'INCORRUTTIBILITÀ) Zenone di Elea (LUPO RALLENTATORE) Empedocle (EMPEDOCLE) VILLAGGIO Socrate (VEGGENTE CIECO) Aristotele (INGEGNERE) Teofrasto (ARCHIVISTA/NOTAIO) Prodico (LINGUISTA) Anassimandro (INDEFINITORE) Democrito (ATOMISTA) Anassagora (DEMIURGO) Protagora (RELATIVISTA) Talete, Anassimene, Eraclito, Senofane (CS x4) SOLI/RV Pitagora (PITAGORA) Gorgia (NICHILISTA) BRANCO Parmenide (LUPO MONISTA) Non conosce gli altri lupi e non può comunicare privatamente con loro. A partire dalla terza notte, può usare ciascuno di questi due poteri una sola volta per partita. Il non essere non è: indica 1/4 dei giocatori ancora vivi (arrotondati per difetto) e un numero uguale di ruoli. Se nessuno dei bersagli è uno qualsiasi di quei ruoli, vengono uccisi. L'essere è: sceglie 1 giocatore morto e, se lo abbina al ruolo esatto originale, lo resuscita con quel ruolo. Platone (LUPO IDEALISTA) Mondo delle idee: il lupo idealista conosce le idee di tutti gli altri ruoli in partita, e per una sola notte a partire dalla terza può attingere nell'Iperuranio per usare il potere di uno qualsiasi degli altri ruoli in partita. Inoltre, dato il suo amore per la verità, ogni notte scoprirà il ruolo esatto di chiunque muoia a causa del morso dei lupi. ZENONE DI ELEA (LUPO RALLENTATORE) Ogni notte a partire dalla seconda sceglie un giocatore da trasformare in tartaruga. Per quella notte, quel giocatore agirà per ultimo in ordine di azione. Melisso (LUPO DELL'INCORRUTTIBILITA) Ogni notte a partire dalla seconda sceglie un giocatore che diventa incorruttibile: per quella notte, il potere del bersaglio non può fallire o essere modificato in qualsiasi modo, e il bersaglio non può essere trasformato, convertito o resuscitato. DIOGENE (MISANTROPO) VILLAGGIO Socrate (VEGGENTE CIECO) Pirrone (INVESTIGATORE) Ogni notte sceglie due giocatori e scopre se hanno lo stesso vince o no. Aristotele (INGEGNERE) Teofrasto (ARCHIVISTA/NOTAIO) Anassimandro (INDEFINITORE) Ogni notte a partire dalla seconda sceglie uno che torna all'apeiron: per quella notte il bersaglio diventa immortale (non può morire), incorruttibile (il suo potere non può fallire o essere modificato e non può essere trasformato, convertito o resuscitato) e indefinito (qualsiasi indagine sul bersaglio fallirà). Prodico di ceo (LINGUISTA) Ogni notte può tentare fino a 2 associazioni ruolo-giocatore. Se nessuna associazione è corretta, la notte successiva potrà tentarne una sola (dal master sarà considerata solo la prima associazione). Se un'associazione è corretta, il bersaglio viene protetto da qualsiasi potere fisico per quella notte. In ogni caso, il linguista non viene a conoscenza dell'esito. Democrito (ATOMISTA) A partire dalla seconda notte, può usare uno di questi due poteri. Può usare ciascun potere una sola volta per partita. Atomi: disgrega un giocatore in atomi, uccdendolo. Dato che però la materia che lo costituiva continua ad esistere, il giocatore bersaglio continua a contare per la vittoria della propria Fazione, finché ci sia almeno un altro giocatore che conti per la vittoria della stessa fazione. Vuoto: per quella notte, qualsiasi potere sul bersaglio fallirà. Crisippo (STOICO) È un umano particolarmente resistente, che cerca di adattarsi solo grazie alla ragione all'ordine naturale. Oikeiosis: ogni notte deve indicare un giocatore che secondo lui morirà quella notte: se indovina, lo stoico sarà protetto la notte successiva. Apatia: le accuse gli scivolano addosso come burro, perciò i voti al rogo contro lo stoico sono dimezzati. Epicuro (AMICO) Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore con cui fare un patto di amicizia. Se un amico viene bersagliato da un potere negativo, sarà invece bersagliato Epicuro al suo posto. Vivi nascosto: una volta per partita uno degli amici si rende Immune a qualsiasi potere e al rogo Fare il domani migliore dell'oggi: inoltre, se Epicuro vota un giocatore che non vince VIllaggio (ne viene notificato e) il giorno successivo il suo voto su un giocatorr che non vince Villaggio conterà doppio. Protagora (RELATIVISTA) L'uomo è misura di tutte le cose: ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore a notte che se conta UMANO, conterà come due UMANI fino al giorno successivo. Inoltre, protagora decide in caso di parità al rogo. Anassagora (DEMIURGO) A partire dalla seconda notte, può usare uno di questi due poteri. Può usare ciascun potere una sola volta per partita. Omeomerie: sceglie un giocatore morto e potrà usarne il potere una sola volta. Nous: sceglie due giocatori, qualsiasi potere del primo avrà come bersaglio il secondo invece del bersaglio scelto. SOLITARI/RV Pitagora (MATEMATICO) Deve ricostruire la Tetraktys per riportare l'armonia nel cosmo. Per farlo, ogni notte a partire dalla seconda, indica un giocatore. Se il giocatore indicato è un Contadino Semplice, colleziona un piano della Tetraktys e guadagna un potere in base all'elemento corrispondente. Ogni potere può essere usato una sola notte per partita. Terra: si costruisce un riparo, proteggendosi per quella notte. Acqua: una notte per partita, può invertire il giorno e la notte: sceglie un giocatore per cui il tempo scorrerà o più velocemente (riceve sempre un voto in più al rogo) o più lentamente (riceve sempre un voto in meno al rogo). Aria: può infondere un soffio vitale in un giocatore morto, riportandolo in vita. Fuoco: la prima volta che dovrebbe morire al rogo, muore invece il secondo giocatore più votato. Se rimane vivo a fine partita, si unisce alla vittoria del villaggio. Se colleziona tutti i quattro elementi e ricostruisce la Tetraktys, la partita finisce immediatamente ed è l'unico vincitore. Gorgia (NICHILISTA) La parola è tutto e può tutto: Ogni notte sceglie un giocatore che sarà bloccato, stordendolo con la sua retorica. Inoltre, ogni giorno può votare una seconda volta in privato. Ruba la vittoria se per una notte nessun potere va a segno. EMPEDOCLE (PLURALISTA DEL CONFLITTO) A partire dalla seconda notte, può usare uno di questi due poteri. Può usare ciascun potere una sola volta per partita. Non può scegliere uno stesso giocatore per entrambi i poteri. Amore: sceglie due giocatori che diventano innamorati, se uno muore l'altro si suicida immediatamente. Odio: sceglie due giocatori che si odiano, e se ognuno non vota l'altro sarà bloccato la notte seguente. Se tutti i cs muoiono, vince da solitario e la partita continua. Altrimenti, se è ancora vivo a fine partita, si unisce alla vittoria di qualsiasi Fazione tranne il villaggio. EVENTI Alla fine di ogni giorno sarà annunciato l'evento che avrà luogo la notte e giorno seguente. SIMPOSIO Ogni giocatore sceglie in privato se si vuole mangiare, bere o avere compagnia. Un giocatore che mangia conta doppio per un giorno, ma ha il 50% di probabilità vomitare (è bloccato) Un giocatore che beve riduce di uno i voti che prende, ma ha il 50% di probabilità di ubriacarsi: il suo voto e potere saranno scelti dal random. Un giocatore che vuole compagnia deve scegliere un altro giocatore: quel giocatore sarà Immune ai poteri fisici per quella notte, ma se accoglie sotto il suo mantello un lupo muore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. ECLISSI I poteri di Aristotele hanno il 50% di probabilità di andare random. Tuttavia i cs, Aristotele, Teofrasto e Pitagora restano svegli per studiare l'eclissi e sono consapevoli di chi li ha scelti come bersaglio di poteri per quella notte. SPETTACOLO TEATRALE Si vota Tragedia o Commedia Tragedia: il giocatore che muore al rogo deve portare con sé nella tomba uno dei giocatori che lo hanno votato. Inoltre, dato che gli omicidi avvengono sempre fuori scena, chi muore entro la fine della notte successiva non potrà essere indagato né resuscitato. Commedia: non muore nessuno al rogo. Inoltre, viene votato uno che sarà satirizzato: sarà annunciato pubblicamente chi ha scelto come bersaglio durante notte precedente. Se è Socrate ad essere satirizzato, aerostatizzerà e per la notte successiva sarà Immune a qualsiasi potere fisico. AGONE OLIMPIONICO Tutti i giocatori partecipano all'agone. I lupi e Socrate partono con 1 punto sprint, gli altri con 0 punti sprint Ogni giocatore può passare una sola mazzetta al master per dare un punto sprint a un giocatore a scelta. Vince chi ha più punti sprint. Il primo classificato potrà decidere di agire per primo in ordine di azione una qualsiasi delle notti successive. Inoltre, se un qualsiasi giocatore indaga il primo classificato, l'esito sarà annunciato pubblicamente all'apertura del giorno successivo. DIBATTITO C'è un Ballottaggio con arringhe.
  15. Quindi magari intanto apro le iscrizioni senza partita per vedere quale set usare
  16. Ottima domanda. Da domani in poi... Ma prima tocca vedere quanti siamo perché se siamo pochi non ha senso fare quella che avevo in mente.
  17. Talilinds

    Oh

    HAHAHAH c'è stato più caos del solito Benvenuto!
  18. Talilinds

    Salv(i)e!

    Chioppo maleeee "la vendetta è un piatto che va servito" Ci sono delle risposte in queste perle Benvenutissimo 🌈
  19. Talilinds

    Ciao!

    Ciao pinat, benvenuta!
  20. No oggi non riesco sorry amiciui
  21. Dopo capodanno
  22. Oh guarda! Sul retro del biglietto c'è scritto
  23. A me pare ovvio dalle domande che ho fatto io però vab
  24. Io chiederei se si trova in ambiente sanitario

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