REGOLAMENTO GENERALE:
Numero di giocatori: 10
Guida generale al Lupus
I morti non possono parlare coi vivi se non nel cimitero.
Astensioni al voto: Non è permessa. Non votare equivale a morire.
In caso di parità al rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo
ORARI:
22:00 - Chiusura delle votazioni, del giorno, annuncio dell'esito del rogo
22:30 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli
BRANCO
Lupo Nero
BRANCO
LUPO
LOSCO
Branco (Lupo)
Descrizione È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla seconda, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Lupo Spelacchiato
BRANCO
LUPO
INNOCENTE
Branco (Lupo)
Descrizione È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo privo di pelo appare come INNOCENTE ai ruoli di indagine.
Prostituta
BRANCO
UMANO
INNOCENTE
Branco (Alleato)
Descrizione È una normale umana, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte, deve indicare un altro giocatore. Il giocatore da lei indicato sarà "distratto" e non potrà ricevere informazioni da altri ruoli per quella notte (ad esempio, responsi dal Veggente Cieco). Inoltre, se il giocatore da lei scelto è stato indicato da un ruolo di protezione (ad esempio, la Guardia del Corpo), per quella notte pretenderà privacy e la protezione sarà annullata.
Non può indicare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
CONTADINI
Veggente
VILLAGGIO
UMANO
INNOCENTE
Villaggio (Indagine)
Descrizione Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
Messaggero
VILLAGGIO
UMANO
INNOCENTE
Villaggio (Supporto)
Descrizione Ogni notte, può scegliere due giocatori (compreso sé stesso) da mettere in comunicazione.
Meretrice
VILLAGGIO
UMANO
INNOCENTE
Villaggio (Indagine)
Descrizione Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo).
Guardia Egoista
VILLAGGIO
UMANO
LOSCO
Villaggio (Protezione)
Descrizione Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia Egoista non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Essendo egoista, può anche scegliere di difendere sé stessa, ma ciò richiede un grande sforzo e nella notte successiva la Guardia Egoista non potrà agire.
Contadino Semplice X3
VILLAGGIO
UMANO
INNOCENTE
Villaggio
Descrizione È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.
Uno dei contadini sarà il sabotatore
Il Gioco sarà composto solo da giorno 0 ,notte 0 , giorno 1, notte 1
ORDINE DI AZIONE:
Prima notte:
Prostituta
Veggente
Messaggero
Giorni successivi:
Prostituta
Veggente
Messaggero
Meretrice
Guardia Egoista
Sbrano
Lupo Nero
L'ASSOCIAZIONE DEL LUPO NERO SUPERA LA PROTEZIONE
I lupi per superare la prova dovranno uccidere fra rogo e morso almeno 2 contadini.
I contadini per sopravvivere possono permettersi massimo 2 morti contadine.