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LUPUS CLASSICONE 2.0

 

 

 

No privato

i morti non possono parlare con i vivi

NON c'è obbligo di voto ma, la partecipazione verrá valutata.

ROGO: 20:00

COMUNICAZIONI e CHIUSURA TOPIC: 21:30

Apertura nuovo topic 22:00 ca

C'è il cimitero ma è solo per "cazzeggio" post mortem.

 

l'orario delle comunicazioni DEVE essere rispettato. Alle 21:31 il master userá random.org

 

 

Visto/conta/vince

 

Lupo Mannaro (L/L/L)

 

 

Ogni

 notte, a partire dal rogo ed entro il termine per le comunicazioni, sono obbligati ad indicare al moderatore il nome del giocatore che intendono mordere. Essi si conoscono tra di loro, e dovranno mettersi d'accordo per indicare un'unica persona. Vincono se il loro numero raggiunge quello dei contadini in gioco.

 

 

Lupo progenitore (L/L/L)

 

 

Una sola volta in tutta la partita, finché sei vivo, puoi fare sì che la vittima sbranata dai Lupi non muoia ma diventi a sua volta un Lupo Mannaro (perdendo il ruolo precedente).Se rimani l'unico Lupo in vita, la tua vittima subirà SEMPRE questa trasformazione, anche se hai già usato il tuo potere nel corso della partita, e anche se non lo desideri

 

Veggente cieco (C/C/C)

 

 

Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un messaggio al master con il nome di due giocatori: uno che vuole "esaminare" e uno a cui vuole mandare l'esito di questa sondata. Il veggente cieco non riceverà alcuna risposta, ma verrà detto al destinatario della sondata se il giocatore scelto dal veggente è o non è lupo (non il ruolo esatto).

 

 

Medium  (C/C/C)

 

 

 

 Se al termine delle comunicazioni, se ancora vivo, riceverà una comunicazione dal moderatore in cui gli verrà comunicato se il giocatore ucciso tramite votazione al rogo era o meno un lupo.

 

 

Guardia  (C/C/C)

 

 

 

Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un mp al master con il nome di un giocatore (diverso da sé stesso ovviamente), il quale verrà protetto durante quella notte, ovvero, non potrà essere ucciso dai lupi. La guardia non può proteggere per 2 notti consecutive la stessa persona. La guardia non protegge dallo sparo del cacciatore notturno.

 

 

Meretrice (C/C/C)

 

 

 

Entro il termine delle comunicazioni, sceglie un giocatore da portarsi a letto salvandolo se questi viene indicato dal branco. Se però i lupi indicano proprio la meretrice, gli effetti del morso verranno trasferiti anche al personaggio che si trova con lei. Inoltre la meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un lupo, lei muore - anche qualora sia protetta dalla guardia.

 

 

Figlio inconsapevole (C/C/C L/L/L)

 

 

Egli sa solo di essere contadino. Se però viene indicato dai lupi cambia fazione e diventa a tutti gli effetti parte del branco: a quel punto il moderatore dovrà limitarsi ad annunciare l'eventuale assenza di vittime da morso nella notte.

 

 

Indemoniato (C/L/L)

 

 

 

Egli appare al veggente e al medium come contadino, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra i contadini infiltrandosi tra le loro fila.

 

 

Criceto  (C/NC/R)

 

 

Se è visto nella notte dal Veggente, muore la notte stessa insieme all'eventuale vittima dei lupi. Il criceto mannaro non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per sé stesso. Egli non può essere sbranato dai lupi: se è scelto durante la notte, non viene sbranato nessuno. Il criceto mannaro È L'UNICO VINCITORE SE È ANCORA VIVO QUANDO LA PARTITA TERMINA PER MANO DEI LUPI O DEI CONTADINI

 

 

Mitomane INCONSAPEVOLE  (C/C/C ?/?/?)

 

 

Tutti i contadini la notte 1 faranno il nome di un giocatore da "copiare"

 


quando e se, il giocatore scelto dal mitomane morrà (sia morso che rogo) lui prenderà il suo posto.

Non saprà di essere il vero mitomane fino a quel momento

 

 

3 contadini (C/C/C)

 

 

Non hai alcun potere, e quindi nessuna informazione certa! Dovrai comunque tentare di capire chi sta dalla tua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetti essere lupi.

 

 

Se il progenitore va dalla meretrice, lei si trasforma e il protetto muore.

L'indemoniato conta L ma, OVVIAMENTE, con la morte dei lupi, la partita termina.

La partita termina se il numero dei ContaL è maggiore o uguale ai contaC.

Il mitomane prende il ruolo che il giocatore ha al momento della morte.

 

Ordine azione ruoli

 

Veggente

Medium

Meretrice

Lupo progenitore

Guardia

Lupi

 

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